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	<title>Tana del Mimic - Contributi utente [it]</title>
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	<updated>2026-04-20T06:33:09Z</updated>
	<subtitle>Contributi utente</subtitle>
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		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Cronache_della_Mano_Bianca&amp;diff=1369</id>
		<title>Cronache della Mano Bianca</title>
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		<updated>2017-11-18T16:46:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: /* Nemici di oggi, Alleati di domani */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''Prefazione''' =&lt;br /&gt;
Il titolo dato a queste pagine è presuntuoso. Le gesta qui riportate non sono quelle dell'intera [[Gilda della Mano Bianca|Mano Bianca]] (per narrare le quali servirebbe più di un umile Scrittore e ben più di qualche pagina manoscritta); queste vicende riguardano invece un drappello di avventurieri che, con le proprie azioni, ha cambiato la storia della Gilda talmente a fondo da meritare un capitolo a parte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco allora narrate le gesta di [[Django Illhope]], [[Logan Thackeray]], [[Alexander Stark]] e [[Durandl]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''La prima missione''' =&lt;br /&gt;
La [[Compagnia del Durello]] si riunisce per la prima volta per volontà dei propri superiori: come studenti dell'[[Accademia degli Avventurieri]] di chiaro talento, distintosi ognuno all'interno della propria classe, i quattro vengono convocati al cospetto del Supremo Magnifico Superbo Rettore [[Artemis Blanc]] per ricevere il primo incarico come inviati della [[Mano Bianca]]. La loro missione consiste nell'imbarcarsi su una nave diretta oltre il limite orientale, sulle orme del celebre esploratore [[Nal Legam]], e raggiungerlo nella sua più recente, pericolosa avventura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naufragio e fallimento ==&lt;br /&gt;
La missione si conclude dopo circa una settimana quando la nave su cui la [[Compagnia del Durello|Compagnia]] era in viaggio assieme ai loro mentori [[Salazar]] e [[Ioannis]] viene abbordata da una nave più piccola dalla quale sciama fuori un'orda di goblin. La nave pirata sventola la bandiera della [[Gilda della Mano Nera]], che si credeva estinta da tempo. Quando gli avventurieri, aiutati da [[Salazar]] e [[Ioannis]], stanno per respingere con successo il primo attacco, dalla nave pirata escono due combattenti incredibilmente forti: un possente guerriero ricoperto di pelli animali e una snella figura incappucciata che si muove con agilità e velocità sovraumane. La battaglia è presto persa, e non sembra ci sia scampo per la ciurma, la [[Compagnia del Durello]] e i loro mentori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un nuovo obiettivo ==&lt;br /&gt;
La nave della [[Mano Bianca]] viene rubata, ma non prima che [[Salazar]], con le sue ultime energie, trasporti magicamente i quattro della Compagnia in mezzo al mare. Lì affida loro una piccola scatola argentea sigillata e una nuova missione: raggiungere l' ''Isola di Roke'' per ricongiungersi a [[Salazar]] il più presto possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Isola di Arlider''' =&lt;br /&gt;
I naufraghi trascorrono la notte alla deriva nell'oceano, aggrappati a detriti e barili. La luce dell'alba, infine, rivela non troppo distante un'isola a prima vista disabitata. Il ritrovamento del cadavere di un marinaio, un tale detto [[Paul il Pavido]], fornisce al gruppo una mappa dell'isola, che si rivela essere l'[[Isola di Arlider]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incontro con i contrabbandieri ==&lt;br /&gt;
La fame e il desiderio di civiltà portano il gruppo a visitare un accampamento di contrabbandieri, che si rivela però quasi del tutto disabitato, se non per due disgraziati che stanno caricando una barca e sembrano voler lasciare il luogo il più in fretta possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È degno di nota il fatto che proprio in occasione di questo incontro la disperazione e lo spirito di sopravvivenza portano [[Logan Thackeray|Logan]] a ideare il [[Gioco della Mappa]], subito sfruttato per fracassare il cranio a uno dei due contrabbandieri e legare e imbavagliare l'altro, colto alla sprovvista dalla velocità con cui gli eventi hanno preso una piega violentissima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Compagnia del Durello]] rapisce quindi il secondo contrabbandiere e sequestra la barca, per dirigersi alla volta della città di [[Arlider]]. Ma il viaggio è ancora lungo. A causa di un banale errore di giudizio, il contrabbandiere rapito non può essere interrogato per ottenere più informazioni sull'isola: è muto. Fortunatamente [[Durandle]] è in grado di strappargli diverse informazioni utili leggendogli la mente. È a questo punto che la barca viene attaccata da un Aboleth, e il gruppo riesce a salvare la pelle sacrificando l'ostaggio al mostro marino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La notte seguente viene passata all'accampamento principale dei contrabbandieri, nel quale gli avventurieri si riescono a infiltrare grazie alla propria parlantina e a diverse clamorose balle su come sono deceduti [[Paul il Pavido]] e gli altri contrabbandieri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giorno seguente, il gruppo inizia la traversata del Cursed Wood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prima visita al Cursed Wood ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il cammino prosegue senza troppi intoppi finchè qualcuno non ha la brillante idea di lasciare il cammino segnato (che sarà ovviamente infestato da creature mostruose e altri pericoli) per marciare seguendo il profilo della costa. Questo stratagemma avrebbe dovuto garantire alla compagnia di non perdersi all'interno della foresta, ma ha avuto l'effetto collaterale di farli imbattere in un'intera colonia di enormi ragni incazzosi. Tutto risolto grazie all'elevata infiammabilità dell'alcool etilico (di cui le bottiglie di rum trafugate all'accampamento dei contrabbandieri erano piene) e a qualche palla di fuoco.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un modesto impaccio, nel cercare di non diventare preda di mostri pelosi affamati di viscere d'uomo, si sono rivelati gli alberi del Cursed Wood: non amano essere toccati, e se disturbati prendono vita e camminano molto lentamente verso chi li ha disturbati per ramazzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una corsa disperata nella foresta vaporizzando ragnatele con palle di fuoco porta gli avventurieri fuori da questo impaccio e dritti dentro un altro: un sentiero magicamente manipolato per riportare continuamente gli avventori al punto di partenza, senza permettere loro di proseguire il cammino. [[Durello il Tiefling col Pennello|Durandl]] risolve brillantemente la situazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il resto della travesata prosegue tranquilla, e la compagnia ha il suo primo rischioso incontro con [[Flick Gentilvenge]], al quale fortunatamente [[Logan Thackeray|Logan]] non riesce a fare il [[Gioco della Mappa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo si imbatte infine, con grande sorpresa, in una serie di edifici con aria dismessa, che si rivelano essere una sede della [[Gilda della Parola]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dalle mura un monaco chiama Logan, che si dirige verso l'entrata cambiando forma e rivelando di essere in realtà un Doppelganger infitratosi nel gruppo per valutarli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gilda della Parola ==&lt;br /&gt;
Alla [[Gilda della Parola#Rovine di Arlider|sede di Arlider]] della Gilda della Parola la [[Compagnia del Durello]] fa la conoscenza di diversi monaci, nonchè dell'irreprensibile [[Nimbus]], e si riunisce con il vero [[Logan Thackeray]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimbus]], al corrente del valore e degli scopi degli avventurieri grazie alla spia doppelganger, propone al gruppo di aprire la scatola intarsiata lasciata loro da [[Salazar]], in cambio [[Nimbus]] domanda loro un piccolo favore: indagare sulle sparizioni dei monaci nei sotterranei della Gilda e risolvere la questione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La compagnia si avventura dunque nei sotterranei, dove, aiutati dalle armi e dagli artefatti forniti loro dalla [[Gilda della Parola]], affrontano Hell Hound, guardiani, minatori ed un vero e proprio demone, evocato da un losco figuro che non riescono a fermare. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel processo [[Durandl]] offende il dio del massacro colpendo una coppa sacrificale con le sue spade, e scatenando la sua furia. Il marchio del tradimento viene impresso per sempre sul suo volto. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Django Illhope|Django]], invece, scopre le gioie della tortura psicologica obbligando magicamente un troll ad uccidere Fuffi, la sua fedele bestia a due teste, e poi mette subito in pratica quanto imparato con il povero goblin [[Gr]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I monaci scomparsi erano stati probabilmente uccisi (o peggio) perchè avevano scoperto che sotto la [[Gilda della Parola]], sotto le sale dedicate al culto di Erythnul, seguaci dell'antica [[Gilda della Mano Nera]] stavano riportando alla luce la tomba di uno dei loro padri fondatori: il leggendario guerriero [[Caloggero Giuggeri]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel mausoleo di [[Caloggero]] il gruppo riconosce, in un ritratto del Consiglio della Mano Nera, i due comandanti dell'assalto alla loro nave. Inoltre rinvengono una scatola simile alla loro, ma già aperta e completamente svuotata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problemi di Demoni ===&lt;br /&gt;
I fidati avventurieri [[Il raggiro nella Gilda della Parola|convincono]] il povero [[Durandl Talgahar|Durandl]], con abili stratagemmi e pesanti droghe allucinogene (rinvenute nel tempio di Erythnul), che il marchio del tradimento sia in realtà il simbolo del prescelto del Dio e che il suo compito sia di sottomettere un demone al suo volere. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durandl così, in preda a un folle fervore religioso e brama di potere, prova ad evocare e sottomettere mentalmente il potente demone Barlgura. Ovviamente egli non è disposto a essere sottomesso, nè vincolato da alcun tipo di legame a Erythnul, nè (a quanto si sa) vincolabile in alcun modo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lo scherzo degenera rapidamente con il demone che picchia selvaggiamente il povero malcapitato riducendolo in fin di vita. [[Durandl]] interpreta la situazione come una prova di fede, rifiutando l'aiuto dei compagni e persistendo nel suo strenuo tentativo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alla fine, la situazione si risolve per il meglio e gli avventurieri riescono a respingere il demone. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questa esperienza cambia radicalmente [[Durandl]] che giura di uccidere Erythnul per evitare che altri siano sedotti dalla brama di potere che lo ha corrotto. Inoltre suggella un voto di verità, che rispetterà in modo quantomeno &amp;quot;particolare&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apertura Scatola ==&lt;br /&gt;
Il buon [[Nimbus]] apre, come da accordi, la scatola in possesso degli avventurieri rivelandone il misterioso contenuto:&lt;br /&gt;
* Un pezzo di manico di un Tridente, metallico, leggerissimo, finemente intarsiato e umido al tatto.&lt;br /&gt;
* Una enigmatica lettera di un certo [[Lucifer]], indirizzata ad un tale di nome [[Apollo]].&lt;br /&gt;
* Una bussola dal particolare funzionamento.&lt;br /&gt;
* Una pietruzza legata in qualche modo alla bussola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seconda visita al Cursed Wood ==&lt;br /&gt;
La [[Compagnia del Durello]] si rimette in marcia verso la [[Città di Arlider]], affrontando nuovamente le insidie di un ormai più familiare Cursed Wood. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo un lungo ed estenuante viaggio che li porta a scoprire luoghi leggendari come il Lago Cromatico; ad affrontare temibili mostri delle paludi e squadre di cacciatori Hobgoblin e Bugbear; a ritrovare vecchie pittoresche conoscenze come [[Flick Gentilvenge]]; e ad attuare folli incursioni e caotiche fughe nei villaggi Bugbear; finalmente giungono in vista dell'imponente [[Great Gate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''The Belt''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imprevisti a Great Gate ==&lt;br /&gt;
Grazie all'indispensabile intercessione di [[Flick Gentilvenge]], la combriccola riesce a farsi accogliere alla [[Great Gate]] dai soldati della guarnigione di [[Città di Arlider | Arlider]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lì vengono a conoscenza di un grosso problema che affligge la guarnigione e che potrebbe avere gravi ricadute anche sul loro viaggio: il passaggio tra le montagne della [[The Belt | Belt]] è ancora meno sicuro del solito. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il capitano della guarnigione ''Lewill Boley'' informa la combriccola che la squadra che avrebbe dovuto dare il cambio ai soldati pronti a tornare ad [[Città di Arlider | Arlider]] non è arrivata e gli esploratori inviati non hanno più fatto ritorno. Inoltre segnala un inusuale comportamento degli stormi di manicore che infestano la [[The Belt | Belt]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nonostante gli avvertimenti di ''Lewill'', la compagnia del Durello decide di partire lo stesso separandosi da [[Flick Gentilvenge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traversata di The Belt ==&lt;br /&gt;
Il viaggio tra i terreni impervi della [[The Belt | Belt]] è logorante e faticoso, costantemente minacciato da stormi di manticore a caccia di un pasto e altre strane creature. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A metà del viaggio la compagnia si imbatte nei cadaveri martoriati e smembrati della &amp;quot;guarnigione sparita&amp;quot;, sicuramente abbattuti dal Drago di Rame che pattuglia instancabilmente la zona rendendo impossibile la prosecuzione del viaggio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problemi di Draghi ===&lt;br /&gt;
La compagnia decide impavidamente di affrontare il drago, dal momento che eludere la sua guardia sembra impossibile. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il breve colloquio con l'altezzoso ed enigmatico Drago si conclude con Logan che tenta con successo il [[Gioco della Mappa]] ai danni del Drago di Rame. Al termine di un breve ma ferocissimo combattimento che li vede vittoriosi e in cui Logan si è salvato per miracolo, la compagnia decide di resuscitare il Drago per chiedergli del tesoro. Le cose degenerano nuovamente, perchè non c'è nessun tesoro, e il drago viene abbattuto definitivamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Resta un mistero senza risposta cosa ci facesse lì un Drago di Rame e perchè stesse sorvegliando la zona. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il resto del viaggio prosegue senza intoppi, a parte per [[Durandl Talgahar|Durandl]] che spinto dalla curiosità rischia di farsi ammazzare da un gigante sul monte Carambelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gli eroi di Forsaken Gate ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eliminato il fastidioso drago che ostruiva il passo la compagnia giunge infine alla Forsaken Gate. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lì la compagnia viene accolta trionfalmente dalla guarnigione cittadina. Una grande festa viene fatta in loro onore e la baldoria prosegue tutta la notte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fu in questa occasione che si gettarono le basi per la nascita della leggendaria ''[[Compagnia degli Ammazzadraghi]]''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nella tiepida luce del mattino seguente, dopo aver ricevuto una lettera di raccomandazione dal capo della guarnigione, il gruppo abbandona la Forsaken Gate per avventurarsi nelle miti campagne della zona settentrionale dell'[[Isola di Arlider | isola]] alla volta della [[Città di Arlider]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''La Città di Arlider''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Città di Arlider]] è caratterizzata da ben due porti e governata da un'oligarchia di quattro famiglie: gli Afford (noti sostenitori della [[Mano Bianca]]), gli Walton (avidi mercanti), i Mussels (esperti in intrighi e spie) e gli Illard (che controllano le guardie cittadine). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Primi Passi ==&lt;br /&gt;
