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	<title>Tana del Mimic - Contributi utente [it]</title>
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	<updated>2026-04-20T04:51:05Z</updated>
	<subtitle>Contributi utente</subtitle>
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		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Le_Mirabolanti_Avventure_Multiplanari_dei_Cavalcaporci&amp;diff=2549</id>
		<title>Le Mirabolanti Avventure Multiplanari dei Cavalcaporci</title>
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		<updated>2024-07-24T21:31:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: /* Sylvania */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''&amp;lt;big&amp;gt;Atcaltraz&amp;lt;/big&amp;gt;''' =&lt;br /&gt;
Giorni, settimane, lo scandire del tempo perde di significato tra le umide e buie mura di [[Atcaltraz]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dietro alle solide sbarre di un'ampia e sordida cella, un tempo affollata, sopravvivono [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I giorni sono monotoni e tetri, le uniche gioie derivano dalle piccole scommesse con i superstiti della cella di fronte e dalle sporadiche visite dell'amichevole fungo ''Slopi''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Occasioni Inaspettate ==&lt;br /&gt;
[[File:MarvelinMessaggio.png|360px|miniatura|sinistra|Il messaggio di speranza portato da una Mano molto destra, assieme ad una Sending Stone.]]&lt;br /&gt;
Tutto cambia. Il punto di rottura si raggiunge quando, su ordine dello scienziato pazzo [[Arius Mettlebor]], due [[Hodwarf]] di apprestano a prelevare [[Arsène]]. Non si sa a che scopo, ma si sa che nessuno è mai tornato dopo essere stato prelevato. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arsène]] non ci sta ed inizia una furibonda lotta per la sua vita accoltellando uno degli [[Hodwarf]] nell'occhio con un cucchiaio dal manico rigorosamente affilato. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I suoi compagni di cella sono inizialmente titubanti, ma complice la tempestiva apparizione di una mano mozzata particolarmente bendisposta, decidono che è ora o mai più. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inizia una rocambolesca lotta contro gli [[Hodwarf]] che si conclude con i prigioneri evasi dalla cella e gli aguzzini rinchiusi dietro le salde sbarre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Rivolta ==&lt;br /&gt;
Gli [[Hodwarf]] lanciano però l'allarme e moteplici carcerieri accorrono pronti a combattere. Grazie alle chiavi sottratte prontamente alle guardie, anche gli evasi aumentano in numero fino a raggiungere le dimensioni di una folla inferocita. Lo scontro è feroce, violento e sanguinoso. Tra un sanpietrino e una manganellata, un pugno e le spore soporifere di ''Slopi'' attivate astutamente da [[XI]], i rivoltosi sembrano avere la meglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proprio quando le forze avversarie sembrano essere sul punto di essere sopraffatte, [[Arius]] si aggiunge alla lotta compiendo una carneficina col suo fidato lanciafiamme, ribaltando gli equilibri dello scontro. Non soltanto, ma anche [[D'Rango Illhope]] si presenta di persona con i suoi due fidati ''Hellhound''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Atcaltraz revolt.png|450px|miniatura|destra|Atrio di [[Atcaltraz]], durante la rivolta.]]&lt;br /&gt;
Una mossa spregiudicata e geniale di [[Vishalk]] evita la disfatta, per il momento. Manomettendo tempestivamente il lanciafiamme, [[Vishalk]] causa un'esplosione senza precedenti che distrugge la stanza e molti dei suoi occupanti. indipendentemente dalla loro fazione.&lt;br /&gt;
I tre evasi trascinano via dai detriti e dal polverone un tramortito [[Galeno]] durante una ritirata strategica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liberi Tutti ==&lt;br /&gt;
A questo punto il gruppo si separa, alla ricerca di una via di fuga o dei mezzi per fronteggiare una nuova battaglia. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Galeno]] e [[Vishalk]] razziano il magazzino alla ricerca di qualsiasi cosa utile a perorare la loro causa. Tra le svariate cose, raccolgono tre fiale di ''Brodame Staminale'' per [[Marvelin]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[XI]] si imbatte in altri prigionieri che riesce a liberare grazie alla sua astuzia e alle sue nuove doti da druido. Si uniscono alla causa [[Marianna Stonebud]] e [[Duregal Martello Bianco]], mentre invece viene lasciato in catene l'inquietante vampiro ''Jean Falsch''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arsène]] si addentra nel laboratorio di [[Arius]] dove scopre parte dei suoi più disgustosi esperimenti e studi, delle vasche di coltura degli [[Hodwarf]] e una porta blindata dietro la quale di nascondono nuovi prototipi di [[Hodwarf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dal corridorio che collega la stanza dell'esplosione, arrancano [[Lin]] e [[Nargush]] il quale ha perso un braccio nell'esplosione. Viene soccorso immediatamente da [[Galeno]] e mantenuto in vita dagli sforzi combinati del gruppo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dal polverone riemerge anche [[D'Rango Illhope|D'Rango]] che lascia i suoi ''Hellhound'' ad occuparsi della faccenda, mentre indispettito dalle molteplici sgualciture e buchi nel suo abito torna di sopra a cambiarsi. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli ''Hellhound'' vengono però ridotti a brandelli da un infervorato [[Duregal]]. [[Marianna]] quasi soccombe durante lo scontro, ma viene salvata in tempo. Tornata cosciente cura tutti all'istante con la sua magia divina, scatenando la frustrazione di [[Galeno]] che stava già preparando i suoi intrugli. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Non c'è traccia di ''Pelor'', lo gnomo megalomane convinto di essere un dio e compagno di cella di [[Lin]] e [[Nargush]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tregua e Negoziati ==&lt;br /&gt;
[[Arsène]] apre la pista per la fuga al piano superiore dove viene gelato sul posto di fronte all'uscita dalla gelida voce di [[D'Rango Illhope|D'Rango]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'impeccabile tieflieng, avvolto nel suo nuovo abito, li invita a tornare nelle loro celle in quanto il tatuaggio con cui sono stati marchiati sul collo li ucciderà in un giorno se decidono di proseguire con l'evasione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mentre [[Arsène]] intavola una trattativa con [[D'Rango Illhope|D'Rango]], offrendo i servigi del gruppo in cambio della libertà, [[Vishalk]] senza esitazione esce dalla prigione ed avvisa [[Marvelin]] attraverso la sua ''Sending Stone''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prima richiesta di [[D'Rango Illhope|D'Rango]] al gruppo è di uccidere uno dei loro per compensare la morte di [[Arius]]. A questa richiesta la pazienza già limitata di [[Marianna Budstone]] e [[Duregal Martello Bianco]] viene a meno e si gettano alla carica per liberare il mondo dall'intollerabile presenza di [[D'Rango Illhope|D'Rango]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si Riaccende il Conflitto ==&lt;br /&gt;
Il resto del gruppo esita avviluppato nella foschia magica evocata da [[Galeno]] e [[D'Rango Illhope|D'Rango]] si ritira. Raggiunta la cima della torre si trovano ad affrontare [[Amalia Lockheart]], l'apprendista di [[D'Rango Illhope|D'Rango]], mentre [[Marianna Budstone]] e [[Duregal Martello Bianco]] incalzano il malefico tiefling.&lt;br /&gt;
Gli sforzi congiunti di [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]] sono a malapena sufficienti per sopraffare [[Amalia Lockheart]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[XI]] e [[Vishalk]] cadono durante la battaglia. [[XI]] è prontamente rianimato da [[Galeno]] durante il suo primo disperato tentativo di applicare la magia arcana alla disciplina medica. Questo sforzo lascia però il novello mago completamente drenato. Incapace di curare il valoroso [[Vishalk]], si limita a soccorrerlo come può lasciandolo incosciente, ma fuori pericolo di morte. O almeno così sembra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Pelor'' viene avvistato mentre fugge rapidamente verso l'unica barca presente nel porto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Esperienza Onirica di [[Vishalk]] ===&lt;br /&gt;
Dopo aver perso i sensi, [[Vishalk]] si trova ad affrontare il potente demone ''Sho'goroth'' in un'orribile esperienza onirica fuori dal tempo. ''Sho'goroth'' si manifesta come un'immensa testa di leone nera dalla criniera rossa che emerge da uno sconfinato mare scuro, e porge la sua terribile richiesta a [[Vishalk]]: -''Portami un'anima al giorno.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] acconsente, solo a patto che sia lui a decidere quale offrirgli. Il demone non riceve bene l'audacia del giovane avventuriero e gli infligge un dolore insostenibile allo scopo di spezzarlo e piegarlo al suo volere. [[Vishalk]] subisce inerme per quelli che sembrano secoli, quando all'improvviso il dolore scompare e ''Sho'goroth'' ripete la sua offerta ed il temerario [[Vishalk]] ripete la sua condizione invariata. Il dolore riprende. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ciclo si ripete più e più volte in un terribile scontro di volontà che si estende per millenni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] riesce incredibilmente a restare sano di mente e ripete ostinatamente la sua condizione al demone che, dopo un tempo interminabile, acconsente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] si risveglia, completamente guarito e più potente che mai, ma con un oneroso patto da onorare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evasione ==&lt;br /&gt;