Dopo essere entrati nella città, la compagnia si ritrova al mercato più povero, in piazza Erwid IV. Lì [[Alexander]] viene derubato da un bambino affamato che rischia seriamente di essere purificato dal fuoco sacro di [[Logan]], non fosse per l'intervento delle guardie che bloccano il fanciullo percuotendolo pesantemente. Interviene a questo punto [[Django]] che ottiene, con un'ironica invettiva il favore della folla e anche delle guardie, ignare del fatto di essere oggetto di scherno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Una vecchia conoscenza, un nuovo obiettivo ==&lt;br /&gt;
All'improvviso tra la gente appare [[Salazar]], che dopo aver portato i quattro lontano dalla folla richiamandoli all'ordine e alla discrezione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Salazar racconta confidenzialmente che la famiglia Afford, da anni fedele alla [[Mano Bianca]], si teme essere pronta per tradire la gilda. Per questo motivo, è necessario recuperare preventivamente da Villa Afford la Scatola che la famiglia custodisce per conto della gilda. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Affida così loro questo arduo compito dal momento che, essendo da poco tra le fila della [[Mano Bianca]], nessuno li conosce. In caso di fallimento quindi non rovinerebbero le relazioni diplomatiche tra Afford e [[Mano Bianca]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo un acceso faccia a faccia con [[Durandl]], [[Salazar]] si congeda e la combriccola può aggirarsi nella notte per la città, scoprendo in particolar modo nel quartiere delle guardie l'[[Arena Sabbiedure]], nella quale durante la notte si svolgono strani combattimenti in onore dell'ormai noto dio Erythnul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nascita di un Profeta ==&lt;br /&gt;
Tornati la notte seguente con il duplice intento di indagare e raccattare denaro ([[Logan Thackeray|Logan]] per ristrutturare il tempio di Odino ormai nel degrado, [[Django Illhope|Django]] per realizzare l'inquietante &amp;quot;Stretta di mano&amp;quot;) si introducono nell'arena, dove [[Django Illhope|Django]] si finge il Profeta di Erythnul facendo un discorso alla folla incolpandola di aver falsamente reso omaggio al dio. Il discorso ha un grande effetto, così come l'uccisione del campione della serata, e i tre riescono ad ottenere una discreta somma di denaro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Consacrazione degli Ammazzadraghi ==&lt;br /&gt;
Il mattino seguente, accompagnati questa volta anche da [[Durandl]], si iscrivono a una delle battaglie che si svolgono abitualmente durante il giorno nell'[[Arena Sabbiedure]]: una lotta tra due squadre con lo scopo di impadronirsi della bandiera custodita dagli avversari. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I quattro riescono a vincere la sfida (dopo essere stati lo spuntino di un banco di piranha) e diventano i beniamini della folla che li battezza col nome di '''[[Compagnia degli Ammazzadraghi|Ammazzadraghi]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taverna del Cinghiale Danzante ==&lt;br /&gt;
Con lo scopo di accrescere la fama degli [[Ammazzadraghi]] la sera stessa nella locanda del Cinghiale Danzante [[Alexander Stark|Alexander]] e [[Durandl Talgahar|Durandl]] offrono da bere ai presenti, tra cui un simpatico quanto losco gruppo di halfling, dando vita a una festa dai perversi e macabri risvolti. Mentre i primi due sono impegnati in gozzoviglie, [[Logan Thackeray|Logan]] e [[Django Illhope|Django]] iniziano a parlare con un gruppo di tre individui che sembrano possedere la mappa di un tesoro, convincendoli del fatto che questo è custodito in realtà da un drago: la loro specialità. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al loro risveglio trovano ad attenderli nella sala della locanda una guardia d'onore degli Illard che li invita per pranzo a casa del suo signore Sahid Illard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La famiglia Illard ==&lt;br /&gt;
Dopo aver accettato l'invito e aver sbrigato alcune faccende durante la mattinata (in particolar modo la visita ad un abile fabbro) si recano al banchetto organizzato in loro onore da Sahid Illard, che li accoglie calorosamente e porge loro delle domande oltre alla proposta di combattere di nuovo nell'[[Arena Sabbiedure]] contro una Viverna da lui appositamente procurata. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mentre tutti chiaccherano allegramente, [[Django]] rimane ammaliato da Zafina, la bellissima figlia di Sahid, e dopo averle rivolto qualche parola i due si allontanano di soppiatto per rinchiudersi vogliosi in una stanza appartata. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Tutto sembra mettersi al meglio, soprattutto per [[Django Illhope|Django]], non fosse per il fatto che durante il loro momento di passione Zafina lo incatena e lo lascia nella mani del padre e del suo luogotenente, il quale ha scoperto la vera identità del sedicente Profeta di Erytnhul. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La situazione sembra ora molto complicata per il povero [[Django Illhope|Django]], che riesce egregiamente a salvarsi dopo un'eccellente messinscena nella quale, grazie a diverse magie e al suo carisma, insinua in Sahid il sospetto che lui possa essere davvero il profeta del dio. A questo punto Sahid confessa di essere lui stesso un Sommo Sacerdote di Erytnhul, e propone a [[Django]] di dargli il suo sostegno per sollevare la città contro le altre tre famiglie per instaurare in città il culto del dio e la monarchia. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel frattempo [[Durandl Talgahar|Durandl]] si accorge dell'assenza di [[Django Illhope|Django]], di Zafina e di Sahid e i tre si mettono in cerca del compagno. Dopo averlo individuato nella stanza e aver compreso che non correva pericoli imminenti, [[Durandl Talgahar|Durandl]] decise di lanciarsi alla rincorsa di Zafina finendo privo di sensi nel suo rigurgito, [[Logan Thackeray|Logan]] ne approfitta per arraffare l'argenteria mentre [[Alexander Stark|Alexander]] origlia le proposte e le rivelazioni che il Sommo Sacerdote formula a [[Django]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Conclusa la conversazione senza una soluzione ben chiara i tre possono lasciare la casa e tornare alla locanda, dove hanno un appuntamento con gli avventurieri della mappa del tesoro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gita ad Alia ==&lt;br /&gt;
Dopo un'accesa trattativa tra gli [[Ammazzadraghi]] e la compagnia di avventurieri della ''Gilda della Spina'', le due compagnie firmano un contratto di avventura standard del [[Karta]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
E' così che Plot il ladro, Tufir il monaco, Tareck il ranger e gli [[Ammazzadraghi]] al completo partono alla ricerca del tesoro. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pagato il passaggio in barca ad un pescatore del luogo, il gruppo raggiunge le scogliere settentrionali dell'[[Isola di Arlider|isoletta di Alia]] dove scorgono un relitto di una caravella chiamata la [[Dama Rossa]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Saliti a bordo i suoni un feroce combattimento squarciano il silenzio della notte, nessun membro della Gilda della Spina sopravvive all'imboscata. Il pescatore viene prontamente informato che tutti i membri degli [[Ammazzadraghi]] stanno bene e sono pronti a cominciare la caccia al tesoro anche senza compagni con cui doverlo spartire. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problemi di Non-Morti ===&lt;br /&gt;
La nave si rivela infestata dagli zombie della sua vecchia ciurma. Un aria tetra e gelida si fa sempre più intensa scendendo verso la stiva. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli [[Ammazzadraghi]] si trovano a combattere contro creature raccapriccianti di ogni sorta. Riescono comunque a portare in salvo l'unico superstite del naufragio: l'esperto marinaio [[Francis Drake]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Egli racconta che la ciurma di corsari della [[Dama Rossa]] ha depredato una nave la cui rotta era stata fornita al capitano. La nave trasportava, oltre al suo normale carico, un raro artefatto che doveva essere poi venduto agli Walton di [[Arlider]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo l'abbordaggio però, sulla [[Dama Rossa]], hanno iniziato a verificarsi strani eventi ed a apparire sanguinarie creature. Molti membri della ciurma sono morti e ritornati in vita come zombie. La nave, senza guida, è naufragata miseramente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tratto in salvo il malandato superstite, la [[Compagnia degli Ammazzadraghi]] riesce a recuperare l'artefatto che si rivela essere lo [[Scettro di Lim-Dùl]]. Durante uno scontro con le ultime creature che infestano la caravella, la stiva si allaga obbligando la compagnia a fuggire abbandonando il resto del bottino. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritornati dal pescatore e da [[Francis Drake]], il drappello si appresta a ritornare in città prima dell'alba. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Successi e Complicazioni ==&lt;br /&gt;
Ritornati sani e salvi sulla terraferma, gli [[Ammazzadraghi]] e il loro nuovo fedele alleato [[Francis Drake]] si apprestano a ricevere buone e cattive notizie dal vecchio [[Orgon Frost]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da un lato, il nome degli [[Ammazzadraghi]] non è mai stato così rispettato e temuto, i fedeli affluiscono numerosi e motivati al [[Tempio di Odino ad Arlider | Tempio di Odino]] e nel popolo cresce la consapevolezza e la speranza di un cambiamento. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Come spesso accade nei giochi di potere però, più in alto si sale più facile e doloroso diventa cadere.&lt;br /&gt;
Ecco quindi che tutto questo scalpore, inevitabilmente, ha attirato occhi tanto indiscreti quanto indesiderati. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Orgon Frost | Orgon]] è venuto a sapere che una spia della famiglia Mussels è riuscita a combinare tutti i pezzi del puzzle, scoprendo infine il piano rivoluzionario della [[Compagnia degli Ammazzadraghi]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il rischio ora è che le famiglie vengano a conoscenza della vera identità del loro nemico prima che i preparativi siano conclusi. Questo condurrebbe a una repentina e violenta azione repressiva che porrebbe fine alla rivoluzione prima ancora che possa sbocciare. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per questo è di fondamentale importanza trovare un modo per impedire che [[Taurus]] la spia faccia risalire l'informazione fino ai suoi capi, nei piani alti della famiglia Mussels. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La [[Compagnia degli Ammazzadraghi]] inizia così a seguire l'unica pista a loro disposizione su questo misterioso tiefling di nome [[Taurus]] trovandosi presto a presidiare gli sfarzosi e sudici locali del [[Dolce Petalo]], di cui la spia è regolare cliente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preziosi Alleati ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'appostamento al [[Dolce Petalo]] è più lungo del previsto e pone gli [[Ammazzadraghi]] di fronte ad un dilemma non da poco. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Difatti il drappello è atteso all'[[Arena Sabbiedure]] per un importante evento da tempo programmato. Non presentarsi avrebbe gravissime ripercussioni sul buon nome della Compagnia e desterebbe sospetti sulle motivazioni di un tale affronto alla città. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D'altra parte, abbandonare l'unica pista disponibile su [[Taurus]] porterebbe a conseguenze a dir poco catastrofiche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo un'accesa discussione, gli [[Ammazzadraghi]] pervengono a una soluzione che sembra accontentare tutti, o quantomeno non scontentare nessuno. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Francis Drake]], scaltro e furtivo pirata, proverà da subito la sua utilità restando a presidiare il [[Dolce Petalo]] da solo. Nel frattempo la Compagnia si presenterà all'arena cercando di chiudere la questione il più rapidamente possibile al fine di ricongiungersi a [[Francis Drake | Francis]] prima dell'arrivo di [[Taurus]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problemi di Principesse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All'[[Arena Sabbiedure]] la [[Compagnia degli Ammazzadraghi]] si ritrova ad affrontare una sfida particolarmente dura. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La loro missione, questa volta, consiste nel liberare una principessa incatenata ad un palo, posto su una pedana situata a 20m di altezza. Essa è raggiungibile soltanto attraverso un sistema di ponti tibetani tra varie altre pedane situate ad altezze via via inferiori. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A rendere la sfida degna dei nostri avventurieri, una Viverna pesantemente corazzata e il suo addestratore Severus, pronti a tutto per respingere l'assalto. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lo scontro imperversa subito furibondo, con [[Alexander]] che tenta per primo di raggiungere la principessa sfruttando la copertura di un intrepido [[Logan]], i mordaci attacchi a sorpresa di [[Django]] e le mirabolanti illusioni di uno scatenato [[Durandl]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nonostante la partenza fulminea, [[Alexander]] viene colto in contropiede dalle trappole situate su tutte le piattaforme. Esse lo rallentano al punto di far sfumare l'effetto sorpresa e danno il tempo alla Viverna di disingaggiarsi dagli altri membri della Compagnia e di recuperare il povero [[Alexander]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trovandosi isolato a fronteggiare la Viverna e Severus da solo, Alexander va in prevedibile difficoltà e viene sbilanciato e fatto cadere da una considerevole altezza prima che i suoi compagni riescano a soccorrerlo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fallisce così, con un sonoro tonfo sul polveroso suolo dell'[[Arena Sabbiedure]], il primo tentativo di salvataggio della principessa. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La [[Compagnia degli Ammazzadraghi]] non si scoraggia, ma tenta questa volta un approccio più cauto spostando lo scontro a terra dove sono meno vulnerabili agli attacchi volanti della Viverna. Questa scelta strategica si rivela vincente in quanto, dopo un lungo ed estenuante scontro, la bestia soccombe sotto gli incessanti colpi degli [[Ammazzadraghi]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Severus, una volta caduta la sua Viverna, ha i minuti contati. Nonostante ciò, prima di essere inevitabilmente sopraffatto, sfregia la dolce principessa con una mossa del tutto inaspettata. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anche quest'ultima beffarda mossa di Severus è vanificata dalla Compagnia, difatti [[Logan]] sfrutta le sue miracolose abilità curative per annullare il danno inferto dal meschino avversario. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La folla è in tripudio, lo spettacolo viene definito come il più bello dell'ultimo secolo, il nome degli [[Ammazzadraghi]] viene omaggiato in ogni angolo della città, ma il tempo per festeggiare è un lusso che la Compagnia non può concedersi. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Affari ben più urgenti li attendono dall'altra parte della città, in un salone decadente e barocco dove la loro preda sta per mostrare il suo volto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Il brivido della caccia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli [[Ammazzadraghi]] scivolano veloci nella notte, sfuggendo ai chiassosi festeggiamenti che si sentono ancora rimbombare in lontananza. Affannati raggiungono il [[Dolce Petalo]] dove trovano uno stremato, ma vigile, [[Francis Drake]] ad aspettarli. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A quanto pare sono stati fortunati, [[Taurus]] non si è ancora presentato.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Riprende così il logorante appostamento che dura ore e ore, il tempo passa piano mentre la Compagnia riposa placidamente sui divanetti recuperando un po' di energie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ad un tratto il gelo scende sulla stanza e con esso una tetra nebbiolina ricopre il pavimento e oscura gli osceni dipinti affissi alle pareti. La quiete della notte viene squarciata da un urlo acuto e pungente.&lt;br /&gt;
Dallo [[Scettro di Lim-Dùl]], che [[Logan]] ancora custodisce nel suo zaino, sgorga con la bruma una banshee che senza perder tempo aggredisce furiosamente i malcapitati. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bisuntus]], Mariangela, [[Francis Drake]] non resistono all'impatto dell'urlo e svengono. Gli [[Ammazzadraghi]] sono fatti di un'altra pasta ovviamente e seppur storditi resistono al primo assalto. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Insospettabilmente però, non sono i soli a dar battaglia. Un nerboruto nano di nome [[Ramberg]] resiste stoicamente all'attacco e facendo volteggiare sgraziatamente il suo mazzafrusto si rivela decisivo nella brutale vittoria sulla banshee.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I tempi per le presentazioni con il misterioso straniero sono molto ridotti, infatti poco dopo l'affannata battaglia varca la soglia del [[Dolce Petalo]] un tiefling possente e altissimo. La descrizione corrisponde perfettamente a [[Taurus]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'aria è tesa, [[Bisuntus]] prova ad alleggerire la tensione con qualche squallida battuta, ma [[Taurus]] ha mangiato la foglia e con un movimento repentino ferisce [[Durandl]] e trafigge [[Francis Drake]] atterrandolo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In un batter d'occhio ha già varcato la porta sul retro, dietro di lui gli [[Ammazzadraghi]] al completo e [[Ramberg]] si precipitano in un disperato inseguimento. Preda e cacciatori si affrontano senza esclusione di colpi in un inseguimento furibondo nelle viuzze dei bassifondi di [[Arlider]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Taurus]] si dimostra un avversario temibile, pieno di risorse inaspettate che gli permettono di eludere gli inseguitori all'ultimo secondo catapultandosi dentro le porte che conducono a [[Città di Arlider#Mappe della città | Mercato del Pesce]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Compagnia e [[Ramberg]], dopo un attimo di esitazione, eludono le guardie e proseguono caparbiamente la caccia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mercato del Pesce, Il Quartiere Proibito ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nemmeno il tempo di riprendere il fiato e il drappello si trova sotto assedio, in un vicolo, da parte di numerose ''Buoulette''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli [[Ammazzadraghi]] combattono valorosamente, ma stanno per essere sopraffatti dai troppo numerosi ''Squali di Terra''. Proprio nel momento più critico, un'ancora di salvataggio viene gettata loro da un paio di ragazzini incappucciati che da un tetto srotolano delle scale a pioli e gli permettono di sfuggire al letale assalto sferrato dalle ''Boulette''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il percolo è solo temporaneamente evitato, in quanto i loro avversari sono ben lontani dal desistere dalla loro impresa. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inizia così una rocambolesca fuga sui tetti del '''Porto del Pesce'''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli inseguitori sono determinati e non demordono, finchè un pragmatico diversivo di [[Durandl]] pone fine alla caccia. Al pesante prezzo di un'abitazione in fiamme, il gruppetto riesce a svignarsela e a raggiungere il covo dei due ragazzini. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Con ancora i lamenti e le grida della famigliola arsa viva e sbranata dagli ''Squali di Terra'', gli [[Ammazzadraghi]] entrano in quello che presto si rivela essere il quartier generale dei ribelli. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Domandandosi se mai riusciranno a rintracciare di nuovo il loro obiettivo, vengono introdotti in un salone affollato su cui torreggiano degli stendardi logori rappresentanti un cannocchiale. E' qui che gli [[Ammazzadraghi]] per la prima volta incontrano [[Erwid VII]] della regale casata Farseer. Alla sua destra siede niente di meno che un acciaccatissimo [[Taurus]] che riserva ai nostri eroi uno sguardo gelido e niente di più. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli eventi sembrano aver preso una piega tragica per la Compagnia, che sente il nodo del fato stringerglisi alla gola. In un disperato tentativo di cavarsela, il gruppo prende parola e inizia una sorprendentemente distesa conversazione con l'ultimo discendente dei Farseer. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nemici di oggi, Alleati di domani ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Erwid VII]] vi racconta la storia della sua famiglia, la famiglia Farseer che con il leggendario re Erwid IV ha condotto la città di Arilider in quella che da tutti è conosciuta come [[Città di Arlider#L'epoca d'oro | l'epoca d'oro]] solo per essere poi tradita e destituita dalle Quattro Famiglie con l'appoggio della [[Mano Bianca]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il re decaduto racconta delle condizione inumane il cui vive la sua gente divisa tra lavori forzati in miniera e reclusione a Prigione Nera. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Egli ambisce a ritornare al potere e a porre fine a tutte le ingiustizie che versano sulla [[Città di Arlider]] da quando le Quattro Famiglie sono al potere. A questo fine, domanda una collaborazione agli [[Ammazzadraghi]], di cui già conosce le gesta grazie agli aggiornamenti periodici di [[Taurus]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Compagnia, convinta dal fervore del re e vedendo un'importante occasione di accrescere i propri ranghi, accetta di buon grado l'alleanza. L'accordo si rivela duplicemente vantaggioso, in quanto i Farseer sono storicamente alleati dei Mussels (di cui [[Taurus]] è membro). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Con la promessa di tornare a liberarli in una settimana, la compagnia evade dal Quartiere Proibito grazie alle forze combinate col nuovo alleato [[Taurus]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*dopo l'evasione si procede con l'organizzazione della rivolta e si procede con la liberazione di Erwin e della sua gente dal quartiere del pesce, dopo aver agilmente eliminato i talponi&lt;br /&gt;
* una volta liberato il futuro re di Arlider, si procede con la liberazione dei prigionieri dal carcere del lucchetto &lt;br /&gt;
* tuttavia l'assalto al carcere da anticipatamente il via alla rivoluzione, prevista solo dopo qualche giorno&lt;br /&gt;
* l'alleanza coi Mussles diventa sempre più delineata&lt;br /&gt;
* le altre tre famiglie si riuniscono e scendono in campo coi loro soldati per fronteggiare la rivolta &lt;br /&gt;
* scontro in campo aperto nella piazza del mercato: da una parte Illard, Walton e Afford contro Erwid e la sua gente, Ammazzadraghi in grande spolvero sempre più leader di questa rivolta, popolo insorto e in prima linea prigionieri liberati &lt;br /&gt;
* grande vittoria dei rivoltosi concretizzata anche grazie al tradimento dei Mussles &lt;br /&gt;
* dopo la battaglia scoppiano saccheggi e l'esercito ribelle deve fronteggiare il problema di un nuovo orso mannaro e dei disertori&lt;br /&gt;
* Illard propone un patto: salvare la figlia e darla in sposa ad Erwin per fornire informazioni su come entrare nella rocca ben protetta degli Afford&lt;br /&gt;
* gli Ammazzadraghi fingono di accettare il patto e convincono Erwin e fare un discorso al popolo insorto, al termine del quale Illard viene decapitato dallo stesso Erwin&lt;br /&gt;
* si prepara l'assalto al palazzo (stratagemma per temporeggiare), intanto i nostri eroi si dirigono nella caverna accessibile solo dal mare che costituisce l'entrata segreta della roccaforte degli Afford&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Cronache_della_Mano_Nera&amp;diff=1368</id>
		<title>Cronache della Mano Nera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Cronache_della_Mano_Nera&amp;diff=1368"/>
		<updated>2017-11-18T16:36:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: /* Quarta Parte: Il Tribunale e la Pietra dell' Anima */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''4310 D.T., Flocktime'''&lt;br /&gt;
[[Lucifer Aramil Abraxas|Lucifer]], [[Apollo]], Finfet il Luminescente, Caloggero e [[Darkino]] hanno fondato la [[Gilda della Mano Nera]] a [[Pokhrob]] in seguito al [[Pokhrob#Grande Disordine|Grande Disordine]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Successivamente, unitisi ad [[Alabbarda]] (anche lei resa membro della Gilda), hanno abbandonato la cittadina per raggiungere [[Tanthrob]], la più grande città del [[Continente di Mor]], scortando una compagnia di bardi nel tragitto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Tanthrob Darkino abbandona il consiglio a causa di urgenti affari da sbrigare per il Circolo della Luna, e al gruppo si aggiunge [[Jikan]], che offre i propri servigi al Consiglio pur senza entrare a far parte della Gilda della Mano Nera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durante l'avventura all'interno della [[Magione Arcobaleno]] Alabbarda ha una visione simile a quella che l'aveva portata ad unirsi al gruppo; lei e Finfet abbandonano dunque i compagni per avventurarsi, attraverso una finestra-portale, nel [[Continente di Tar|Deserto di Tar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al termine dello scontro con [[Atnegam]], il gruppo viene raggiunto da [[Norberto|Norberto il Druido]], inviato da Darkino come tramite tra lui e il Consiglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- = Pokhrob e il Grande Disordine: Il Re Troll =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Un sacco e una scorta =--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''La Statua di Legno''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odin l'Illuminato, un [[Gilda dei Viaggianti|viaggiante]] di grado (a quanto sembra) elevato, chiede al Consiglio della Mano Nera di recuperare sette pezzi di una statua di legno e consegnarglieli entro sette giorni. In cambio fornirà la parola del potere successiva a &amp;quot;Chassit&amp;quot;. Gli avventurieri potranno seguire un Logpost che Odin ha magicamente modificato per puntare ai luoghi dove ha rintracciato essere presenti le sette parti della statua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prima Parte: '''Miniera Scarlatta''' ==&lt;br /&gt;
Gli avventurieri, seguendo il Logpost, si introducono di soppiatto all'interno della [[Miniera Scarlatta]], a nord-est di [[Tanthrob]]. Dovranno affrontare i tre custodi delle gemme che garantiscono l'accesso al corridoio dove il filone di Pietra Scarlatta è gelosamente custodito dai Nani Fabbri di Haar-ma-toor. Il primo pezzo della statua, come scopriranno, è infatti incastonato all'interno del filone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il primo custode è una '''Belva Distorcente''' messa a guardia della miniera, e una volta sconfittala il Consiglio le strappa dal collare un grosso Smeraldo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il secondo custode è '''[[Lercio|Lercio il Mimic]]''', che il gruppo riesce a corrompere con la promessa di un po' di Pietra Scarlatta, guadagnandosi così un grosso Rubino.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il terzo custode è la '''Madre dei Ragni''', che ha uno Zaffiro incastonato nel proprio addome, e lo cede al Consiglio in cambio della promessa di chiudere lei e i propri (numerosi) figli all'interno del loro nido, senza possibilità di essere più disturbati dai Nani. Apollo e Finfet devono effettuare una delicata operazione per estrarre lo Zaffiro, e Apollo si guadagna anche un po' del veleno della Madre dei Ragni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seconda Parte: '''Magione Arcobaleno''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo si introduce nel quartiere di '''Ormallion''' seguendo il Logpost fornitogli da Odin. Decidono di abbandonare le armi alle cure delle guardie, dacchè le armi bianche sono bandite all'interno dei quartieri a prevalenza magica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Logpost conduce all'interno del '''Quartiere Scarlatto''', e punta verso la grande torre al centro di un ettagono di torri colorate e più piccole. E' la [[Magione Arcobaleno]], sede della Biblioteca di Ormallion e del mago [[Atnegam]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una breve visita alla [[Locanda della Scaglia di Drago]] fornisce l'occasione ad Apollo per penetrare nelle stanze di alcuni ospiti, dove scopre che due degli elfi più anziani alla Locanda sono i '''genitori di Philip''', un mago che da più di 80 anni si è rinchiuso nella Magione Arcobaleno e ha preso il nome di Atnegam in seguito ad eventi ancora non chiari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per raggiungere l'Ottava Torre l'unico modo è passare prima dalle altre sette, così gli avventurieri tentano l'ingresso da quella '''Rossa'''. Che scoprono presto essere abitata da un Drago Rosso addormentato e incatenato. Gli eroi riescono a raggiungere un portale che sembra condurre alle torri successive. La sequenza con la quale le visitano è:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Blu''', una torre legata magicamente al piano elementale dell'acqua&lt;br /&gt;
* '''Viola''', la sede della Biblioteca di Ormallion, servita dallo spiritello ossessivo compulsivo '''Zenodotus'''. Lucifer, seccato dalle fisse del bibliotecario, decide di dare fuoco alla torre. Di conseguenza si scatena uno scontro sanguinolento in cui Zenodotus, terribilmente irato, scaglia incantesimi sul gruppo ma viene attaccato da Caloggero, armato di una Lancia del Tuono e in grado di volare grazie a una pergamena recuperata nella torre precedente; della polvere da sparo presa in prestito dalla Miniera Scarlatta viene utilizzata per scatenare un'esplosione all'interno della stanza. L'enorme vetrata della torre, dalla quale era possibile vedere un vasto deserto, esplode attirando l'attenzione della gente del Quartiere Scarlatto. Zenodotus fugge nel teletrasporto e lascia il gruppo da solo&lt;br /&gt;