Mentre [[Marianna Stonebud]] e [[Duregal Martello Bianco]] tengono occupato [[D'Rango Illhope|D'Rango]] in uno scontro senza esclusione di colpi, [[Lin]] e [[Nargush]] trovano il ''Circolo di Teletrasporto'' e con l'aiuto di [[Arsène]] effettuano i primi tentativi di farlo funzionare. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il meccanismo di rune che lo controlla è complesso e, a giudicare dalle urla che provengono dalla battaglia, il tempo stringe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uno sforzo congiunto guidato da [[Vishalk]] e [[Arsène]] ha finalmente successo nell'attivare il ''Circolo di Teletrasporto'' con destinazione un misterioso club per inventori a cui [[D'Rango]] è stato invitato a partecipare. [[XI]] ed [[Arsène]] saltano nel circolo, proprio mentre un insanguinato e furibondo [[D'Rango]] appare sulla soglia reggendo la testa mozzata di [[Marianna Stonebud]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sorprendentemente, proprio all'ultimo momento, [[Lin]] e [[Nargush]] si tirano indietro poichè intimoriti dalla minaccia rappresentata dal tatuaggio. Notando la loro esitazione e sospettando un voltafaccia, [[Galeno]] alleggerisce le tasche di [[Lin]] di un paio di oggetti magici di cui si era appropriata saccheggiando la camera di [[D'Rango]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proprio mentre il diabolico tiefling sferra un attacco letale su [[Vishalk]], rivelando che comunque nessuno lo stava più pagando per tenerlo imprigionato, anche [[Galeno]] e [[Vishalk]] attraverso il ''Circolo di Teletrasporto''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La rocambolesca evasione è completata, ma i problemi sono appena iniziati per i fuggitivi che hanno solo 24h a disposizione prima di cadere vittime del tatuaggio che portano impresso sul collo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''&amp;lt;big&amp;gt;Sigil&amp;lt;/big&amp;gt;''' =&lt;br /&gt;
== '''Il Maledetto Tatuaggio''' ==&lt;br /&gt;
[[File:Sigil.png|400px|riquadrato|sinistra]]&lt;br /&gt;
Sfuggiti per un pelo dalle grinfie di [[D'Rango]] e miracolosamente sopravvissuti alla tetra [[Atcaltraz]], i quattro evasi si ritrovano catapultati a ''Sigil''. ''La Città delle Porte'', conosciuta anche come ''La Gabbia'', è la città più grande di tutti i ''Piani''. A forma di toro, sospesa sopra una spira dall'altezza infinita, è visibile da tutti i ''Piani Esterni'', ma accessibile soltanto attraverso ''Viaggi Planari''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Circolo dei Gentiluomini ===&lt;br /&gt;
Il ''Circolo di Teletrasporto'' conduce [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]] nel retro bottega di un ''Club per Gentiluomini'' di Sigil. Lì vengono accolti da un ''Uomo-Aragosta'' che, dopo aver richiesto di vedere l'''Anello del Club'' (precedentemente sottratto nello studio di [[D'Rango]]), li accoglie calorosamente in questo inusuale stabile. La stranezza delle pietanza, bevande e architettura impallidisce davanti all'eccentricità dei suoi visitatori. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lo sbalordimento dura ben poco, in quanto la paura di venire inseguiti induce i fuggiaschi ad affrettarsi all'uscita. Cosapevoli dell'inadeguatezza del loro vestiario, si fanno prestare dei nuovi vestiti dal guardaroba del locale. Colta l'occasione per avere nuovi vestiti che permettano di meglio mimetizzarsi in questo luogo alieno, si sentono per il locale le voci familiari di [[Lin]] e [[Nargush]] che li chiamano a gran voce. Invitano [[Galeno]] a consegnarsi, dicendo che [[D'Rango]] lo vuole vivo. Lungi da volersi ricongiungere ai traditori, il drappello approfitta del trambusto e dei nuovi vestiti per svicolare inosservati dall'uscita. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Strade di Sigil ===&lt;br /&gt;
[[File:Strade-Sigil2.png|550px|riquadrato|centro]]&lt;br /&gt;
Le strade di Sigil sono ancora più bizzarre, se mai possibile, e il gruppo procede rapido e compatto assistendo alle stranezze più assolute. Parlando con bruschi e sfuggevoli passanti, si viene a conoscenza dell'esistenza di un ''Tempio Spezzato'', dove è probabile riuscire a trovare una soluzione ai ''Tatuaggi''. Come raggiungerlo però è più complesso: la ''Città'' è in continuo mutamento, soggetto al volere di una misteriosa ''Dama di Spade''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Strade-Sigil.png|300px|miniatura|sinistra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vedendoli spaesati, un losco individuo li approccia, offrendosi di fare da guida in cambio di poter abitare il corpo di [[Arsène]]. Ancor prima di poter chiarire il significato di quest'offerta, i quattro si allontanano senza indugiare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentre camminano senza meta, [[XI]] inizia a dialogare con la ''Testa Essiccata'' sottratta nelle stanze di [[Amelia Lockheart]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La ''Testa'' è interessata alla singolare natura di [[XI]] e accetta di offrire informazioni in cambio di conoscerlo un po' meglio. E' così che si scopre che navigare le vie di Sigil è impossibile senza una guida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Degli inseguitori non c'è traccia, ma il gruppo è a un punto morto. Mentre si guardano attorno spaesati, riflettendo sul da farsi, notano una scena sospetta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un individuo, visibilmente a disagio, è stato puntato da una banda di ceffi poco raccomandabili che si stanno affrettando a seguirlo in una stradina secondaria. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per istinto di solidarietà, i quattro avvicinano l'individuo, scoraggiando i criminali che si ritirano alla ricerca di un bersaglio più semplice. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Galeno]] si affretta a chiarire la situazione ad ''Aravost''. L'umanoide, forse un tiefling, è muto, ma è in grado di comunicare attraverso delle immagini illusorie che proietta sopra alla propria testa. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Riconoscendo di essere in debito nei confronti degli evasi, accetta di aiutarli a raggiungere il ''Tempio Spezzato'' e li avvisa che dovranno pagare in cambio dei loro servigi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raggiunta la fine di un vicolo cieco, ''Aravost'' estrae un particolare martello che usa per picchiettare su alcuni mattoni. Il muro si apre dando spazio ad una strada che conduce al ''Tempio Spezzato''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sbalorditi e sollevati i quattro si apprestano a raggiungere il ''Tempio'', pieni di speranza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Tempio Spezzato ===&lt;br /&gt;
[[File:Tempio.png|350px|riquadrato|destra]]&lt;br /&gt;
Raggiunto il tempio il drappello negozia riesce a negoziare un accordo con la fazione degli ''Athar'' capeggiata da ''Terrance''. In cambio di scoprire cosa sta tramando la fazione dell'''Occhio della Mente'', gli ''Athar'' si impegnano a rimuovere i maletetti tatuaggi. Purtroppo l'operazione consinste nel morire e risorgere, viene perà offerta come alternativa la raccomandazione presso un contatto non meglio identificato che può proporre un approccio meno invasivo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Considerata la ristrettezza dei tempi e la mancanza di alternative valide, il gruppo accetta. Due subito e due a lavoro completato. [[Arsène]] e [[XI]] vengono estratti per sottoporsi alla procedura immediatamente. Un po' di veleno e la giovane vita di Arsène si spegne, pochi secondi dopo viene riportato indietro. Un po' scosso, ma finalmente libero. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il caso di [[XI]] si rivela invece più problematico, quando il druido sta per bere il veleno, un'entità di puro fuoco si risveglia all'interno di lui forzandolo a rinunciare all'impresa. Scosso dall'accaduto, è obbligato a rinunciare.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rimuginando sull'accaduto, si dirige con gli altri all'''Occhio della Mente''. Il tempo stringe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Occhio Della Mente ===&lt;br /&gt;
[[File:OdM.png|600px|miniatura|centro]]&lt;br /&gt;
Come da istruzioni i quattro tentano di infiltrarsi tra i lavoratori a cottimo impiegati a scavare tunnel sotto l'edificio. [[Galeno]] però manca sia della fisicità, che dello sguardo disperato che contraddinstingue i minatori. Viene così messo alla porta senza troppi complimenti dal severo sovrintendente che, per poco, non caccia anche [[Vishalk]]. All'aasimar però, a contrario del povero nano, non manca la parlantina e convince il sovrintendente a farlo lavorare ditro promessa di una fruttuosa (quanto fittizia) collaborazione col suo padrone [[D'Rango]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mentre [[Galeno]] viene messo alla porta e si adopera per trovare un modo di essere utile dall'esterno, i tre infiltrati iniziano una dura giornata a scavare tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo un'inaspettato cedimento durante gli scavi, i minatori scoprono ''La Città Perduta''. Il sovrintendente è estasiato dalla scoperta e con offerte monetarie e minacce poco velate forza i lavoratori a intraprendere l'esplorazione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa istanza, gli infiltrati scoprono che L'''Occhio della Mente'' è alla ricerca di un potente artefatto chiamato ''Godmaker''. I tre vorrebbero tornare, ma al momento non gli è concesso. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durante l'esplorazione si imbattono in un malefico gruppo di lucertoline umanoidi che, grazie a trappole ben congegnate hanno la meglio nel conflitto. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le tre spie, sono felici della situazione e la sfruttano volentieri a loro vantaggio per liberarsi delle guardie e del sovrintendente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sfuggono con successo alla carneficina e sono pronti a tornare in superficie, quando incontrano una scimmia alata di nome [[Apu]] con un messaggio di [[Galeno]] che li invita a seguire il buffo animale verso l'uscita, quando ne avranno bisogno. &lt;br /&gt;
Non senza complicazioni, il drappello riesce a fuggire facendo perdere le proprie tracce per le strade di ''Sigil''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Morte, Resurrezione, Morte ===&lt;br /&gt;
Tornati dagli ''Athar'', finalmente anche [[Galeno]] e [[Vishalk]] riescono a liberarsi del maletetto tatuaggio. La situazione si rivela invece un po' più problematica per [[XI]]. [[Arsène]], vedendo il suo compagno titubare di nuovo, decide di aiutarlo con la specialità della casa: ''la pungicata nei reni''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Purtroppo per lui, le cose non vanno da copione, e [[XI]] viene sopraffatto da un misterioso demone di fuoco che spegne il giovane Arsène in un istante. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passato il pericolo, [[XI]] torna alla sua forma normale e perde i sensi. Al suo risveglio soffre di un'amnesia totale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A non soffrire di un'amnesia totale però è un'inferocita ''Terrance'' che non è entusiasta dei recenti sviluppi e chiede al gruppo di avviarsi. Ai tre si aggiunge anche [[Philip]], un pupillo ''Athar'' a cui è finalmente concesso di lasciare il tempio per la prima volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Alla Fine, E' il Viaggio che Conta''' ==&lt;br /&gt;
=== Il Tatuatore ===&lt;br /&gt;
Il gruppo, forte del suo nuovo membro, si dirige dal ''Tatuatore'' in cerca di indizi su come tornare a casa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo uno spiacevole incontro con delle rane ominidi rapinatrici e una piacevole bevuta con un vecchio del quartiere, si raggiunge finalmente la destinazione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ''Tatuatore'', un bizzarro ''dabus'' devoto alla sua arte, non si dimostra troppo utile. Al contrario però, un suo cliente di nome , è anch'egli originario del [[Continente di Mor]]. [[Trent Quattropalle|Trent]] si offre di aiutare il gruppetto, in cambio di alcuni servigi che lo possano aiutare a fidarsi di loro. Offre al drappello un po' di soldi per comprarsi dei vestiti locali e gli dà appuntamento allo [[Smoldering Corpse]] in serata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Razorvine Festival ===&lt;br /&gt;
Il Razorvine Festival offre bizzarrie di ogni tipo. [[Vishalk]] fa amicizia con due enormi dragonai che gli vendono un kilt blu. [[Galeno]] ingoia Bob, un verme super velenoso che faceva da guarnizione al suo ''Horror Schnapps'', e sopravvive miracolosamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tra una stranezza e l'altra, il gruppo si iscrive alla celeberrima competizione dell'''Accappellamento del Porco''. Premio: un anno di portali gratis al [[Viaggiatore Ubiquo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L'Accappellamento del Porco ====&lt;br /&gt;
Le regole sono semplici: mettere un cappellino da festa in testa ad un gigantesco porco proveniente dal piano delle ''Beastlands''. Il primo a riuscire nell'impresa vince.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La realizzazione si rivela leggermente più complessa però. Il porco si teletrasporta e i gruppi contententi non rendondono le cose semplici. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Specialmente il gruppo dell'''Occhio della Mente'', capitanato da [[Vera]], assume delle tattiche specialmente ostili nei confronti degli altri partecipanti. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grazie ad una fenomenale performance di [[XI]] che interpreta una maialina in calore e alla prontezza di riflessi di [[Vishalk]] che porta a termine ''l'Accappellamento'', i nostri eroi vincono la competizione e vengono battezzati a furor di popolo: '''[[I Cavalcaporci]]'''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le ostilità non sono concluse però, [[Vera]] ordina di proseguire l'attacco su [[Galeno]] nonostante il nano sia completamente inerme, svenuto a terra e sanguinante. La sua vita viene salvata da [[Roshak]], uno dei due dragonai, che si riprende dal controllo mentale appena in tempo per schiantare [[Vera]] al suolo, pretendendo la sua vendetta per l'umiliazione subita. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nonostante i tiepidi inviti alla calma da parte di [[Philip]], lo scontro si riaccende e termina solo con la brutale morte di [[Vera]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I festeggiamenti sono brevi, in quanto si viene a scoprire che [[Vera]] era niente meno che la figlia del capo dell'''Occhio della Mente''. Temendo ripercussioni, [[I Cavalcaporci]] e i due dragonai si affrettano alla taverna del [[Viaggiatore Ubiquo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Al Viaggiatore Ubiquo ===&lt;br /&gt;
Alla taverna [[I Cavalcaporci]] vengono accolti da un boato di esultanza e celebrati come eroi. &lt;br /&gt;
La barista Allison, purtroppo però li informa di non aver mai sentito nominare ''Eridonus'', interrompendo il sogno di poter tornare a casa immediatamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allison, notando l'effetto che le sue parole hanno avuto sull'animo dei [[I Cavalcaporci|Cavalcaporci]], elenca tutte le meraviglie che si possono visitare da qui e commenta: '''''Alla Fine, E' il Viaggio che Conta. No?'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] paga ad Allison un'ingente somma per permettere ai due dragonai, banditi dal [[Viaggiatore Ubiquo]], di restare come loro ospiti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo decide di prendere il portale per [[Torch]] in modo da accompagnare a casa i dragonai e lasciare per un po' [[Sigil]] in attesa che siano calmate le acque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Breve visita a Torch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torch è un covo di bestie, demoni e umanoidi generalmente corrotti, avidi e crudeli. E' una citta costruita sulle pendici di tre ripidi vulcani fumanti, connessi da enormi ponti sospesi di metallo. ai piedi dei vulcani c'è il Pantano di Sangue, una palude di colore rosso scuro difficilmente praticabile.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
E' proprio sul Pantano di Sangue che si apre il portale tra il Viaggiatore Ubiquo e Torch e prima che il gruppo possa decidere il da farsi si ritrovano in combattimento da un lato con Sho’goroth, una creatura tentacolare che abita la palude e dall'altro con Lin e XXXX. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] grazie alla sua Pact Weapon riesce ad assestare un duro colpo alla creatura e fuggire con il moribondo resto del gruppo mentre Lin, XXX, [[Roshak]] e YYYY vengono afferrati dalla creatura brutalmente uccisi. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miracolosamente sopravvissuti si ritrovano nuovamente alla locanda del [[Viaggiatore Ubiquo]] ma per il gruppo c'è poco tempo per rilassarsi dal momento che lì fuori un assembramento di seguaci dell'Occhio della Mente è pronto a fare irruzione nel locale per vendicare Vera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sylvania ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In cerca di un posto tranquillo dove far perdere le proprie tracce i Cavalcaporci prendono il portale per Sylvania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cercando di allontanarsi il più possibile dalla zona di apertura del portale il druido [[XI]] chiede aiuto ad uno scoiattolo con il dubbio accento che in cambio di qualche ghianda e di un &amp;quot;piccolo favore&amp;quot; (cit.) li conduce con passo sicuro nel mezzo della foresta verso un'ansa naturale di un fiume dove possono riposare indisturbati per la notte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il &amp;quot;piccolo favore&amp;quot; (cit.) chiesto da Buck, lo scoiattolo, si rivela più impegnativo del previsto: il gruppo ha accettato di provare a convincere il vecchio Jack, capostipite della famiglia di gufi protettori di Arborea a lasciare Lancicorta, l'albero primigenito di Lancilonga, che appartiene da sempre alla loro stirpe per far posto all'anziana madre di tutti gli scoiattoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vecchio Jack è un gufo anziano con apertura alare di venti metri che accoglie i Cavalcaporci con diffidenza e non è assolutamente disposto a rinunciare alla sua secolare dimora per &amp;quot;la puttana&amp;quot;, epiteto con cui in quel di Sylvania è nota l'anziana madre degli scoiattoli. I dettagli del dialogo si perdono nelle traduzioni e agli storici non è ancora chiaro come il gruppo di avventurieri conclude l'incontro con un accordo che vede i gufi accettare di liberare l'albero al solo fine di tendere un'imboscata agli scoiattoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XI]], che durante le peregrinazioni per la foresta sente pareri discordanti su gufi e scoiattoli dalle creature del bosco, per dimostrare di essere un vero druido di Sylvania, fa trapelare l'idea della trappola durante l'incontro con Buck nel tentativo di mantenere l'equilibrio delle parti nell'ecosistema della foresta e uscirne pulito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruzzolano giù da una rupe quattro Dispacer Beasts, la più grande delle quali ha in bocca una piccola fata con una corona in testa che si divincola urlando. I Cavalcaporci - sicuramente mossi da nobili intenti e non pensando che la fata sia un nobile del luogo che può aiutarli ad uscire dai loro problemi con la giustizia di Sigil - si prodigano per sconfiggere i mostri e liberare Re Bacca, che si rivela essere lo scemo del villaggio di Sylvania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre più alla ricerca di un posto tranquillo dove rifocillarsi, i Cavalcaporci si dirigono verso Goldberry Grove, dove la festa regna sovrana. Durante il tragitto, Vishalk viene informato dalla sua spada che alcuni inseguitori sono sulle loro tracce. Quest'informazione permette ai Cavalcaporci di peparare per tempo un agguato che si rivelerà fatale per il party inseguitore. A sorpresa, i fireworks di re Bacca, si rivelano cruciali nelle fasi finali dello scontro, avvicinado così la fata a Vishalk che lo prende istintivamente sotto la sua protezione.  L'unico &amp;quot;sopravvissuto&amp;quot; dell'Occhio della Mente, NOME MANCANTE, viene graziato e inviato contro la sua volontà ad affrontare il vecchio Jack su suggerimento di NON MI RICORDO CHI HA CASTATO SUGGESTION. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giunti infine a Goldberry Grove, il gruppo decide di recarsi al Tempio degli Olympian. Qui vengono a conoscenza della storia di Sylvania, dipinta sull'affresco al suo interno, e raccontata, non senza qualche lacuna, dal vecchio Jeremiah. Nella stessa occasione, il chierico, previo congruo compenso, rigenera il braccio perso da Xi nell'agguato dell'Occhio della Mente e cura Vishalk dalla maledizione inflitta dall'Aboleth a Torch. Estremamente sollevato dall'aver saziato la sua sete senza fine, ma soprattuto dall'aver recuperato il suo aspetto sgargiante, Vishalk si allontana dai compagni alla ricerca dei piaceri della carne che Goldberry ha da offrire.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Storia della Driade presa male &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo aver rimediato non poche delusioni, Vihalk, alla ricerca di un'anima da poter dare in pasto al suo patrono, conosce Leila. Dentro Goldberry Grove tutti sanno qualcosa di tutti, nessuno viene lasciato privo di un utile ice breaker. La dhampir rimane così incuriosita dai trascorsi di Vishalk con Sho’goroth e lo aiuta a trovare tra i Sensati un volontario da sacrificare sull'altare dell'esperienza definitiva. Dopo alcuni notti di passione in cui la damphir si ciba di alcuni dei suoi sogni più tormentati, l'Aasimar decide di unirsi ai Sensati, attratto dalla possibilità di trovare gente che si sacrifichi volontariamente al suo patrono.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In occasione della festa sponsorizzata dai Sensati per l'ingresso di Vishalk, re Bacca rimane vittima dell'ennesimo scherzo. Lichos e Froth, i poco furbi scagnozzi di Leila, per curiosità, decidono di buttare re Bacca all'interno del Sensorium. I cavalcaporci intervengono per impedirlo, ma non possono impedire che le collutazioni risultino prima del danneggiamento e poi nella completa deflagrazione del Sensorium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Re Bacca viene investito in pieno dalle emozioni che ne fuoriescono; fuori di sè e illuminato dai colori più disparati dell'arcobaleno scompare alla velocità della luce nel bosco, lasciando dietro di sè lo scompiglio più totale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancilonga è in pericolo, i rami più alti dell'antico albero iniziano a colorarsi dei colori dell'arcobaleno come mai era successo prima. Il gruppo si dirige dal vecchio Jack per cercare di raggiungere il prima possibile Lancilonga e fermare quello che stava succedendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vecchio Jack, dopo aver messo alla prova il gruppo esigendo corpi esanimi di scoiattoli come segno di lealtà, accetta di fornire il supporto dei gufi e consegna a [[XI]] le reliquie degli antichi druidi di Sylvania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tre dei gufi più veloci della quercia ancestrale si aggiungono ai Cavalcaporci alla volta di Lancilonga. A Guen, figlia prediletta di Jack e promessa sposa del druido vrngono affidati Marvelis e Xi. Vishalk e Leila prendono la guida di Colin, forse il più inseperto delle tre cavalature alate. Galeno e Philip vengono portati dall'indomito Marvin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non è un viaggio particolarmente comodo o tranquillo, bisogna tenersi aggrappati alle piume dei gufi cercando in ogni modo di non cadere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nonostante le sferzate di vento e i continui scossoni dovuti ai vuoti d'aria rendano difficile osservare il paesaggio circostante, è comunque possibile notarne i tratti caratteristici. A ovest una vasta distesa d'acqua, molto probabilmente un lago, si allarga sotto la Spira mentre più in là le terre si colorano di rosso. A nord zone lussureggianti con montagne, colline, distese d'acqua e foreste. Lancilonga si slancia nel cielo a nord est e solo Galeno scorge in lontalanza una tempesta che si muove nella loro direzione e potrebbe colpirli lungo il loro tragitto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abbassandosi di quota per essere pronti ad affrontare l'arrivo della perturbazione, tra le colline che ora appaiono molto più rocciose di quanto apparisse dall'alto, si intravedono dei grossi worm delle dimensioni di treni che attraversano i canyon. I grey crawlers come li chiama Marvin, erano i mezzi di trasporto preferiti dai Norms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tempesta li colpisce all'improvviso. Colin impreparato si ribalta e Vishalk viene sbalzato dalla sua calvalcatura precipitando tra le scogliere dei canyon seguito da Marvin e Guen che si lanciano in picchiata al suo inseguimento. I gufi non riescono a raggingerlo in tempo, Vishalk scompare per un attimo dalla vista e ricompare avvolto da una luce color ghiaccio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un tonfo sordo Vishalk si schianta al suolo procurandosi diverse fratture alle costole e alla caviglia. Il centro del Canyon largo 6 metri e alto 20 si ricopre di fango. Quella che sembra essere una parete di roccia, si rivela essere un verme gigante e inizia a franare verso Vishalk, divenuto invisibile. I gufi planano sulle sue tracce quando all'immprovviso l'Aasimar riappare e si aggrappa agli artigli di Marvin che piroettando evita il verme imminente e vira fuoriportata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti e tre i gufi si levano nuovamente in volo alla volta di Lancilonga, ora avvolta dalla tempesta. Fulmini incessanti si abbattono sulla cime della grande quercia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo un'oretta di volo raggiungono una zona boschiva al di sotto della chioma di Lancilonga a diversi chilometri dal tronco della querca millenaria, dove decidono recuperare le forze al riparo di una grotta che altro non è se non enorme radice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il riposo è interrotto da un'intensa e crecente vibrazione, una schiera di formiche giganti spunta dal sottobosco quando i gufi si librano in volo per evitare lo scontro. Il formicaio prosegue verso Lancilonga e comicia a scalare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si prosegue alla volta della chioma. I livelli inferiori, simili a una savana, sono brulli e ricchi di detriti. Volare al suo interno si rivela impossibile per quanto è folta. Si deve proseguire all'esterno. Superato il primo sbstrato si raggiunge un ecosistema che ricorda quello di un jungla. Da qui le formiche si lasciano cadare aggrappandosi a delle foglie mangiucchiate a formare una spirale che ne rallenta la caduta. Scimmie saltano da un ramo all'altro. Una nave che incorpora i rami di Lancilonga vi si appogia nel folto della chioma. Il rostro è ornato da una polena che si è conservata molto bene e punta in direzione del tronco della quercia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Galeno si lancia sul ponte del nave per poi precipitare attraverso un paio di livelli quando il legno marcio si frantuma sotto i suoi piedi. Vishalk consegna una sending stone a Leila e cautamente sale sulla nave. Imparando dagli errori di Galeno e reggendosi alla polena per non scivolare sul ponte coperto di muschio, scorge sul cassero di poppa una botola che conduce ai piani inferiori. Si sente un ronzio sospetto provenire dall'interno della nave.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proprio mentre Galeno, nel cuore della nave, finisce di sfiatare un fungo dal colore rosso acceso,  uno scossone di assestamento fa tremare la nave. Marvelis toccando la chiglia della nave nel tentativo di fornire sostegno, rompe il sottile equilibrio su cui essa si reggeva. Galeno cade a terra, un paio di funghi esplodono. Philip precipita all'interno del buco dove era caduto Galeno, ma riesce prontamente a risalire usando la corda che aveva calato per aiutare l'amico. Diversa è la sorte di Galeno che aggrappandosi maldestramente alla corda, causa un movimento che fa scivolare la nave di qualche altro metro verso il basso. Altri funghi esplodono.&lt;br /&gt;
Finalmente anche Galeno aiutato da tutti i suoi compagni in maniera più o meno fantasiosa riesce a sfuggire dal cuore del derelitto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nugolo di api profondamente infastidito dall'aver perso la propria dimora, che sta precipitando al suolo, si leva con tono minaccioso.&lt;br /&gt;
Il combattimento è serrato ma ben presto Vishalk riesce a decapitare l'ape regina; il resto del gruppo però non è così fortunato.&lt;br /&gt;
XI, Marvelis e Gwen rimangono pesantemente feriti ma ancora saldi tra i rami di Lancilonga.&lt;br /&gt;
Philip e Galeno precipitano con Marven, ferito a morte da una delle api. Philip riesce a infilarsi in una tana tra i rami solo per essere attaccato da dei millepiedi e precipitare nuovamente al suolo, teletrasportandosi all'ultimo istante a terra. Galeno nell'estremo tentativo di salvare il gufo dall'avvelenamento provocato dalle api lo decapita per provare a resuscitarlo e attiva il suo orologio magico trasformandosi in una statua ma riuscendo a salvarsi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sogno di Philip...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Marvin colpito dalle api, avvelenato perde conoscenza e precipita con Philip e Galeno.&lt;br /&gt;
* Guen viene colpita e avvelenata a sua volta ma si adagia sul ramo dove stava recuperando Marvelis &lt;br /&gt;
* Leila e Colin vengono charmati dalla regina delle api contro Vishalk &lt;br /&gt;
* Vishalk dopo aver mancato clamorosamente la regina al primo colpo la oneshotta al secondo tenativo. Le api si disperdono.&lt;br /&gt;
* Vishalk aspetta che Guen venga curata da Marvelis mentre Xi loota la nave, meglio non dividersi ulteriormente.&lt;br /&gt;
* Xi trova il diario di bordo del capitano della nave, NOME ???. Lo da a Vishalk perchè possa decifrarlo. Una rapida scorsa si legge Occhi di Freya.&lt;br /&gt;
* Nel mentre Galeno sgozza Marvin e attiva l'orologio, si pietrifica e si schianta su su ramo più in basso&lt;br /&gt;
* Philip precipita e di ramo in ramo e sfugge a dei millepiedi&lt;br /&gt;
* Philip finisce vicino a Galeno che non è più pietrificato, Marvin giace esamine lì vicino.&lt;br /&gt;
* Philp e Galeno si trovano davanti a un ragno gigante senza occhi ma con gemme e cose sbrillucicanti incastonate nell corpo. e con tre mandibole a matrioska.&lt;br /&gt;