* '''Verde''', dove un sarcofago è in piedi a un lato della stanza, e dall'altra c'è un telo a coprire un mobile alto e stretto. Tirando giù il telo Alabbarda scopre uno specchio. La sua immagine e quella di Finfet vengono riflesse, e immediatamente due creature con le loro sembianze escono dallo specchio e attaccano gli avventurieri. Finito lo scontro e ricoperto lo specchio, Apollo e Jikan si dedicano ad aprire il sarcofago, che richiede l'utilizzo del veleno della Madre dei Ragni recuperato nella Miniera Scarlatta e della conoscenza delle rune di abiurazione fornita da Jikan. All'interno del sarcofago è presente il cadavere di una donna di razza umana e dai capelli rossi. Gli avventurieri provano a riflettere la ''sua'' immagine nello specchio, con il risultato che il suo fantasma appare nella stanza proiettando un'aura di terrore sui presenti. Apollo e Jikan invecchiano istantaneamente di diversi anni come conseguenza. La donna è '''Magenta''', la compagna di Philip, che racconta al gruppo la loro storia d'amore e la malattia che l'ha colpita e che ha prematuramente terminato il loro rapporto. L'ultimo desiderio di Magenta prima di morire era rivedere quel rosso del primo tramonto osservato assieme al suo amato. Philip/Atnegam sta ancora tentando di riprodurre la tonalità giusta, e i suoi esperimenti hanno dato al Quartiere Scarlatto il suo tipico colore bordeaux. Magenta spiega anche al gruppo qual è il modo giusto di trasportarsi all'interno delle torri per raggiungere l'Ottava: bisogna inserire nei teletrasporti le lettere di &amp;quot;MAGENTA&amp;quot; nell'ordine esatto. In cambio dell'informazione Lucifer promette di far ragionare Philip/Atnegam e farlo tornare a vivere, distogliendolo dall'ossessione del rosso perfetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel seguire la sequenza corretta gli avventurieri visitano le torri rimanenti:&lt;br /&gt;
* '''Indaco''': una torre/magazzino piena di oggetti dimenticati, dalla cui cima pende un gigantesco pendolo. Diversi dei presenti trovano degli oggetti che possono fargli comodo in futuro, Apollo in particolare recupera una porta che si apre su un luogo nelle vicinanze. Il luogo cambia se la porta viene spostata, facendo pensare ad Apollo che quella porta potrebbe essere un ottimo strumento per penetrare dove non gli sarebbe permesso...&lt;br /&gt;
* '''Rossa''' nuovamente: Zenodotus si è rifugiato in questa torre e alla vista del Consiglio della Mano Nera '''risveglia il drago''' con un fischio. La creatura spezza la propria catena e si leva in volo, sputando fuoco e distruggendo la torre. Nel caos che ne consegue il bibliotecario perde la vita e Caloggero viene rapito dal drago, che lo annusa e dichiara &amp;quot;hai l'odore della nostra gente&amp;quot;, per poi levarsi in volo verso Sud, portando Caloggero con sè&lt;br /&gt;
* '''Arancio''': la porta in cima a questa torre, se aperta, rilascia una mandria di ogni genere di animale, e dà su una foresta. All'interno della foresta gli avventurieri affrontano un '''Ipnorospo''', che per un breve periodo scambia i corpi di alcuni dei membri del gruppo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Consiglio arriva infine all''''Ottava Torre'''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entrando nella sala principale, in cima alla torre, trovano un elfo di bell'aspetto con le braccia di un orribile colorito rosso scuro. Il mago è così preso dal suo calderone che quasi non si accorge dei visitatori. [[Lucifer Aramil Abraxas |Lucifer]] cerca quindi di convincerlo a farsi dare il Libro degli Incantesimi con scarso successo. Abbandonata la strada diplomatica, attende il momento propizio per sottrarglielo con l'inganno. Quando Atnegam si distrae nell'osservare il cappuccio di Apollo, [[Lucifer Aramil Abraxas |Lucifer]] ne approfitta per derubarlo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il mago non dà peso al gesto del guerriero, poichè é completamente concentrato su Apollo, a cui intima di consegnare il suo cappuccio. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sebbene Apollo sia perplesso, impietosito dal racconto di Magenta e dalla lettera dei genitori, acconsente allo scambio, a patto che Atnegam prometta di riconciliarsi con i propri cari. Il mago però rinnega i propri genitori e si rifiuta di acconsentire alla richiesta, scatenando l'ira del ladro che sfodera le spade in atto di sfida e si prepara al combattimento. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucifer, cogliendo il momento di tensione, tenta con un goffo movimento di spingere Atnegam in un calderone ribollente. Il mago però si divincola rapidamente e acceca il suo aggressore con una pozione fumogena. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel frattempo Jikan, che stava esplorando il magazzino di esperimenti falliti al piano inferiore, è costretto malvolentieri ad abbandonare la lettura del Diario di Laboratorio di Atnegam per prendere parte al combattimento che imperversa furioso.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel bel mezzo della lotta Alabbarda ha una visione importante e abbandona il combattimento con Finfet gridando &amp;quot;Ci rivedremo al centro!&amp;quot;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quando il violento scontro sembra volgere al termine e la fortuna sorridere al drappello della [[Mano Nera]], Atnegam, ormai prossimo alla sconfitta, propone una tregua. Vedendo però i suoi avversari titubare di fronte alle sue proposte, beve da una boccetta viola che lo trasfigura. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il mostro che rimpiazza Atnegam è incredibilmente forte e stupido, ma il terzetto, coordinando le proprie forze astutamente, ha la meglio su di lui rapidamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terminato lo scontro la polizia di Ormallion intima al gruppo di uscire dalla torre. Senza nemmeno lontanamente considerare l'ipotesi di consegnarsi alla folla inferocita, la compagnia si divide ulteriormente: [[Lucifer Aramil Abraxas |Lucifer]] ed [[Apollo]], trasportando la pesante porta, seguono le tracce di Finfet ed Alabbarda inoltrandosi nel deserto di Tar; [[Jikan]], invece, decide di fermarsi ulteriormente nella torre per studiare tutto il tempo possibile i libri di Atnegam, sfruttando una sedia dalle particolari proprietà magiche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il viaggio '''nel deserto di Tar''' è estenuante. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo non molto le tracce lasciate da Finfet e Alabbarda si perdono nel vento e i due sventurati compagni sono obbligati a procedere a tentativi, nutrendosi di qualsiasi cosa riescano a recuperare. Smarriti e disperati, vengono salvati da quel somaro elfico di Odin e teletrasportati in un sudicio vicolo di Fuki. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel frattempo '''all'Ottava Torre''' la mente di [[Jikan]] si apre come mai aveva fatto nella vita e lo conduce in un viaggio di apprendimento e conoscenza superiore. Proprio nel mezzo di questa estasi, qualcuno bussa alla porta. Il rumore viene completamente ignorato da [[Jikan]], toppo preso dai suoi studi, così fa il suo ingresso nella stanza [[Norberto]]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Il tempo delle presentazioni è molto limitato, il druido fa appena in tempo a dire che è alla ricerca di [[Lucifer Aramil Abraxas |Lucifer]] per conto di [[Darkino]] che un sibilo, seguito da una forte esplosione, fa tremare la torre. Sono i cannoni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
All'istante la nuova coppia si fionda verso le fineste che danno sul deserto di Tar, appena in tempo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sfuggiti alla morte per un soffio i due nuovi compagni si incamminano nel deserto. La loro marcia non dura molto perchè presto, anche loro, sono raggiunti e teletrasportati dal quella scrofa di Odin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo, finalmente riunito, si dirige alla locanda dell'Uovo Marcio per incontrare [[Trent Quattropalle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visita alla Locanda dell'Uovo Marcio ===&lt;br /&gt;
I quattro rapidamente raggiungono la squallida taverna del quartiere di Fuki. Appena entrati nella locanda vengono travolti dal trambusto caotico di persone, rumori e odori che la popolano. Nell'unico angolo libero della stanza siede, scortato dal minaccioso mezzorco [[Prot (the Dragon Slayer) | Prot]], quello che inequivocabilmente è [[Trent Quattropalle]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo un fulmineo gioco di sguardi tra gli stranieri e [[Trent Quattropalle | Trent]], [[Lucifer Aramil Abraxas | Lucifer]] si dirige al suo tavolo ansioso di scoprire perchè [[Orblix il Druido | Orblix]] lo abbia mandato da quel grasso bardo. [[Jikan]] e [[Norberto]] lo accompagnano, mentre [[Apollo]] prudentemente resta defilato ad osservare la scena, proteggendo la sua porta. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'animata discussione verte subito su temi intriganti. [[Trent Quattropalle]] infatti riconosce subito [[Lucifer Aramil Abraxas | Lucifer]] come il figlio di [[Gabriel Il Buono]], suo vecchio socio nella compagnia dei [[Taglianodi]]. [[Lucifer Aramil Abraxas | Lucifer]] prova a dissimulare la sorpresa per scoprire di più a riguardo, ma il tentativo non sfugge al navigato bardo che subito intuisce di avere una buona merce di scambio. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I quattro avventurieri, [[Trent Quattropalle| Trent]] e [[Prot (the Dragon Slayer) | Prot]] cominciano così, su proposta di [[Trent Quattropalle | Quattropalle]], a giocare ad 'Io non ho mai' con particolari calici magici che impediscono di imbrogliare. Dal gioco trapelano numerosi dettagli sui personaggi. L'informazione più importante che è rivelata dal gioco riguarda i colpevoli del furto alla [[Miniera Scarlatta]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Trent Quattropalle]] e gli avventurieri contrattano un accordo per recuperare dai ladri la roccia rubata ai nani. Quando tutte le parti sono state soddisfatte la conversazione termina con una stretta di mano. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A questo punto, [[Jikan]] e [[Norberto]] iniziano una partita a dadi con degli gnomi; [[Apollo]] viene condotto sul retro al Mercato Nero; [[Lucifer Aramil Abraxas | Lucifer]] chiacchiera al bancone con l'oste e altri clienti cercando di reperire informazioni sulla città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terza Parte: '''Il quartiere nobile di Fatois''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
Il gruppo, dopo essersi radunato nella piazza principale della città, lascia in una cassetta di sicurezza la porta magica trasportata da Apollo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il logpost punta nel quartiere nobile di Fatois e in particolare alla magione dei Colette, famiglia nota in tutta la città per la passione di Lord Colette per il collezionismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le strade del consiglio si dividono per un attimo con [[Lucifer Aramil Abraxas |Lucifer]] che, dopo aver bevuto una pozione dell'invisibilità, tenta di infiltrarsi nella villa alla ricerca di un cospicuo bottino e il resto del gruppo che segue il logpost verso una strana tenda.&lt;br /&gt;
[[Apollo]],  [[Jikan]] e [[Norberto]] fanno conoscenza delle parche, misteriose creature fuse in un unico corpo, che sono in possesso degli occhi della [[Statua di Ghido |statua]] ma che in cambio chiedono di rientrare in possesso dei loro veri occhi, custoditi da un mago all'interno della villa dei Colette. Gli avventurieri accordano che restituiranno loro quanto dovuto in cambio dei pezzi della [[Statua di Ghido |statua]] che possiedono e di far ringiovanire lo stregone e il ladro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jikan]] in un momento di follia e preso dalla passione per il gioco d'azzardo lancia nuovamente i dadi fatati e viene teletrasportato all'interno della villa dei Cesoir, in un'altra parte del quartiere, cercando di tornare di corsa dal resto del gruppo.&lt;br /&gt;
Intanto [[Norberto]] e [[Apollo]] dopo essersi fatti trasformare in innocui animaletti dalle parche riescono ad entrare nella villa fino a giungere fuori dalla stanza dove sono custoditi gli artefatti. In quello stesso momento [[Lucifer Aramil Abraxas | Lucifer]] ruba da una teca l'anello degli scoiattoli e fa scattare un allarme, richiamando l'attenzione della guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo varie peripezie, il gruppo al completo riesce ad infiltrarsi nella stanza degli artefatti dove saccheggiano tutto il possibile e poi scappano lanciandosi dalla finestra di nuovo verso la tenda delle parche. Queste ultime, finalmente libere, li teletrasportano in un bosco all'interno della magione e dopo aver tenuto fede all'accordo li abbandonano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli avventurieri si accorgono di essere all'interno del giardino zoologico, erroneamente segnato sulla loro mappa come giardino botanico; riescono a sfuggire ad una viverna e ad uno xorn, e a scappare grazie all'aiuto di [[Norberto]] che si trasforma in un gatto e crea svariati diversivi aprendo le gabbie di troll, hellhound e altre creature,  creando scompiglio e distraendo le guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quarta Parte: '''Il Tribunale e la Pietra dell' Anima''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo, dopo essersi riposato alla locanda dell'Uovo Marcio, segue il logpost fino nel quartiere di [[Tanthrob#Mitzo-α|Mitzo-α]].&lt;br /&gt;
All'interno del Tribunale di Tanthrob seguono alcune cause presiedute dal giudice supremo Amy e apprendono ben presto il suo particolare e raffinato metodo di giudizio, invidiato in tutta Tanthrob.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un giovane avvocato spiega loro che il giudice esilia tutti coloro che ritiene colpevoli all'interno della Pietra dell' Anima, una grossa gemma scarlatta incastonata nel tavolo della corte suprema; questi avranno ancora una possibilità di redimersi e uscirne superando una serie di prove e attendendo l'amnistia del giudice supremo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jikan]] rimane alla chiusura del Tribunale per tentare di analizzare e sottrarre la Pietra dell'Anima, ma dopo averla toccata finisce al suo interno.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il resto del gruppo, dal momento che non trova più il compagno, capisce che può essere stato scoperto e decide di provare a liberarlo. Per scoprire le abitudini del giudice Amy, indagano quindi al Club dei Gentiluomini dove [[Apollo]], dimostrandosi all'occorrenza affabile ed effemminato, estorce informazioni al medesimo avvocato che avevano incontrato al Tribunale e scopre che il giudice è solito girare di notte nel quartiere di [[Tanthrob#Fuki|Fuki]] per soddisfare i suoi appetiti sessuali con dei giovani e muscolosi mezzorchi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nonostante tutte le conoscenze raccolte il gruppo decide di chiedere l'aiuto di Trent Quattropalle per mettere a segno il colpo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durante le trattative Trent viene a conoscenza della [[Gilda dei Viaggianti]] e del fatto che gli avventurieri ne facciano parte e consegna loro un oggetto cilindrico mediante il quale riescono a decifrare la lettera perduta nella grotta da [[Migraine]], che recita:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Dear Migraine, we ''have'' to finish the research project as soon as possible. We can't lose to ''him''! All the answers, the power, the ultimate goal of ''our'' existence lie in the '''center'''. Your loving sister Amerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trent fornisce informazioni su dove trovare il giudice Amy quella sera stessa e il gruppo dopo averlo addormentato e imbavagliato riesce a sottrargli il medaglione e a tornare nel Tribunale di Tanthrob dove [[Apollo]], dopo aver recuperato il manuale d'uso della Pietra dell'Anima, teletrasporta tutti al suo interno, nel tentativo di raggiungere [[Jikan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All'interno della pietra il gruppo affronta diverse prove, si riunisce allo stregone e quest'ultimo riesce a recuperare sia un artefatto che il gruppo aveva smarrito sia la bocca di Ghido, artefatto al quale puntava il logpost.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo aver superato con astuzia e coraggio un drago e una serie di altre prove il gruppo si trova nella stanza dell'amnistia con una donna, che dapprima si presenta loro come una giovane e candida fanciulla e poi si rivela essere una potente strega di nome Sophos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nonostante i tentativi di Lucifer di convicerla ad aiutarli per la causa della Mano Nera e lo sterminio degli elfi, il resto del gruppo riesce ad esiliarla nuovamente all'interno della Pietra dell'Anima, non fidandosi della strega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* imboscata ai cacciatori di taglie&lt;br /&gt;
* info su: traditori, nani, taglia, coinvolgimento jikan?&lt;br /&gt;
* libera sophos &lt;br /&gt;
* tribunale in fiamme&lt;br /&gt;
* discorsetto trent 4palle&lt;br /&gt;
* uzimo ancora problema??&lt;br /&gt;
* decisione di andare a ottaviere tribunale&lt;br /&gt;
* l'ottaviere sotto il controllo del tribunale è ricoperto di densa nebbia e abitato da persone che sembrano folli &lt;br /&gt;
* al centro del quartiere sorge una grande piramide nera nella quale nessuna entra e dalla quale nessuno esce&lt;br /&gt;
* gli abitanti pongono strane domande &amp;quot;menti?&amp;quot; o &amp;quot;ti scaccoli?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* chi tocca la piramide inizia a vomitare tarantole &lt;br /&gt;
* ci sono dei ribelli che si oppongono al potere del tribunale, capeggiate da un ex-fondatore del tribunale stesso che fornisce informazioni su come entrare nella piramide&lt;br /&gt;
* Tantrob sorge su una lastra di strana pietra scura con bassorilievi che formano un disegno irriconoscibile (recarsi alla miniera per capirne di più?)&lt;br /&gt;
* si entra nella piramide dalle bolle in cui si finisce se si mente --&amp;gt; prima bolla foresta, seconda bolla desertica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Greg_il_Rosso&amp;diff=1327</id>
		<title>Greg il Rosso</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Greg_il_Rosso&amp;diff=1327"/>
		<updated>2017-09-10T20:25:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[file:greg.jpg|400px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greg nacque da una famiglia (quella dei Luwin) nella quale la professione di archiatra è antica tradizione, tramandata di padre in figlio da generazioni.&lt;br /&gt;
Il padre, archiatra personale del nanico re Timmett delle Montagne Impervie, già da giovane lo indirizzò alla professione di famiglia. Al concludersi dell'adolescenza, lo inviò a Tantrob nella speranza che il figlio affinasse le complicate arti della medicina per prendere un giorno il suo posto a corte. &lt;br /&gt;
Il giovane nano, abituato al rigore e all'austerità delle montagne, rimase scosso ed estasiato dalla vita dissoluta di città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si abbandonò ben presto a uno stile di vita lussurioso, cedendo ai vizi che la ricca città gli offriva, in particolar modo il vino, guadagnandosi in svariate taverne il soprannome di &amp;quot;The Sponge&amp;quot; (o di &amp;quot;Red Greg&amp;quot;, dal colore della sua bevanda preferita). &lt;br /&gt;
Con profonda tristezza scaddero i due anni previsti per la sua permanenza in città e dovette fare ritorno alle montagne natie per prendere il suo posto a corte. Nel frattempo il suo regno entrò in guerra con una tribù ribelle, ed una volta giunto a casa venne mandato immediatamente al fronte come medico di campo degli alti ufficiali. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli orrori della guerra acuirono il suo amore per il vino, al quale sovente si abbandonava per scacciare la mestizia.&lt;br /&gt;
Dopo qualche tempo, nel mezzo di una feroce battaglia, si ritrovò a soccorrere il principe ereditario. Sfortunatamente per il delfino, Greg quel giorno aveva stappato un barile di ottimo vino e ne aveva già fatto sparire la gran parte.&lt;br /&gt;
Nella confusione della battaglia e del vino, confuse la formula per curare ferite con quella per infliggerle, aprendo sul corpo del malcapitato atroci e letali ferite.&lt;br /&gt;
Accortosi del terribile errore fuggì immediatamente lontano dalle montagne ritornando a Tantrob, ritrovandosi senza casa, nè famiglia, nè denari. &lt;br /&gt;
Ben presto dovette vendere gioielli ed armi per pagare vino, cibo e un giaciglio sul quale dormire.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dopo un mese dal suo arrivo in città fu costretto a giocarsi ai dadi il medaglione del suo trisavolo, e un tentativo mal riuscito di barare venne scoperto dai suoi avversari che lo trascinarono fuori dalla taverna (ubriaco marcio) per dargli una lezione.&lt;br /&gt;
I primi due pugni ben assestatigli allo stomaco servirono a fargli tornare la lucidità necessaria a fuggire, e dopo aver percorso malamente un paio di isolati si gettò nel portone del tempio di Bacco, dove svenne.&lt;br /&gt;
Il dio gli apparve in sogno, e condividendo con lui il desco e versandogli personalmente generose dosi di vino, gli indicò la via.&lt;br /&gt;
Da quel giorno Greg divenne Chierico della Vita, devoto al dio Bacco che lo aveva soccorso e mettendo le sue doti di guaritore e guerriero al servizio del dio, ovunque la sua presenza fosse richiesta sul continente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il dio del vino e della vita dissoluta gli fece inoltre un dono, una potente arma da usare contro i nemici: un magico fiasco di vino che Greg può tuttora evocare a suo piacimento, spaccandolo sulla testa degli avversari. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ilfiasco.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nell'ultima settimana nelle peggio taverne di Tantorob si dice si stia dirigendo a nord, rispondendo ad un annuncio che prometteva ingenti ricchezze a chi avesse portato a termine una misteriosa missione.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=File:Ilfiasco.jpeg&amp;diff=1326</id>
		<title>File:Ilfiasco.jpeg</title>
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		<updated>2017-09-10T20:24:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: il devastante fiasco magico di &amp;quot;The Sponge&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;il devastante fiasco magico di &amp;quot;The Sponge&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Greg_il_Rosso&amp;diff=1325</id>
		<title>Greg il Rosso</title>
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		<updated>2017-09-10T20:22:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[file:greg.jpg|400px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greg nacque da una famiglia (quella dei Luwin) nella quale la professione di archiatra è antica tradizione, tramandata di padre in figlio da generazioni.&lt;br /&gt;
Il padre, archiatra personale del nanico re Timmett delle Montagne Impervie, già da giovane lo indirizzò alla professione di famiglia. Al concludersi dell'adolescenza, lo inviò a Tantrob nella speranza che il figlio affinasse le complicate arti della medicina per prendere un giorno il suo posto a corte. &lt;br /&gt;
Il giovane nano, abituato al rigore e all'austerità delle montagne, rimase scosso ed estasiato dalla vita dissoluta di città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si abbandonò ben presto a uno stile di vita lussurioso, cedendo ai vizi che la ricca città gli offriva, in particolar modo il vino, guadagnandosi in svariate taverne il soprannome di &amp;quot;The Sponge&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Con profonda tristezza scaddero i due anni previsti per la sua permanenza in città e dovette fare ritorno alle montagne natie per prendere il suo posto a corte. Nel frattempo il suo regno entrò in guerra con una tribù ribelle, ed una volta giunto a casa venne mandato immediatamente al fronte come medico di campo degli alti ufficiali. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli orrori della guerra acuirono il suo amore per il vino, al quale sovente si abbandonava per scacciare la mestizia.&lt;br /&gt;
Dopo qualche tempo, nel mezzo di una feroce battaglia, si ritrovò a soccorrere il principe ereditario. Sfortunatamente per il delfino, Greg quel giorno aveva stappato un barile di ottimo vino e ne aveva già fatto sparire la gran parte.&lt;br /&gt;
Nella confusione della battaglia e del vino, confuse la formula per curare ferite con quella per infliggerle, aprendo sul corpo del malcapitato atroci e letali ferite.&lt;br /&gt;
Accortosi del terribile errore fuggì immediatamente lontano dalle montagne ritornando a Tantrob, ritrovandosi senza casa, nè famiglia, nè denari. &lt;br /&gt;
Ben presto dovette vendere gioielli ed armi per pagare vino, cibo e un giaciglio sul quale dormire.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dopo un mese dal suo arrivo in città fu costretto a giocarsi ai dadi il medaglione del suo trisavolo, e un tentativo mal riuscito di barare venne scoperto dai suoi avversari che lo trascinarono fuori dalla taverna (ubriaco marcio) per dargli una lezione.&lt;br /&gt;
I primi due pugni ben assestatigli allo stomaco servirono a fargli tornare la lucidità necessaria a fuggire, e dopo aver percorso malamente un paio di isolati si gettò nel portone del tempio di Bacco, dove svenne.&lt;br /&gt;
Il dio gli apparve in sogno, e condividendo con lui il desco e versandogli personalmente generose dosi di vino, gli indicò la via.&lt;br /&gt;
Da quel giorno Greg divenne Chierico della Vita, devoto al dio Bacco che lo aveva soccorso e mettendo le sue doti di guaritore e guerriero al servizio del dio, ovunque la sua presenza fosse richiesta sul continente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il dio del vino e della vita dissoluta gli fece inoltre un dono, una potente arma da usare contro i nemici: un magico fiasco di vino che Greg può tuttora evocare a suo piacimento, spaccandolo sulla testa degli avversari. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ilfiasco.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nell'ultima settimana nelle peggio taverne di Tantorob si dice si stia dirigendo a nord, rispondendo ad un annuncio che prometteva ingenti ricchezze a chi avesse portato a termine una misteriosa missione.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Discussione:Compagnia_degli_Ammazzadraghi&amp;diff=1303</id>
		<title>Discussione:Compagnia degli Ammazzadraghi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Discussione:Compagnia_degli_Ammazzadraghi&amp;diff=1303"/>
		<updated>2017-06-25T09:53:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: /* Cose da fare prima della festa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Direi di usare la pagina di discussione della Compagnia per tenere traccia di tutte le cose che dobbiamo fare, visto che e' una pagina un po' meta -- e le Guide Linea della wiki richiedono che ogni pagina vera e propria sia &amp;quot;in personaggio&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cose da fare prima della festa ==&lt;br /&gt;
* uhm...organizzare una rivoluzione?&lt;br /&gt;
** organizzare gli &amp;quot;eserciti&amp;quot;&lt;br /&gt;
** fare un piano di attacco&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
* dare ordini alla banda del buco&lt;br /&gt;
* ordini Francis Drake&lt;br /&gt;
* discutere direttive con Bud&lt;br /&gt;
* guardia mutilata nel carro&lt;br /&gt;
* orgon&lt;br /&gt;
* tipo della cassaforte&lt;br /&gt;
* fedeli erythnul ??&lt;br /&gt;
* parlare con Theodore e Taurus&lt;br /&gt;
* furto vero e proprio &lt;br /&gt;
* popolazione rinchiusa nel mercato del pesce? Ed Erwin?&lt;br /&gt;
* ma gli Illard infami una visitina da due simpatici sicari non se la beccano?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* recuperare una piantina di come è fatto all'interno l'edificio con la cassaforte e come è sorvegliato?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allegati importanti ==&lt;br /&gt;
Magari si possono spostare in una vera pagina wiki, per ora sono qui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[file:programmafesta.jpg|600px|left]]&lt;br /&gt;
[[file:listainvitati.jpg|600px|right]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Discussione:Compagnia_degli_Ammazzadraghi&amp;diff=1302</id>
		<title>Discussione:Compagnia degli Ammazzadraghi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Discussione:Compagnia_degli_Ammazzadraghi&amp;diff=1302"/>
		<updated>2017-06-25T09:52:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: /* Cose da fare prima della festa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Direi di usare la pagina di discussione della Compagnia per tenere traccia di tutte le cose che dobbiamo fare, visto che e' una pagina un po' meta -- e le Guide Linea della wiki richiedono che ogni pagina vera e propria sia &amp;quot;in personaggio&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cose da fare prima della festa ==&lt;br /&gt;
* uhm...organizzare una rivoluzione?&lt;br /&gt;
** organizzare gli &amp;quot;eserciti&amp;quot;&lt;br /&gt;
** fare un piano di attacco&lt;br /&gt;
**&lt;br /&gt;
* dare ordini alla banda del buco&lt;br /&gt;
* ordini Francis Drake&lt;br /&gt;
* discutere direttive con Bud&lt;br /&gt;
* guardia mutilata nel carro&lt;br /&gt;
* orgon&lt;br /&gt;
* tipo della cassaforte&lt;br /&gt;
* fedeli erythnul ??&lt;br /&gt;
* parlare con Theodore e Taurus&lt;br /&gt;
* furto vero e proprio &lt;br /&gt;
* popolazione rinchiusa nel mercato del pesce?&lt;br /&gt;
  Erwin?&lt;br /&gt;
* ma gli Illard infami una visitina da due simpatici sicari non se la beccano?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* recuperare una piantina di come è fatto all'interno l'edificio con la cassaforte e come è sorvegliato?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allegati importanti ==&lt;br /&gt;
Magari si possono spostare in una vera pagina wiki, per ora sono qui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[file:programmafesta.jpg|600px|left]]&lt;br /&gt;
[[file:listainvitati.jpg|600px|right]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Cronache_della_Mano_Bianca&amp;diff=983</id>
		<title>Cronache della Mano Bianca</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Cronache_della_Mano_Bianca&amp;diff=983"/>
		<updated>2016-02-11T16:51:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: /* Gli eroi di Forsaken Gate */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Prefazione =&lt;br /&gt;
Il titolo dato a queste pagine è presuntuoso. Le gesta qui riportate non sono quelle dell'intera [[Gilda della Mano Bianca|Mano Bianca]] (per narrare le quali servirebbe più di un umile Scrittore e ben più di qualche pagina manoscritta); queste vicende riguardano invece un drappello di avventurieri che, con le proprie azioni, ha cambiato la storia della Gilda talmente a fondo da meritare un capitolo a parte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco allora narrate le gesta di [[Django Illhope]], [[Logan Thackeray]], [[Alexander Stark]] e [[Durello il Tiefling col Pennello]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= La prima missione =&lt;br /&gt;
La [[Compagnia del Durello]] si riunisce per la prima volta per volontà dei propri superiori: come studenti dell'Accademia per Avventurieri di chiaro talento, distintosi ognuno all'interno della propria classe, i quattro vengono convocati al cospetto del rettore [[Artemis Blanc]] per ricevere il primo incarico come inviati della Mano Bianca: la loro missione consiste nell'imbarcarsi su una nave diretta a Occidente, sulle orme del celebre esploratore [[Nal Legam]], e raggiungerlo nella sua più recente, pericolosa avventura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naufragio e fallimento ==&lt;br /&gt;
La missione si conclude dopo circa una settimana quando la nave su cui la Compagnia era in viaggio assieme ai loro mentori [[Salazar]] e [[Ioannis]] viene abbordata da una nave più piccola dalla quale sciama fuori un'orda di goblin. La nave pirata sventola la bandiera della [[Gilda della Mano Nera]], che si credeva estinta da tempo. Quando gli avventurieri, aiutati da [[Salazar]] e [[Ioannis]], stanno per respingere con successo il primo attacco, dalla nave pirata escono due combattenti incredibilmente forti: un possente guerriero ricoperto di pelli animali e una snella figura incappucciata che si muove con agilità e velocità sovraumane. La battaglia è presto persa, e non sembra ci sia scampo per la ciurma, la Compagnia del Durello e i loro mentori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un nuovo obiettivo ==&lt;br /&gt;