* Philip avvelenato dal ragno perde conoscenza e sogna di spiare una giovane Terrance che interroga Sendri riguardo un'arma per combattere l'occhio della mente, un Godslayer. Philp sembra essere il candidato prescelto per diventare tale arma. Per fare ciò deve trovare il Grande Infinito, che lo chiama as sè.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Le_Mirabolanti_Avventure_Multiplanari_dei_Cavalcaporci&amp;diff=2527</id>
		<title>Le Mirabolanti Avventure Multiplanari dei Cavalcaporci</title>
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		<updated>2024-07-08T19:11:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: /* Breve visita a Torch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''&amp;lt;big&amp;gt;Atcaltraz&amp;lt;/big&amp;gt;''' =&lt;br /&gt;
Giorni, settimane, lo scandire del tempo perde di significato tra le umide e buie mura di [[Atcaltraz]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dietro alle solide sbarre di un'ampia e sordida cella, un tempo affollata, sopravvivono [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I giorni sono monotoni e tetri, le uniche gioie derivano dalle piccole scommesse con i superstiti della cella di fronte e dalle sporadiche visite dell'amichevole fungo ''Slopi''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Occasioni Inaspettate ==&lt;br /&gt;
[[File:MarvelinMessaggio.png|360px|miniatura|sinistra|Il messaggio di speranza portato da una Mano molto destra, assieme ad una Sending Stone.]]&lt;br /&gt;
Tutto cambia. Il punto di rottura si raggiunge quando, su ordine dello scienziato pazzo [[Arius Mettlebor]], due [[Hodwarf]] di apprestano a prelevare [[Arsène]]. Non si sa a che scopo, ma si sa che nessuno è mai tornato dopo essere stato prelevato. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arsène]] non ci sta ed inizia una furibonda lotta per la sua vita accoltellando uno degli [[Hodwarf]] nell'occhio con un cucchiaio dal manico rigorosamente affilato. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I suoi compagni di cella sono inizialmente titubanti, ma complice la tempestiva apparizione di una mano mozzata particolarmente bendisposta, decidono che è ora o mai più. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inizia una rocambolesca lotta contro gli [[Hodwarf]] che si conclude con i prigioneri evasi dalla cella e gli aguzzini rinchiusi dietro le salde sbarre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Rivolta ==&lt;br /&gt;
Gli [[Hodwarf]] lanciano però l'allarme e moteplici carcerieri accorrono pronti a combattere. Grazie alle chiavi sottratte prontamente alle guardie, anche gli evasi aumentano in numero fino a raggiungere le dimensioni di una folla inferocita. Lo scontro è feroce, violento e sanguinoso. Tra un sanpietrino e una manganellata, un pugno e le spore soporifere di ''Slopi'' attivate astutamente da [[XI]], i rivoltosi sembrano avere la meglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proprio quando le forze avversarie sembrano essere sul punto di essere sopraffatte, [[Arius]] si aggiunge alla lotta compiendo una carneficina col suo fidato lanciafiamme, ribaltando gli equilibri dello scontro. Non soltanto, ma anche [[D'Rango Illhope]] si presenta di persona con i suoi due fidati ''Hellhound''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Atcaltraz revolt.png|450px|miniatura|destra|Atrio di [[Atcaltraz]], durante la rivolta.]]&lt;br /&gt;
Una mossa spregiudicata e geniale di [[Vishalk]] evita la disfatta, per il momento. Manomettendo tempestivamente il lanciafiamme, [[Vishalk]] causa un'esplosione senza precedenti che distrugge la stanza e molti dei suoi occupanti. indipendentemente dalla loro fazione.&lt;br /&gt;
I tre evasi trascinano via dai detriti e dal polverone un tramortito [[Galeno]] durante una ritirata strategica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liberi Tutti ==&lt;br /&gt;
A questo punto il gruppo si separa, alla ricerca di una via di fuga o dei mezzi per fronteggiare una nuova battaglia. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Galeno]] e [[Vishalk]] razziano il magazzino alla ricerca di qualsiasi cosa utile a perorare la loro causa. Tra le svariate cose, raccolgono tre fiale di ''Brodame Staminale'' per [[Marvelin]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[XI]] si imbatte in altri prigionieri che riesce a liberare grazie alla sua astuzia e alle sue nuove doti da druido. Si uniscono alla causa [[Marianna Stonebud]] e [[Duregal Martello Bianco]], mentre invece viene lasciato in catene l'inquietante vampiro ''Jean Falsch''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arsène]] si addentra nel laboratorio di [[Arius]] dove scopre parte dei suoi più disgustosi esperimenti e studi, delle vasche di coltura degli [[Hodwarf]] e una porta blindata dietro la quale di nascondono nuovi prototipi di [[Hodwarf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dal corridorio che collega la stanza dell'esplosione, arrancano [[Lin]] e [[Nargush]] il quale ha perso un braccio nell'esplosione. Viene soccorso immediatamente da [[Galeno]] e mantenuto in vita dagli sforzi combinati del gruppo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dal polverone riemerge anche [[D'Rango Illhope|D'Rango]] che lascia i suoi ''Hellhound'' ad occuparsi della faccenda, mentre indispettito dalle molteplici sgualciture e buchi nel suo abito torna di sopra a cambiarsi. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli ''Hellhound'' vengono però ridotti a brandelli da un infervorato [[Duregal]]. [[Marianna]] quasi soccombe durante lo scontro, ma viene salvata in tempo. Tornata cosciente cura tutti all'istante con la sua magia divina, scatenando la frustrazione di [[Galeno]] che stava già preparando i suoi intrugli. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Non c'è traccia di ''Pelor'', lo gnomo megalomane convinto di essere un dio e compagno di cella di [[Lin]] e [[Nargush]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tregua e Negoziati ==&lt;br /&gt;
[[Arsène]] apre la pista per la fuga al piano superiore dove viene gelato sul posto di fronte all'uscita dalla gelida voce di [[D'Rango Illhope|D'Rango]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'impeccabile tieflieng, avvolto nel suo nuovo abito, li invita a tornare nelle loro celle in quanto il tatuaggio con cui sono stati marchiati sul collo li ucciderà in un giorno se decidono di proseguire con l'evasione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mentre [[Arsène]] intavola una trattativa con [[D'Rango Illhope|D'Rango]], offrendo i servigi del gruppo in cambio della libertà, [[Vishalk]] senza esitazione esce dalla prigione ed avvisa [[Marvelin]] attraverso la sua ''Sending Stone''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prima richiesta di [[D'Rango Illhope|D'Rango]] al gruppo è di uccidere uno dei loro per compensare la morte di [[Arius]]. A questa richiesta la pazienza già limitata di [[Marianna Budstone]] e [[Duregal Martello Bianco]] viene a meno e si gettano alla carica per liberare il mondo dall'intollerabile presenza di [[D'Rango Illhope|D'Rango]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si Riaccende il Conflitto ==&lt;br /&gt;
Il resto del gruppo esita avviluppato nella foschia magica evocata da [[Galeno]] e [[D'Rango Illhope|D'Rango]] si ritira. Raggiunta la cima della torre si trovano ad affrontare [[Amalia Lockheart]], l'apprendista di [[D'Rango Illhope|D'Rango]], mentre [[Marianna Budstone]] e [[Duregal Martello Bianco]] incalzano il malefico tiefling.&lt;br /&gt;
Gli sforzi congiunti di [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]] sono a malapena sufficienti per sopraffare [[Amalia Lockheart]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[XI]] e [[Vishalk]] cadono durante la battaglia. [[XI]] è prontamente rianimato da [[Galeno]] durante il suo primo disperato tentativo di applicare la magia arcana alla disciplina medica. Questo sforzo lascia però il novello mago completamente drenato. Incapace di curare il valoroso [[Vishalk]], si limita a soccorrerlo come può lasciandolo incosciente, ma fuori pericolo di morte. O almeno così sembra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Pelor'' viene avvistato mentre fugge rapidamente verso l'unica barca presente nel porto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Esperienza Onirica di [[Vishalk]] ===&lt;br /&gt;
Dopo aver perso i sensi, [[Vishalk]] si trova ad affrontare il potente demone ''Sho'goroth'' in un'orribile esperienza onirica fuori dal tempo. ''Sho'goroth'' si manifesta come un'immensa testa di leone nera dalla criniera rossa che emerge da uno sconfinato mare scuro, e porge la sua terribile richiesta a [[Vishalk]]: -''Portami un'anima al giorno.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] acconsente, solo a patto che sia lui a decidere quale offrirgli. Il demone non riceve bene l'audacia del giovane avventuriero e gli infligge un dolore insostenibile allo scopo di spezzarlo e piegarlo al suo volere. [[Vishalk]] subisce inerme per quelli che sembrano secoli, quando all'improvviso il dolore scompare e ''Sho'goroth'' ripete la sua offerta ed il temerario [[Vishalk]] ripete la sua condizione invariata. Il dolore riprende. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ciclo si ripete più e più volte in un terribile scontro di volontà che si estende per millenni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] riesce incredibilmente a restare sano di mente e ripete ostinatamente la sua condizione al demone che, dopo un tempo interminabile, acconsente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] si risveglia, completamente guarito e più potente che mai, ma con un oneroso patto da onorare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evasione ==&lt;br /&gt;