La nave della Mano Bianca viene rubata, ma non prima che [[Salazar]], con le sue ultime energie, trasporti magicamente i quattro della Compagnia in mezzo al mare. Lì affida loro una piccola scatola argentea sigillata e una nuova missione: raggiungere l'[[Isola di Roke]] per ricongiungersi a Salazar il più presto possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Isola di Arlider =&lt;br /&gt;
I naufraghi trascorrono la notte alla deriva nell'oceano, aggrappati a detriti e barili. La luce dell'alba, infine, rivela non troppo distante un'isola a prima vista disabitata. Il ritrovamento del cadavere di un marinaio, un tale detto [[Paul il Pavido]], fornisce al gruppo una mappa dell'isola, che si rivela essere l'[[Isola di Arlider]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incontro con i contrabbandieri ==&lt;br /&gt;
La fame e il desiderio di civiltà portano il gruppo a visitare un accampamento di contrabbandieri, che si rivela però quasi del tutto disabitato, se non per due disgraziati che stanno caricando una barca e sembrano voler lasciare il luogo il più in fretta possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È degno di nota il fatto che proprio in occasione di questo incontro la disperazione e lo spirito di sopravvivenza portano [[Logan Thackeray|Logan]] a ideare il [[Gioco della Mappa]], subito sfruttato per fracassare il cranio a uno dei due contrabbandieri e legare e imbavagliare l'altro, colto alla sprovvista dalla velocità con cui gli eventi hanno preso una piega violentissima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Compagnia del Durello rapisce quindi il secondo contrabbandiere e sequestra la barca, per dirigersi alla volta della città di [[Arlider]]. Ma il viaggio è ancora lungo. A causa di un banale errore di giudizio, il contrabbandiere rapito non può essere interrogato per ottenere più informazioni sull'isola: è muto. Fortunatamente [[Durello il Tiefling col Pennello|Durello]] è in grado di strappargli diverse informazioni utili leggendogli la mente. È a questo punto che la barca viene attaccata da un Aboleth, e il gruppo riesce a salvare la pelle sacrificando l'ostaggio al mostro marino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La notte seguente viene passata all'accampamento principale dei contrabbandieri, nel quale gli avventurieri si riescono a infiltrare grazie alla propria parlantina e a diverse clamorose balle su come sono deceduti Paul il Pavido e gli altri contrabbandieri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giorno seguente, il gruppo inizia la traversata del Cursed Wood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prima visita al Cursed Wood ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il cammino prosegue senza troppi intoppi finchè qualcuno non ha la brillante idea di lasciare il cammino segnato (che sarà ovviamente infestato da creature mostruose e altri pericoli) per marciare seguendo il profilo della costa. Questo stratagemma avrebbe dovuto garantire alla compagnia di non perdersi all'interno della foresta, ma ha avuto l'effetto collaterale di farli imbattere in un'intera colonia di enormi ragni incazzosi. Tutto risolto grazie all'elevata infiammabilità dell'alcool etilico (di cui le bottiglie di rum trafugate all'accampamento dei contrabbandieri erano piene) e a qualche palla di fuoco.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un modesto impaccio, nel cercare di non diventare preda di mostri pelosi affamati di viscere d'uomo, si sono rivelati gli alberi del Cursed Wood: non amano essere toccati, e se disturbati prendono vita e camminano molto lentamente verso chi li ha disturbati per ramazzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una corsa disperata nella foresta vaporizzando ragnatele con palle di fuoco porta gli avventurieri fuori da questo impaccio e dritti dentro un altro: un sentiero magicamente manipolato per riportare continuamente gli avventori al punto di partenza, senza permettere loro di proseguire il cammino. [[Durello il Tiefling col Pennello]] risolve brillantemente la situazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il resto della travesata prosegue tranquilla, e la compagnia ha il suo primo rischioso incontro con [[Flick Gentilvenge]], al quale fortunatamente [[Logan Thackeray|Logan]] non riesce a fare il [[Gioco della Mappa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo si imbatte infine, con grande sorpresa, in una serie di edifici con aria dismessa, che si rivelano essere una sede della [[Gilda della Parola]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dalle mura un monaco chiama Logan, che si dirige verso l'entrata cambiando forma e rivelando di essere in realtà un Doppelganger infitratosi nel gruppo per valutarli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gilda della Parola ==&lt;br /&gt;
Alla [[Gilda della Parola#Rovine di Arlider|sede di Arlider]] della Gilda della Parola la [[Compagnia del Durello]] fa la conoscenza di diversi monaci, nonchè dell'irreprensibile [[Nimbus]], e si riunisce con il vero [[Logan Thackeray]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nimbus]], al corrente del valore e degli scopi degli avventurieri grazie alla spia doppelganger, propone al gruppo di aprire la scatola intarsiata lasciata loro da [[Salazar]], in cambio [[Nimbus]] domanda loro un piccolo favore: indagare sulle sparizioni dei monaci nei sotterranei della Gilda e risolvere la questione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La compagnia si avventura dunque nei sotterranei, dove, aiutati dalle armi e dagli artefatti forniti loro dalla [[Gilda della Parola]], affrontano Hell Hound, guardiani, minatori ed un vero e proprio demone, evocato da un losco figuro che non riescono a fermare. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel processo Durello offende il dio del massacro colpendo una coppa sacrificale con le sue spade, e scatenando la sua furia. Il marchio del tradimento viene impresso per sempre sul suo volto. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I monaci scomparsi erano stati probabilmente uccisi (o peggio) perchè avevano scoperto che sotto la Gilda della Parola, sotto le sale dedicate al culto di Erythnul, seguaci dell'antica Gilda della Mano Nera stavano riportando alla luce la tomba di uno dei loro padri fondatori: il leggendario guerriero [[Caloggero Giuggeri]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel mausoleo di [[Caloggero]] il gruppo riconosce, in un ritratto del Consiglio della Mano Nera, i due comandanti dell'assalto alla loro nave. Inoltre rinvengono una scatola simile alla loro, ma già aperta e completamente svuotata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Problemi di Demoni ===&lt;br /&gt;
I fidati avventurieri convincono il povero Durandle, con abili stratagemmi e pesanti droghe allucinogene (rinvenute nel tempio di Erythnul), che il marchio del tradimento sia in realtà il simbolo del prescelto del Dio e che il suo compito sia di sottomettere un demone al suo volere. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durandle così, in preda a un folle fervore religioso e brama di potere, prova ad evocare e sottomettere mentalmente il potente demone Barlgura. Ovviamente egli non è disposto a essere sottomesso, nè vincolato da alcun tipo di legame a Erythnul, nè (a quanto si sa) vincolabile in alcun modo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lo scherzo degenera rapidamente con il demone che picchia selvaggiamente il povero malcapitato riducendolo in fin di vita. Durandle interpreta la situazione come una prova di fede, rifiutando l'aiuto dei compagni e persistendo nel suo strenuo tentativo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alla fine, la situazione si risolve per il meglio e gli avventurieri riescono a respingere il demone. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questa esperienza cambia radicalmente Durandle che giura di uccidere Erythnul per evitare che altri siano sedotti dalla brama di potere che lo ha corrotto. Inoltre suggella un voto di verità, che rispetterà in modo quantomeno &amp;quot;particolare&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apertura Scatola ==&lt;br /&gt;
Il buon [[Nimbus]] apre, come da accordi, la scatola in possesso degli avventurieri rivelandone il misterioso contenuto:&lt;br /&gt;
* Un pezzo di manico di un Tridente, metallico, leggerissimo, finemente intarsiato e umido al tatto.&lt;br /&gt;
* Una enigmatica lettera di un certo [[Lucifer]], indirizzata ad un tale di nome [[Apollo]].&lt;br /&gt;
* Una bussola dal particolare funzionamento.&lt;br /&gt;
* Una pietruzza legata in qualche modo alla bussola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seconda visita al Cursed Wood ==&lt;br /&gt;
La compagnia del Durello si rimette in marcia verso la [[Città di Arlider]], affrontando nuovamente le insidie di un ormai più familiare [[Cursed Wood]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo un lungo ed estenuante viaggio che li porta a scoprire luoghi leggendari come il Lago Cromatico; ad affrontare temibili mostri delle paludi e squadre di cacciatori Hobgoblin e Bugbear; a ritrovare vecchie pittoresche conoscenze come [[Flick Gentilvenge]]; e ad attuare folli incursioni e cotiche fughe nei villaggi Bugbear; finalmente giungono in vista dell'imponente [[Great Gate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imprevisti a Great Gate ==&lt;br /&gt;
Grazie all'indispensabile intercessione di [[Flick Gentilvenge]], la combriccola riesce a farsi accogliere alla [[Great Gate]] dai soldati della guarnigione di [[Città di Arlider | Arlider]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lì vengono a conoscenza di un grosso problema che affligge la guarnigione e che potrebbe avere gravi ricadute anche sul loro viaggio: il passaggio tra le montagne della [[The Belt | Belt]] è ancora meno sicuro del solito. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il capitano della guarnigione ''Lewill Boley'' informa la combriccola che la squadra che avrebbe dovuto dare il cambio ai soldati pronti a tornare ad [[Città di Arlider | Arlider]] non è arrivata e gli esploratori inviati non hanno più fatto ritorno. Inoltre segnala un inusuale comportamento degli stormi di manicore che infestano la [[The Belt | Belt]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nonostante gli avvertimenti di ''Lewill'', la compagnia del Durello decide di partire lo stesso separandosi da [[Flick Gentilvenge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Belt ==&lt;br /&gt;
Il viaggio tra i terreni impervi della [[The Belt | Belt]] è logorante e faticoso, costantemente minacciato da stormi di manticore a caccia di un pasto e altre strane creature. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A metà del viaggio la compagnia si imbatte nei cadaveri martoriati e smembrati della &amp;quot;guarnigione sparita&amp;quot;, sicuramente abbattuti dal Drago di Rame che pattuglia instancabilmente la zona rendendo impossibile la prosecuzione del viaggio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La compagnia decide impavidamente di affrontare il drago, dal momento che evitarlo è impossibile. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il breve colloquio con l'altezzoso ed enigmatico Drago si conclude con Logan che tenta con successo il [[Gioco della Mappa]] ai danni del Drago di Rame. Al termine di un breve ma ferocissimo combattimento che li vede vittoriosi e in cui Logan si è salvato per miracolo, la compagnia decide di resuscitare il Drago per chiedergli del tesoro. Le cose degenerano nuovamente, perchè non c'è nessun tesoro, e il drago viene abbattuto definitivamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Resta un mistero senza risposta cosa ci facesse lì un Drago di Rame e perchè stesse sorvegliando la zona. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il resto del viaggio prosegue senza intoppi, a parte per Durandle che spinto dalla curiosità rischia di farsi ammazzare da un gigante sul monte Carambelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gli eroi di Forsaken Gate ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eliminato il fastidioso drago che ostruiva il passo la compagnia giunge nella città di Arlider, caratterizzata da ben due porti e governata da quattro famiglie: gli Afford (abili commercianti), gli Walton (nobili in rovina), i Mussels (esperti in intrighi e spie) e gli Illard (che controllano le guardie cittadine).&lt;br /&gt;
Il primo luogo in cui si ritrovano è il mercato più povero, dove Alexander viene derubato da un bambino affamato che rischia seriamente di essere purificato dal fuoco sacro di Logan, non fosse per l'intervento delle guardie che bloccano il fanciullo percuotendolo pesantemente. Interviene a questo punto Django che ottiene con un'ironica invettiva il favore della folla e anche delle guardie, ignare del fatto di essere oggetto di scherno. All'improvviso appare però dal nulla Salazar, che dopo aver portato i quattro lontano dalla folla richiamandoli all'ordine e alla discrezione affida loro il compito di recuperare un'altra scatola come quella aperta dal buon Nimbus, custodita nella cassaforte del capofamiglia Afford. Dopo un acceso faccia a faccia con Durandol Salazar si congeda e la combricola può aggirarsi nella notte per la città, scoprendo in particolar modo nel quartiere delle guardie  l'Arena Sabbiedure, nella quale durante la notte si svolgono strani combattimenti in onore dell'ormai noto dio Erythnul. &lt;br /&gt;
Tornati la notte seguente con il duplice intento di indagare e raccattare denaro (Logan per ristrutturare il tempio di Odino ormai nel degrado, Django per realizzare l'inquietante &amp;quot;Stretta di mano&amp;quot;) si introducono nell'arena, dove Django si finge il Profeta di Erythnul facendo un discorso alla folla incolpandola di aver falsamente reso omaggio al dio. Il discorso ha un grande effetto, così come l'uccisione del campione della serata, e i tre riescono ad ottenere una discreta somma di denaro. &lt;br /&gt;
Il mattino seguente, accompagnati questa volta anche da Durandol, si iscrivono a una delle battaglie che si svolgono abitualmente durante il giorno nell'Arena: una lotta tra due squadre con lo scopo di impadronirsi della bandiera custodita dagli avversari. I quattro riescono a vincere la sfida (dopo essere stati lo spuntino di un banco di piranha) e diventano beniamini della folla che li battezza col nome di Ammazzadraghi. &lt;br /&gt;
Con lo scopo di accrescere la fama degli Ammazzadraghi la sera stessa nella locanda del Cinghiale Danzante Alexander e Durandol offrono da bere ai presenti, tra cui un simpatico quanto losco gruppo di halfling, dando vita a una festa dai perversi e macabri risvolti. Mentre i primi due sono impegnati in gozzoviglie, Logan e Django iniziano a parlare con un gruppo di tre individui che sembrano possedere la mappa di un tesoro, convincendoli del fatto che questo è custodito in realtà da un drago: la loro specialità. &lt;br /&gt;
Al loro risveglio trovano ad attenderli nella sala della locanda un soldato degli Illard che li invita per pranzo a casa del suo signore Said Illard. Dopo aver accettato l'invito e aver sbrigato alcune faccende durante la mattinata (in particolar modo la visita ad un abile fabbro) si recano al banchetto organizzato in loro onore da Said Illard, che li accoglie calorosamente e porge loro delle domande oltre alla proposta di combattere di nuovo nell'Arena contro una Viverna da lui appositamente procurata. &lt;br /&gt;
Mentre tutti chiaccherano allegramente, Django rimane ammaliato da Zafina, la figlia di Said, e dopo averle rivolto qualche parola i due si allontanano di soppiatto per rinchiudersi vogliosi in una stanza appartata. Tutto sembra mettersi al meglio, soprattutto per Django, non fosse per il fatto che durante il loro momento di passione Zafina lo incatena al letto e lo lascia nella mani del padre e del suo luogotenente, il quale ha scoperto la vera identità del sedicente Profeta di Erytnhul. &lt;br /&gt;
La situazione sembra ora molto complicata per il povero Django, che riesce egregiamente a salvarsi dopo un'eccellente messinscena nella quale grazie a diverse magie e al suo carisma convince Said di essere davvero il profeta del dio. A questo punto Said confessa di essere lui stesso un sommo sacerdote di Erytnhul, e propone a Django di dargli il suo sostegno per sollevare la città contro le altre tre famiglie per instaurare in città il culto del dio e la monarchia. &lt;br /&gt;
Nel frattempo Durandol si accorge dell'assenza di Django, di Zafina e di Said e i tre si mettono in cerca del compagno. Dopo averlo individuato nella stanza e aver compreso che non correva pericoli imminenti, Durandol decise di lanciarsi alla rincorsa di Zafina finendo privo di sensi nel suo rigurgito, Logan ne approfitta per arraffare l'argenteria mentre Alexander origlia le proposte e le rivelazioni che il sommo sacerdone formula a Django. &lt;br /&gt;
Conclusa la conversazione senza una soluzione ben chiara i tre possono lasciare la casa e tornare alla locanda, dove hanno un appuntamento con gli avventurieri della mappa del tesoro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
	</entry>
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		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Norberto&amp;diff=954</id>
		<title>Norberto</title>
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		<updated>2015-12-28T13:40:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: /* Caratteristiche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:DragonDruid.jpg|link=|left|300px]]&lt;br /&gt;
Norberto è un dragonborn e un druido appartenente al Circolo della Luna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si unisce alla compagnia formata dal [[Mano Nera#Consiglio della Mano Nera|Consiglio della Mano Nera]] poichè il suo collega ed amico [[Darkino]], richiamato per affari più urgenti dal Circolo della Luna, gli chiede il favore di aiutare i suoi ex compagni impegnati in una difficile missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seguendo una bussola che puntava ad un fagiolo nascosto nelle tasche di [[Lucifer Aramil Abraxas|Lucifer]], raggiunge gli avventurieri poco dopo la conclusione della battaglia contro il mago [[Atnegam]] e li segue nei poco raccomandabili sobborghi della città di [[Tanthrob]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Biografia'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norberto fu ritrovato in fasce da un druido di ritorno da un viaggio, che lo portò con sè nella sede del Circolo della Luna dove venne accolto e cresciuto dai confratelli. Questi lo crebbero insegnandoli fin da piccolissimo a trarre potere dalla natura e dalle sue creature, facendo di lui all'alba della maggiore età un druido fatto e finito.&lt;br /&gt;
Ignaro delle sue origini, è fortemente deciso a scoprire quale sia il suo passato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Caratteristiche'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dal carattere incostante e umorale, Norberto presenta alcune leggere paranoie e disturbi ossessivi compulsivi legati alla pulizia, all'ordine, all'armonia e alla simmetria. Durante l'adolescenza essendosi accorto di avere un bargiglio in più sul lato destro del viso se lo tagliò con la sua sciabola, rendendo così il suo volto finalmente simmetrico. Ancora oggi si può scorgere in quel punto una piccola cicatrice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Equipaggiamento'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indossa una semplice tunica di tessuto bianco su cui cinge una leggera armatura di pelle. &lt;br /&gt;
Nella mano destra porta il bastone tipico della sua classe.&lt;br /&gt;
Quando la battaglia lo richiede, impugna una scimitarra e uno scudo di legno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Abilità'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oltre alla già accennata capacità di trasformarsi in un animale dentro e fuori dai combattimenti, i suoi maestri gli insegnarono come incanalare le forze della natura in magie utili sia per la cura che per l'offesa dei suoi nemici. &lt;br /&gt;
In quanto dragonborn, infine, può sputare Fuoco Rosso ed è immune ad esso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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		<updated>2015-12-28T13:36:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: /* Biografia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:DragonDruid.jpg|link=|left|300px]]&lt;br /&gt;
Norberto è un dragonborn e un druido appartenente al Circolo della Luna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si unisce alla compagnia formata dal [[Mano Nera#Consiglio della Mano Nera|Consiglio della Mano Nera]] poichè il suo collega ed amico [[Darkino]], richiamato per affari più urgenti dal Circolo della Luna, gli chiede il favore di aiutare i suoi ex compagni impegnati in una difficile missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seguendo una bussola che puntava ad un fagiolo nascosto nelle tasche di [[Lucifer Aramil Abraxas|Lucifer]], raggiunge gli avventurieri poco dopo la conclusione della battaglia contro il mago [[Atnegam]] e li segue nei poco raccomandabili sobborghi della città di [[Tanthrob]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Biografia'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norberto fu ritrovato in fasce da un druido di ritorno da un viaggio, che lo portò con sè nella sede del Circolo della Luna dove venne accolto e cresciuto dai confratelli. Questi lo crebbero insegnandoli fin da piccolissimo a trarre potere dalla natura e dalle sue creature, facendo di lui all'alba della maggiore età un druido fatto e finito.&lt;br /&gt;
Ignaro delle sue origini, è fortemente deciso a scoprire quale sia il suo passato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Caratteristiche'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nonostante le sue fattezze da drago possano far pensare il contrario, Norberto ha il carattere pacato di colui che si trova in sintonia col mondo che lo circonda. Ama stare in compagnia ed ha solitamente un umore gioviale. Tuttavia non esiterebbe a sputare fuoco contro chiunque turbi oltremodo la sua quiete o contro chiunque arrechi danno alla natura sua protetta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Equipaggiamento'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indossa una semplice tunica di tessuto bianco su cui cinge una leggera armatura di pelle. &lt;br /&gt;
Nella mano destra porta il bastone tipico della sua classe.&lt;br /&gt;
Quando la battaglia lo richiede, impugna una scimitarra e uno scudo di legno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Abilità'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oltre alla già accennata capacità di trasformarsi in un animale dentro e fuori dai combattimenti, i suoi maestri gli insegnarono come incanalare le forze della natura in magie utili sia per la cura che per l'offesa dei suoi nemici. &lt;br /&gt;
In quanto dragonborn, infine, può sputare Fuoco Rosso ed è immune ad esso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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		<updated>2015-08-28T13:19:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:DragonDruid.jpg|link=|left|300px]]&lt;br /&gt;
Norberto è un dragonborn e un druido appartenente al Circolo della Luna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si unisce alla compagnia formata dal [[Mano Nera#Consiglio della Mano Nera|Consiglio della Mano Nera]] poichè il suo collega ed amico [[Darkino]], richiamato per affari più urgenti dal Circolo della Luna, gli chiede il favore di aiutare i suoi ex compagni impegnati in una difficile missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seguendo una bussola che puntava ad un fagiolo nascosto nelle tasche di [[Lucifer Aramil Abraxas|Lucifer]], raggiunge gli avventurieri poco dopo la conclusione della battaglia contro il mago [[Atnegam]] e li segue nei poco raccomandabili sobborghi della città di [[Tanthrob]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Biografia'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rimasto orfano da quando era in fasce, Norberto viene accolto del Circolo della Luna, che diventa la sua famiglia. Cresciuto ed istruito fin da piccolo secondo i dettami dei druidi, impara ben presto a conoscere la natura ed i suoi segreti, traendo da essa i suoi poteri. &lt;br /&gt;
Apprende sin dai primi anni dell'adolescenza l'arte di tramutarsi negli animali che ha giurato di difendere. &lt;br /&gt;
Prima di raggiungere il pittoresco gruppo di combattenti, svolge diverse missioni per conto del Circolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Caratteristiche'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nonostante le sue fattezze da drago possano far pensare il contrario, Norberto ha il carattere pacato di colui che si trova in sintonia col mondo che lo circonda. Ama stare in compagnia ed ha solitamente un umore gioviale. Tuttavia non esiterebbe a sputare fuoco contro chiunque turbi oltremodo la sua quiete o contro chiunque arrechi danno alla natura sua protetta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Equipaggiamento'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indossa una semplice tunica di tessuto bianco su cui cinge una leggera armatura di pelle. &lt;br /&gt;
Nella mano destra porta il bastone tipico della sua classe.&lt;br /&gt;
Quando la battaglia lo richiede, impugna una scimitarra e uno scudo di legno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Abilità'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oltre alla già accennata capacità di trasformarsi in un animale dentro e fuori dai combattimenti, i suoi maestri gli insegnarono come incanalare le forze della natura in magie utili sia per la cura che per l'offesa dei suoi nemici. &lt;br /&gt;
In quanto dragonborn, infine, può sputare Fuoco Rosso ed è immune ad esso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Alexander_Stark&amp;diff=814</id>
		<title>Alexander Stark</title>
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		<updated>2015-08-27T23:55:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: /* Caratteristiche principali */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;If history has taught us anything, is that you can kill anyone&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alexander Stark''' è un Alto Elfo, addestrato già dalla tenera età per divenire un Ranger, in particolar modo un Hunter, abile sia con spada che con l'arco, e a vivere in simbiosi con la natura e le sue creature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biografia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni, dalle quali difficilmente sarebbe potuto tornare vivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le ultime notizie che si hanno di lui lo vedono coinvolto in avventure e peripezie al fianco di [[Logan Thackeray]], [[Django Illhope]] e [[Durendal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha un carattere schifo e apparentemente scontroso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nonostante l'esilio impostogli dalla sua stessa stirpe, Alexander è profondamente orgoglioso delle sue origini. &lt;br /&gt;
Nutre infatti la segreta speranza di conquistare gloria e onore attraverso le sue gesta per poter essere, un giorno, riaccolto in quella patria di cui nonostante tutto ha tanta nostalgia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
*un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno [[File:Uroboro.jpg|frameless|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abilità speciali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.jpg|frameless|left]] '''Hunter's Prey''': come Hunter, Alexander è uno degli ultimi baluardi tra il mondo civilizzato e il mondo selvaggio. Attraverso questa abilità egli può sfruttare speciali tecniche di combattimento che gli permettono di fronteggiare anche i nemici più orrendi e giganteschi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: Creata pagina con &amp;quot;File:DragonDruid.jpg   Norberto è un dragonborn e un duido appartenente al Circolo della Luna.   Si unisce alla compagnia di avventurieri poichè il suo collega ed amico...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:DragonDruid.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norberto è un dragonborn e un duido appartenente al Circolo della Luna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si unisce alla compagnia di avventurieri poichè il suo collega ed amico Darkino, richiamato per affari più urgenti dal Circolo dei Druidi, gli chiede il favore di aiutare i suoi ex compagni impegnati in una difficile missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seguendo una bussola che puntava ad un fagiolo nascosto nelle tasche di Lucifer, raggiunge gli avventurieri poco dopo la conclusione della battaglia contro il mago Atnegam e li segue nei poco raccomandabili sobborghi della città di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Biografia'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rimasto orfano da quando era in fasce, Norberto viene accolto del Circolo della Luna, che diventa la sua famiglia. Cresciuto ed istruito fin da piccolo secondo i dettami dei druidi, impara ben presto a conoscere la natura ed i suoi segreti, traendo da essa i suoi poteri. &lt;br /&gt;
Apprende sin dai primi anni dell'adolescenza l'arte di tramutarsi negli animali che ha giurato di difendere. &lt;br /&gt;
Prima di raggiungere il pittoresco gruppo di combattenti, svolge diverse missioni per conto del Circolo, sempre volte alla difesa della natura e delle sue creature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Equipaggiamento'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indossa una semplice tunica di tessuto bianco su cui cinge una leggera armatura di pelle. &lt;br /&gt;
Nella mano destra porta il bastone tipico della sua classe.&lt;br /&gt;
Quando la battaglia lo richiede, impugna una scimitarra e uno scudo di legno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Abilità'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oltre alla già accennata capacità di trasformarsi in un animale dentro e fuori dai combattimenti, i suoi maestri gli insegnarono come incanalare le forze della natura in magie utili sia per la cura che per l'offesa dei suoi nemici. &lt;br /&gt;
In quanto dragonborn, infine, può sputare Fuoco Rosso ed è immune ad esso.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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	<entry>
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		<title>Alexander Stark</title>
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		<updated>2015-05-31T12:45:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;If history has taught us anything, is that you can kill anyone&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alexander Stark''' è un Alto Elfo, addestrato già dalla tenera età per divenire un Ranger, in particolar modo un Hunter, abile sia con spada che con l'arco, e a vivere in simbiosi con la natura e le sue creature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biografia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni, dalle quali difficilmente sarebbe potuto tornare vivo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
*un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno [[File:Uroboro.jpg|frameless|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abilità speciali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.jpg|frameless|left]] '''Hunter's Prey''': come Hunter, Alexander è uno degli ultimi baluardi tra il mondo civilizzato e il mondo selvaggio. Attraverso questa abilità egli può sfruttare speciali tecniche di combattimento che gli permettono di fronteggiare anche i nemici più orrendi e giganteschi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WORK IN PROGRESS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;If history has taught us anything, is that you can kill anyone&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alexander Stark''' è un Alto Elfo, addestrato già dalla tenera età per divenire un Ranger, in particolar modo un Hunter, abile sia con spada che con l'arco, e a vivere in simbiosi con la natura e le sue creature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biografia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abilità speciali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HP.jpg|frameless|left]] Hunter's Prey: come Hunter, Alexander è uno degli ultimi baluardi tra il mondo civilizzato e il mondo selvaggio. Attraverso questa abilità egli può sfruttare speciali tecniche di combattimento che gli permettono di fronteggiare anche i nemici più orrendi e giganteschi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