Mentre [[Marianna Stonebud]] e [[Duregal Martello Bianco]] tengono occupato [[D'Rango Illhope|D'Rango]] in uno scontro senza esclusione di colpi, [[Lin]] e [[Nargush]] trovano il ''Circolo di Teletrasporto'' e con l'aiuto di [[Arsène]] effettuano i primi tentativi di farlo funzionare. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il meccanismo di rune che lo controlla è complesso e, a giudicare dalle urla che provengono dalla battaglia, il tempo stringe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uno sforzo congiunto guidato da [[Vishalk]] e [[Arsène]] ha finalmente successo nell'attivare il ''Circolo di Teletrasporto'' con destinazione un misterioso club per inventori a cui [[D'Rango]] è stato invitato a partecipare. [[XI]] ed [[Arsène]] saltano nel circolo, proprio mentre un insanguinato e furibondo [[D'Rango]] appare sulla soglia reggendo la testa mozzata di [[Marianna Stonebud]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sorprendentemente, proprio all'ultimo momento, [[Lin]] e [[Nargush]] si tirano indietro poichè intimoriti dalla minaccia rappresentata dal tatuaggio. Notando la loro esitazione e sospettando un voltafaccia, [[Galeno]] alleggerisce le tasche di [[Lin]] di un paio di oggetti magici di cui si era appropriata saccheggiando la camera di [[D'Rango]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proprio mentre il diabolico tiefling sferra un attacco letale su [[Vishalk]], rivelando che comunque nessuno lo stava più pagando per tenerlo imprigionato, anche [[Galeno]] e [[Vishalk]] attraverso il ''Circolo di Teletrasporto''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La rocambolesca evasione è completata, ma i problemi sono appena iniziati per i fuggitivi che hanno solo 24h a disposizione prima di cadere vittime del tatuaggio che portano impresso sul collo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''&amp;lt;big&amp;gt;Sigil&amp;lt;/big&amp;gt;''' =&lt;br /&gt;
== '''Il Maledetto Tatuaggio''' ==&lt;br /&gt;
[[File:Sigil.png|400px|riquadrato|sinistra]]&lt;br /&gt;
Sfuggiti per un pelo dalle grinfie di [[D'Rango]] e miracolosamente sopravvissuti alla tetra [[Atcaltraz]], i quattro evasi si ritrovano catapultati a ''Sigil''. ''La Città delle Porte'', conosciuta anche come ''La Gabbia'', è la città più grande di tutti i ''Piani''. A forma di toro, sospesa sopra una spira dall'altezza infinita, è visibile da tutti i ''Piani Esterni'', ma accessibile soltanto attraverso ''Viaggi Planari''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Circolo dei Gentiluomini ===&lt;br /&gt;
Il ''Circolo di Teletrasporto'' conduce [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]] nel retro bottega di un ''Club per Gentiluomini'' di Sigil. Lì vengono accolti da un ''Uomo-Aragosta'' che, dopo aver richiesto di vedere l'''Anello del Club'' (precedentemente sottratto nello studio di [[D'Rango]]), li accoglie calorosamente in questo inusuale stabile. La stranezza delle pietanza, bevande e architettura impallidisce davanti all'eccentricità dei suoi visitatori. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lo sbalordimento dura ben poco, in quanto la paura di venire inseguiti induce i fuggiaschi ad affrettarsi all'uscita. Cosapevoli dell'inadeguatezza del loro vestiario, si fanno prestare dei nuovi vestiti dal guardaroba del locale. Colta l'occasione per avere nuovi vestiti che permettano di meglio mimetizzarsi in questo luogo alieno, si sentono per il locale le voci familiari di [[Lin]] e [[Nargush]] che li chiamano a gran voce. Invitano [[Galeno]] a consegnarsi, dicendo che [[D'Rango]] lo vuole vivo. Lungi da volersi ricongiungere ai traditori, il drappello approfitta del trambusto e dei nuovi vestiti per svicolare inosservati dall'uscita. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Strade di Sigil ===&lt;br /&gt;
[[File:Strade-Sigil2.png|550px|riquadrato|centro]]&lt;br /&gt;
Le strade di Sigil sono ancora più bizzarre, se mai possibile, e il gruppo procede rapido e compatto assistendo alle stranezze più assolute. Parlando con bruschi e sfuggevoli passanti, si viene a conoscenza dell'esistenza di un ''Tempio Spezzato'', dove è probabile riuscire a trovare una soluzione ai ''Tatuaggi''. Come raggiungerlo però è più complesso: la ''Città'' è in continuo mutamento, soggetto al volere di una misteriosa ''Dama di Spade''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Strade-Sigil.png|300px|miniatura|sinistra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vedendoli spaesati, un losco individuo li approccia, offrendosi di fare da guida in cambio di poter abitare il corpo di [[Arsène]]. Ancor prima di poter chiarire il significato di quest'offerta, i quattro si allontanano senza indugiare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentre camminano senza meta, [[XI]] inizia a dialogare con la ''Testa Essiccata'' sottratta nelle stanze di [[Amelia Lockheart]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La ''Testa'' è interessata alla singolare natura di [[XI]] e accetta di offrire informazioni in cambio di conoscerlo un po' meglio. E' così che si scopre che navigare le vie di Sigil è impossibile senza una guida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Degli inseguitori non c'è traccia, ma il gruppo è a un punto morto. Mentre si guardano attorno spaesati, riflettendo sul da farsi, notano una scena sospetta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un individuo, visibilmente a disagio, è stato puntato da una banda di ceffi poco raccomandabili che si stanno affrettando a seguirlo in una stradina secondaria. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per istinto di solidarietà, i quattro avvicinano l'individuo, scoraggiando i criminali che si ritirano alla ricerca di un bersaglio più semplice. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Galeno]] si affretta a chiarire la situazione ad ''Aravost''. L'umanoide, forse un tiefling, è muto, ma è in grado di comunicare attraverso delle immagini illusorie che proietta sopra alla propria testa. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Riconoscendo di essere in debito nei confronti degli evasi, accetta di aiutarli a raggiungere il ''Tempio Spezzato'' e li avvisa che dovranno pagare in cambio dei loro servigi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raggiunta la fine di un vicolo cieco, ''Aravost'' estrae un particolare martello che usa per picchiettare su alcuni mattoni. Il muro si apre dando spazio ad una strada che conduce al ''Tempio Spezzato''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sbalorditi e sollevati i quattro si apprestano a raggiungere il ''Tempio'', pieni di speranza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Tempio Spezzato ===&lt;br /&gt;
[[File:Tempio.png|350px|riquadrato|destra]]&lt;br /&gt;
Raggiunto il tempio il drappello negozia riesce a negoziare un accordo con la fazione degli ''Athar'' capeggiata da ''Terrance''. In cambio di scoprire cosa sta tramando la fazione dell'''Occhio della Mente'', gli ''Athar'' si impegnano a rimuovere i maletetti tatuaggi. Purtroppo l'operazione consinste nel morire e risorgere, viene perà offerta come alternativa la raccomandazione presso un contatto non meglio identificato che può proporre un approccio meno invasivo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Considerata la ristrettezza dei tempi e la mancanza di alternative valide, il gruppo accetta. Due subito e due a lavoro completato. [[Arsène]] e [[XI]] vengono estratti per sottoporsi alla procedura immediatamente. Un po' di veleno e la giovane vita di Arsène si spegne, pochi secondi dopo viene riportato indietro. Un po' scosso, ma finalmente libero. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il caso di [[XI]] si rivela invece più problematico, quando il druido sta per bere il veleno, un'entità di puro fuoco si risveglia all'interno di lui forzandolo a rinunciare all'impresa. Scosso dall'accaduto, è obbligato a rinunciare.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rimuginando sull'accaduto, si dirige con gli altri all'''Occhio della Mente''. Il tempo stringe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Occhio Della Mente ===&lt;br /&gt;
[[File:OdM.png|600px|miniatura|centro]]&lt;br /&gt;
Come da istruzioni i quattro tentano di infiltrarsi tra i lavoratori a cottimo impiegati a scavare tunnel sotto l'edificio. [[Galeno]] però manca sia della fisicità, che dello sguardo disperato che contraddinstingue i minatori. Viene così messo alla porta senza troppi complimenti dal severo sovrintendente che, per poco, non caccia anche [[Vishalk]]. All'aasimar però, a contrario del povero nano, non manca la parlantina e convince il sovrintendente a farlo lavorare ditro promessa di una fruttuosa (quanto fittizia) collaborazione col suo padrone [[D'Rango]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mentre [[Galeno]] viene messo alla porta e si adopera per trovare un modo di essere utile dall'esterno, i tre infiltrati iniziano una dura giornata a scavare tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo un'inaspettato cedimento durante gli scavi, i minatori scoprono ''La Città Perduta''. Il sovrintendente è estasiato dalla scoperta e con offerte monetarie e minacce poco velate forza i lavoratori a intraprendere l'esplorazione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa istanza, gli infiltrati scoprono che L'''Occhio della Mente'' è alla ricerca di un potente artefatto chiamato ''Godmaker''. I tre vorrebbero tornare, ma al momento non gli è concesso. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durante l'esplorazione si imbattono in un malefico gruppo di lucertoline umanoidi che, grazie a trappole ben congegnate hanno la meglio nel conflitto. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le tre spie, sono felici della situazione e la sfruttano volentieri a loro vantaggio per liberarsi delle guardie e del sovrintendente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sfuggono con successo alla carneficina e sono pronti a tornare in superficie, quando incontrano una scimmia alata di nome [[Apu]] con un messaggio di [[Galeno]] che li invita a seguire il buffo animale verso l'uscita, quando ne avranno bisogno. &lt;br /&gt;
Non senza complicazioni, il drappello riesce a fuggire facendo perdere le proprie tracce per le strade di ''Sigil''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Morte, Resurrezione, Morte ===&lt;br /&gt;