*un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno [[File:Uroboro.jpg|frameless|right]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: /* Equipaggiamento */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WORK IN PROGRESS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alexander Stark''' è un Alto Elfo, addestrato già dalla tenera età per divenire un Ranger, in particolar modo un Hunter, abile sia con spada che con l'arco, e a vivere in simbiosi con la natura e le sue creature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biografia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
*un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno [[File:Uroboro.jpg|frameless|right]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2015-05-28T12:27:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: /* Equipaggiamento */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WORK IN PROGRESS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alexander Stark''' è un Alto Elfo, addestrato già dalla tenera età per divenire un Ranger, in particolar modo un Hunter, abile sia con spada che con l'arco, e a vivere in simbiosi con la natura e le sue creature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biografia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
* [[File:Uroboro.jpg|frameless|left]]un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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		<title>Alexander Stark</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WORK IN PROGRESS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alexander Stark''' è un Alto Elfo, addestrato già dalla tenera età per divenire un Ranger, in particolar modo un Hunter, abile sia con spada che con l'arco, e a vivere in simbiosi con la natura e le sue creature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biografia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
*[[File:Uroboro.jpg|frameless|left|un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WORK IN PROGRESS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alexander Stark''' è un Alto Elfo, addestrato già dalla tenera età per divenire un Ranger, in particolar modo un Hunter, abile sia con spada che con l'arco, e a vivere in simbiosi con la natura e le sue creature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biografia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
*un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di                                   cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno [[File:Uroboro.jpg]]]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alexander Stark''' è un Alto Elfo, addestrato già dalla tenera età per divenire un Ranger, in particolar modo un Hunter, abile sia con spada che con l'arco, e a vivere in simbiosi con la natura e le sue creature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biografia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
*un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di                                   cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno [[File:Uroboro.jpg]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WORK IN PROGRESS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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'''Alexander Stark''' è un Alto Elfo, addestrato già dalla tenera età per divenire un Ranger, in particolar modo un Hunter, abile sia con spada che con l'arco, e a vivere in simbiosi con la natura e le sue creature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biografia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
*un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di                                   cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno [[File:uroboro]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
WORK IN PROGRESS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alexander Stark''' è un Alto Elfo, addestrato già dalla tenera età per divenire un Ranger, in particolar modo un Hunter, abile sia con spada che con l'arco, e a vivere in simbiosi con la natura e le sue creature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biografia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
*un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di                                   cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alexander Stark''' è un Alto Elfo, addestrato già dalla tenera età per divenire un Ranger, in particolar modo un Hunter, abile sia con spada che con l'arco, e a vivere in simbiosi con la natura e le sue creature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biografia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
*un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di                                   cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Alexander_Stark&amp;diff=645</id>
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		<updated>2015-05-28T12:10:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WORK IN PROGRESS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander Stark è un Alto Elfo, addestrato già dalla tenera età per divenire un Ranger, in particolar modo un Hunter, abile sia con spada che con l'arco, e a vivere in simbiosi con la natura e le sue creature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biografia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
*un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di                                   cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Alexander_Stark&amp;diff=644</id>
		<title>Alexander Stark</title>
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		<updated>2015-05-28T12:10:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WORK IN PROGRESS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander Stark è un Alto Elfo, addestrato già dalla tenera età per divenire un Ranger, in particolar modo un Hunter, abile sia con spada che con l'arco, e a vivere in simbiosi con la natura e le sue creature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biografia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
*un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di                                   cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
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[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Caratteristiche principali=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Equipaggiamento=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
*un arco &lt;br /&gt;
*un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di                                   cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CARATTERISTICHE PRINCIPALI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EQUIPAGGIAMENTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un arco &lt;br /&gt;
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- un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di                                   cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
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BIOGRAFIA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa (e, ahilui, minorenne),  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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CARATTERISTICHE PRINCIPALI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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EQUIPAGGIAMENTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un arco &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di                                   cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno&lt;br /&gt;
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		<updated>2015-05-27T14:27:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa,  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CARATTERISTICHE PRINCIPALI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EQUIPAGGIAMENTO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- due sciabole (una per ciascuna mano), per il combattimento corpo a corpo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un arco &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un anello magico dalle sembianze di Ouroboros, che gli permette di                                   cambiare le sue sembianze o la sua razza una volta al giorno&lt;br /&gt;
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		<author><name>Frank 27</name></author>
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		<updated>2015-05-27T14:26:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
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WORK IN PROGRESS&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
BIOGRAFIA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa,  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CARATTERISTICHE PRINCIPALI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EQUIPAGGIAMENTO&lt;br /&gt;
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[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
	</entry>
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		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Alexander_Stark&amp;diff=610</id>
		<title>Alexander Stark</title>
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		<updated>2015-05-27T14:22:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WORK IN PROGRESS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BIOGRAFIA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa,  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CARATTERISTICHE PRINCIPALI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Frank 27</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WORK IN PROGRESS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BIOGRAFIA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono dallo sterminio rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque da una nobile famiglia caduta in disgrazia e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a diventare ufficiale dell'esercito degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti e alla perduta ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 21 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa,  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per entrare a far parte di un gruppo di esperti guerrieri al quale sono affidate oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CARATTERISTICHE PRINCIPALI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
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Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a far parte dell'esercito permanente degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 17 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa,  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per aderire a oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CARATTERISTICHE PRINCIPALI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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		<updated>2015-05-27T14:15:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
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BIOGRAFIA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a far parte dell'esercito permanente degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 17 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa,  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per aderire a oscure e rischiose missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CARATTERISTICHE PRINCIPALI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deluso dal suo popolo e privato delle sue radici e della sua patria, Alexander combatte senza risparmiarsi, utilizzando una sciabola in ciascuna mano e lanciandosi in dissennati e furibondi corpo a corpo. &lt;br /&gt;
In qualità di ranger è anche abile arciere.&lt;br /&gt;
In osservanza alle antiche tradizioni della sua razza è profondo conoscitore della natura e delle sue creature, riuscendo a scoprirne il linguaggio ed i segreti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non adora alcun dio e non si sente soggetto nè alle leggi degli dei nè a quelle degli uomini. Risponde bensì alla sua coscienza ed alla sua indole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a far parte dell'esercito permanente degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 17 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa,  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per aderire a oscure e rischiose missioni.]]&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
[['''Biografia''']]&lt;br /&gt;
[[Alexander discende da una antica stirpe di elfi, oggigiorno ritenuti estinti. Per questa ragione al suo passaggio molti si voltano a guardarlo circospetti e sconcertati, non sapendo che alcuni di loro si salvarono rifugiandosi su un'isola assai distante dall'arcipelago.&lt;br /&gt;
Qui nacque e crebbe, ricevendo un pesante addestramento militare che lo avrebbe dovuto portare a far parte dell'esercito permanente degli elfi, il cui compito è la strenua difesa dei superstiti della razza, affinchè quest'ultima possa tornare agli antichi fasti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto sembrava far pensare che avrebbe avuto una lunga e brillante carriera militare, fino a quando all'età di 17 anni si invaghì di una nobile fanciulla, già promessa sposa,  che era solita passeggiare nel parco di un palazzo accanto alla caserma in cui si allenava ogni giorno a combattere con i suoi compagni, e l'incoscienza dovuta alla sua giovine età lo spinse a corteggiarla. &lt;br /&gt;
Fu tuttavia sorpreso dal padre di quest'ultima e trascinato al cospetto dei saggi dell'isola affinchè fosse giudicato e punito. &lt;br /&gt;
Solo grazie all'intervento del suo generale e maestro, che lo aveva preso in simpatia fin quasi a considerlarlo un figlio, riuscì ad evitare il carcere ed i lavori forzati nelle miniere d'oro. &lt;br /&gt;
Venne così di fatto esiliato, mandato ufficialmente nell'arcipelago in qualità di rappresentate della popolazione elfica per aderire a oscure e rischiose missioni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2015-05-27T13:49:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biografia'''''Corsivo''''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:1000 D.M.N.]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: &lt;/p&gt;
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		<updated>2015-05-19T21:20:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: Creata pagina con &amp;quot;File:elfhunter.jpg&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:elfhunter.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Benvenuti, avventurieri!</title>
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		<updated>2015-05-19T21:18:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frank 27: /* In primo piano: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:tavern_impression.jpg|center|link=|750px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In primo piano: ==&lt;br /&gt;
*[[Django Illhope]]&lt;br /&gt;
*[[Logan Thackeray]]&lt;br /&gt;
*[[Lucifer Aramil Abraxas]]&lt;br /&gt;
*[[Salazar Galanodel]]&lt;br /&gt;
*[[Prot (The Dragon Slayer)]]&lt;br /&gt;
*[[Alexander Stark]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frank 27</name></author>
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