Tornati dagli ''Athar'', finalmente anche [[Galeno]] e [[Vishalk]] riescono a liberarsi del maletetto tatuaggio. La situazione si rivela invece un po' più problematica per [[XI]]. [[Arsène]], vedendo il suo compagno titubare di nuovo, decide di aiutarlo con la specialità della casa: ''la pungicata nei reni''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Purtroppo per lui, le cose non vanno da copione, e [[XI]] viene sopraffatto da un misterioso demone di fuoco che spegne il giovane Arsène in un istante. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passato il pericolo, [[XI]] torna alla sua forma normale e perde i sensi. Al suo risveglio soffre di un'amnesia totale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A non soffrire di un'amnesia totale però è un'inferocita ''Terrance'' che non è entusiasta dei recenti sviluppi e chiede al gruppo di avviarsi. Ai tre si aggiunge anche [[Philip]], un pupillo ''Athar'' a cui è finalmente concesso di lasciare il tempio per la prima volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Alla Fine, E' il Viaggio che Conta''' ==&lt;br /&gt;
=== Il Tatuatore ===&lt;br /&gt;
Il gruppo, forte del suo nuovo membro, si dirige dal ''Tatuatore'' in cerca di indizi su come tornare a casa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo uno spiacevole incontro con delle rane ominidi rapinatrici e una piacevole bevuta con un vecchio del quartiere, si raggiunge finalmente la destinazione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ''Tatuatore'', un bizzarro ''dabus'' devoto alla sua arte, non si dimostra troppo utile. Al contrario però, un suo cliente di nome , è anch'egli originario del [[Continente di Mor]]. [[Trent Quattropalle|Trent]] si offre di aiutare il gruppetto, in cambio di alcuni servigi che lo possano aiutare a fidarsi di loro. Offre al drappello un po' di soldi per comprarsi dei vestiti locali e gli dà appuntamento allo [[Smoldering Corpse]] in serata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Razorvine Festival ===&lt;br /&gt;
Il Razorvine Festival offre bizzarrie di ogni tipo. [[Vishalk]] fa amicizia con due enormi dragonai che gli vendono un kilt blu. [[Galeno]] ingoia Bob, un verme super velenoso che faceva da guarnizione al suo ''Horror Schnapps'', e sopravvive miracolosamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tra una stranezza e l'altra, il gruppo si iscrive alla celeberrima competizione dell'''Accappellamento del Porco''. Premio: un anno di portali gratis al [[Viaggiatore Ubiquo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L'Accappellamento del Porco ====&lt;br /&gt;
Le regole sono semplici: mettere un cappellino da festa in testa ad un gigantesco porco proveniente dal piano delle ''Beastlands''. Il primo a riuscire nell'impresa vince.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La realizzazione si rivela leggermente più complessa però. Il porco si teletrasporta e i gruppi contententi non rendondono le cose semplici. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Specialmente il gruppo dell'''Occhio della Mente'', capitanato da [[Vera]], assume delle tattiche specialmente ostili nei confronti degli altri partecipanti. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grazie ad una fenomenale performance di [[XI]] che interpreta una maialina in calore e alla prontezza di riflessi di [[Vishalk]] che porta a termine ''l'Accappellamento'', i nostri eroi vincono la competizione e vengono battezzati a furor di popolo: '''[[I Cavalcaporci]]'''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le ostilità non sono concluse però, [[Vera]] ordina di proseguire l'attacco su [[Galeno]] nonostante il nano sia completamente inerme, svenuto a terra e sanguinante. La sua vita viene salvata da [[Roshak]], uno dei due dragonai, che si riprende dal controllo mentale appena in tempo per schiantare [[Vera]] al suolo, pretendendo la sua vendetta per l'umiliazione subita. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nonostante i tiepidi inviti alla calma da parte di [[Philip]], lo scontro si riaccende e termina solo con la brutale morte di [[Vera]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I festeggiamenti sono brevi, in quanto si viene a scoprire che [[Vera]] era niente meno che la figlia del capo dell'''Occhio della Mente''. Temendo ripercussioni, [[I Cavalcaporci]] e i due dragonai si affrettano alla taverna del [[Viaggiatore Ubiquo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Al Viaggiatore Ubiquo ===&lt;br /&gt;
Alla taverna [[I Cavalcaporci]] vengono accolti da un boato di esultanza e celebrati come eroi. &lt;br /&gt;
La barista Allison, purtroppo però li informa di non aver mai sentito nominare ''Eridonus'', interrompendo il sogno di poter tornare a casa immediatamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allison, notando l'effetto che le sue parole hanno avuto sull'animo dei [[I Cavalcaporci|Cavalcaporci]], elenca tutte le meraviglie che si possono visitare da qui e commenta: '''''Alla Fine, E' il Viaggio che Conta. No?'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] paga ad Allison un'ingente somma per permettere ai due dragonai, banditi dal [[Viaggiatore Ubiquo]], di restare come loro ospiti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo decide di prendere il portale per [[Torch]] in modo da accompagnare a casa i dragonai e lasciare per un po' [[Sigil]] in attesa che siano calmate le acque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Breve visita a Torch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torch è un covo di bestie, demoni e umanoidi generalmente corrotti, avidi e crudeli. E' una citta costruita sulle pendici di tre ripidi vulcani fumanti, connessi da enormi ponti sospesi di metallo. ai piedi dei vulcani c'è il Pantano di Sangue, una palude di colore rosso scuro difficilmente praticabile.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
E' proprio sul Pantano di Sangue che si apre il portale tra il Viaggiatore Ubiquo e Torch e prima che il gruppo possa decidere il da farsi si ritrovano in combattimento da un lato con Sho’goroth, una creatura tentacolare che abita la palude e dall'altro con Lin e XXXX. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] grazie alla sua Pact Weapon riesce ad assestare un duro colpo alla creatura e fuggire con il moribondo resto del gruppo mentre Lin, XXX, [[Roshak]] e YYYY vengono afferrati dalla creatura brutalmente uccisi. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miracolosamente sopravvissuti si ritrovano nuovamente alla locanda del [[Viaggiatore Ubiquo]] ma per il gruppo c'è poco tempo per rilassarsi dal momento che lì fuori un assembramento di seguaci dell'Occhio della Mente è pronto a fare irruzione nel locale per vendicare Vera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sylvania ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In cerca di un posto tranquillo dove far perdere le proprie tracce i Cavalcaporci prendono il portale per Sylvania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cercando di allontanarsi il più possibile dalla zona di apertura del portale il druido [[XI]] chiede aiuto ad uno scoiattolo con il dubbio accento che in cambio di qualche ghianda e di un &amp;quot;piccolo favore&amp;quot; (cit.) li conduce con passo sicuro nel mezzo della foresta verso un'ansa naturale di un fiume dove possono riposare indisturbati per la notte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il &amp;quot;piccolo favore&amp;quot; (cit.) chiesto da Buck, lo scoiattolo, si rivela più impegnativo del previsto: il gruppo ha accettato di provare a convincere il vecchio Jack, capostipite della famiglia di gufi protettori di Arborea a lasciare Lancicorta, l'albero primigenito di Lancilonga, che appartiene da sempre alla loro stirpe per far posto all'anziana madre di tutti gli scoiattoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vecchio Jack è un gufo anziano con apertura alare di venti metri che accoglie i Cavalcaporci con diffidenza e non è assolutamente disposto a rinunciare alla sua secolare dimora per &amp;quot;la puttana&amp;quot;, epiteto con cui in quel di Sylvania è nota l'anziana madre degli scoiattoli. I dettagli del dialogo si perdono nelle traduzioni e agli storici non è ancora chiaro come il gruppo di avventurieri conclude l'incontro con un accordo che vede i gufi accettare di liberare l'albero al solo fine di tendere un'imboscata agli scoiattoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XI]], che durante le peregrinazioni per la foresta sente pareri discordanti su gufi e scoiattoli dalle creature del bosco, per dimostrare di essere un vero druido di Sylvania, fa trapelare l'idea della trappola durante l'incontro con Buck nel tentativo di mantenere l'equilibrio delle parti nell'ecosistema della foresta e uscirne pulito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruzzolano giù da una rupe quattro Dispacer Beasts, la più grande delle quali ha in bocca una piccola fata con una corona in testa che si divincola urlando. I Cavalcaporci - sicuramente mossi da nobili intenti e non pensando che la fata sia un nobile del luogo che può aiutarli ad uscire dai loro problemi con la giustizia di Sigil - si prodigano per sconfiggere i mostri e liberare Re Bacca, che si rivela essere lo scemo del villaggio di Sylvania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre più alla ricerca di un posto tranquillo dove rifocillarsi, i Cavalcaporci si dirigono verso Goldberry Grove, dove la festa regna sovrana. Durante il tragitto, Vishalk viene informato dalla sua spada che alcuni inseguitori sono sulle loro tracce. Quest'informazione permette ai Cavalcaporci di peparare per tempo un agguato che si rivelerà fatale per il party inseguitore. A sorpresa, i fireworks di re Bacca, si rivelano cruciali nelle fasi finali dello scontro, avvicinado così la fata a Vishalk che lo prende istintivamente sotto la sua protezione.  L'unico &amp;quot;sopravvissuto&amp;quot; dell'Occhio della Mente, NOME MANCANTE, viene graziato e inviato contro la sua volontà ad affrontare il vecchio Jack su suggerimento di NON MI RICORDO CHI HA CASTATO SUGGESTION. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giunti infine a Goldberry Grove, il gruppo decide di recarsi al Tempio degli Olympian. Qui vengono a conoscenza della storia di Sylvania, dipinta sull'affresco al suo interno, e raccontata, non senza qualche lacuna, dal vecchio Jeremiah. Nella stessa occasione, il chierico, previo congruo compenso, rigenera il braccio perso da Xi nell'agguato dell'Occhio della Mente e cura Vishalk dalla maledizione inflitta dall'Aboleth a Torch. Estremamente sollevato dall'aver saziato la sua sete senza fine, ma soprattuto dall'aver recuperato il suo aspetto sgargiante, Vishalk si allontana dai compagni alla ricerca dei piaceri della carne che Goldberry ha da offrire.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Storia della Driade presa male &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo aver rimediato non poche delusioni, Vihalk, alla ricerca di un'anima da poter dare in pasto al suo patrono, conosce Leila. Dentro Goldberry Grove tutti sanno qualcosa di tutti, nessuno viene lasciato privo di un utile ice breaker. La dhampir rimane così incuriosita dai trascorsi di Vishalk con Sho’goroth e lo aiuta a trovare tra i Sensati un volontario da sacrificare sull'altare dell'esperienza definitiva. Dopo alcuni notti di passione in cui la damphir si ciba di alcuni dei suoi sogni più tormentati, l'Aasimar decide di unirsi ai Sensati, attratto dalla possibilità di trovare gente che si sacrifichi volontariamente al suo patrono.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In occasione della festa sponsorizzata dai Sensati per l'ingresso di Vishalk, re Bacca rimane vittima dell'ennesimo scherzo. TIZIO e CAIO, i poco furbi scagnozzi di Leila, per curiosità, decidono di buttare re Bacca all'interno del Sensorium. I cavalcaporci intervengono per impedirlo, ma non possono impedire che le collutazioni risultino prima del danneggiamento e poi nella completa deflagrazione del Sensorium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Re Bacca viene investito in pieno dalle emozioni che ne fuoriescono; fuori di sè e illuminato dai colori più disparati dell'arcobaleno scompare alla velocità della luce nel bosco, lasciando dietro di sè lo scompiglio più totale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancilonga è in pericolo, i rami più alti dell'antico albero iniziano a colorarsi dei colori dell'arcobaleno come mai era successo prima. Il gruppo si dirige dal vecchio Jack per cercare di raggiungere il prima possibile Lancilonga e fermare quello che stava succedendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vecchio Jack, dopo aver messo alla prova il gruppo esigendo corpi esanimi di scoiattoli come segno di lealtà, accetta di fornire il supporto dei gufi e consegna a [[XI]] le reliquie degli antichi druidi di Sylvania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Le_Mirabolanti_Avventure_Multiplanari_dei_Cavalcaporci&amp;diff=2519</id>
		<title>Le Mirabolanti Avventure Multiplanari dei Cavalcaporci</title>
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		<updated>2024-07-08T14:37:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: /* Sylvania */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''&amp;lt;big&amp;gt;Atcaltraz&amp;lt;/big&amp;gt;''' =&lt;br /&gt;
Giorni, settimane, lo scandire del tempo perde di significato tra le umide e buie mura di [[Atcaltraz]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dietro alle solide sbarre di un'ampia e sordida cella, un tempo affollata, sopravvivono [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I giorni sono monotoni e tetri, le uniche gioie derivano dalle piccole scommesse con i superstiti della cella di fronte e dalle sporadiche visite dell'amichevole fungo ''Slopi''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Occasioni Inaspettate ==&lt;br /&gt;
[[File:MarvelinMessaggio.png|360px|miniatura|sinistra|Il messaggio di speranza portato da una Mano molto destra, assieme ad una Sending Stone.]]&lt;br /&gt;
Tutto cambia. Il punto di rottura si raggiunge quando, su ordine dello scienziato pazzo [[Arius Mettlebor]], due [[Hodwarf]] di apprestano a prelevare [[Arsène]]. Non si sa a che scopo, ma si sa che nessuno è mai tornato dopo essere stato prelevato. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arsène]] non ci sta ed inizia una furibonda lotta per la sua vita accoltellando uno degli [[Hodwarf]] nell'occhio con un cucchiaio dal manico rigorosamente affilato. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I suoi compagni di cella sono inizialmente titubanti, ma complice la tempestiva apparizione di una mano mozzata particolarmente bendisposta, decidono che è ora o mai più. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inizia una rocambolesca lotta contro gli [[Hodwarf]] che si conclude con i prigioneri evasi dalla cella e gli aguzzini rinchiusi dietro le salde sbarre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Rivolta ==&lt;br /&gt;
Gli [[Hodwarf]] lanciano però l'allarme e moteplici carcerieri accorrono pronti a combattere. Grazie alle chiavi sottratte prontamente alle guardie, anche gli evasi aumentano in numero fino a raggiungere le dimensioni di una folla inferocita. Lo scontro è feroce, violento e sanguinoso. Tra un sanpietrino e una manganellata, un pugno e le spore soporifere di ''Slopi'' attivate astutamente da [[XI]], i rivoltosi sembrano avere la meglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proprio quando le forze avversarie sembrano essere sul punto di essere sopraffatte, [[Arius]] si aggiunge alla lotta compiendo una carneficina col suo fidato lanciafiamme, ribaltando gli equilibri dello scontro. Non soltanto, ma anche [[D'Rango Illhope]] si presenta di persona con i suoi due fidati ''Hellhound''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Atcaltraz revolt.png|450px|miniatura|destra|Atrio di [[Atcaltraz]], durante la rivolta.]]&lt;br /&gt;
Una mossa spregiudicata e geniale di [[Vishalk]] evita la disfatta, per il momento. Manomettendo tempestivamente il lanciafiamme, [[Vishalk]] causa un'esplosione senza precedenti che distrugge la stanza e molti dei suoi occupanti. indipendentemente dalla loro fazione.&lt;br /&gt;
I tre evasi trascinano via dai detriti e dal polverone un tramortito [[Galeno]] durante una ritirata strategica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liberi Tutti ==&lt;br /&gt;
A questo punto il gruppo si separa, alla ricerca di una via di fuga o dei mezzi per fronteggiare una nuova battaglia. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Galeno]] e [[Vishalk]] razziano il magazzino alla ricerca di qualsiasi cosa utile a perorare la loro causa. Tra le svariate cose, raccolgono tre fiale di ''Brodame Staminale'' per [[Marvelin]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[XI]] si imbatte in altri prigionieri che riesce a liberare grazie alla sua astuzia e alle sue nuove doti da druido. Si uniscono alla causa [[Marianna Stonebud]] e [[Duregal Martello Bianco]], mentre invece viene lasciato in catene l'inquietante vampiro ''Jean Falsch''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arsène]] si addentra nel laboratorio di [[Arius]] dove scopre parte dei suoi più disgustosi esperimenti e studi, delle vasche di coltura degli [[Hodwarf]] e una porta blindata dietro la quale di nascondono nuovi prototipi di [[Hodwarf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dal corridorio che collega la stanza dell'esplosione, arrancano [[Lin]] e [[Nargush]] il quale ha perso un braccio nell'esplosione. Viene soccorso immediatamente da [[Galeno]] e mantenuto in vita dagli sforzi combinati del gruppo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dal polverone riemerge anche [[D'Rango Illhope|D'Rango]] che lascia i suoi ''Hellhound'' ad occuparsi della faccenda, mentre indispettito dalle molteplici sgualciture e buchi nel suo abito torna di sopra a cambiarsi. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli ''Hellhound'' vengono però ridotti a brandelli da un infervorato [[Duregal]]. [[Marianna]] quasi soccombe durante lo scontro, ma viene salvata in tempo. Tornata cosciente cura tutti all'istante con la sua magia divina, scatenando la frustrazione di [[Galeno]] che stava già preparando i suoi intrugli. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Non c'è traccia di ''Pelor'', lo gnomo megalomane convinto di essere un dio e compagno di cella di [[Lin]] e [[Nargush]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tregua e Negoziati ==&lt;br /&gt;
[[Arsène]] apre la pista per la fuga al piano superiore dove viene gelato sul posto di fronte all'uscita dalla gelida voce di [[D'Rango Illhope|D'Rango]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'impeccabile tieflieng, avvolto nel suo nuovo abito, li invita a tornare nelle loro celle in quanto il tatuaggio con cui sono stati marchiati sul collo li ucciderà in un giorno se decidono di proseguire con l'evasione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mentre [[Arsène]] intavola una trattativa con [[D'Rango Illhope|D'Rango]], offrendo i servigi del gruppo in cambio della libertà, [[Vishalk]] senza esitazione esce dalla prigione ed avvisa [[Marvelin]] attraverso la sua ''Sending Stone''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prima richiesta di [[D'Rango Illhope|D'Rango]] al gruppo è di uccidere uno dei loro per compensare la morte di [[Arius]]. A questa richiesta la pazienza già limitata di [[Marianna Budstone]] e [[Duregal Martello Bianco]] viene a meno e si gettano alla carica per liberare il mondo dall'intollerabile presenza di [[D'Rango Illhope|D'Rango]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si Riaccende il Conflitto ==&lt;br /&gt;
Il resto del gruppo esita avviluppato nella foschia magica evocata da [[Galeno]] e [[D'Rango Illhope|D'Rango]] si ritira. Raggiunta la cima della torre si trovano ad affrontare [[Amalia Lockheart]], l'apprendista di [[D'Rango Illhope|D'Rango]], mentre [[Marianna Budstone]] e [[Duregal Martello Bianco]] incalzano il malefico tiefling.&lt;br /&gt;
Gli sforzi congiunti di [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]] sono a malapena sufficienti per sopraffare [[Amalia Lockheart]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[XI]] e [[Vishalk]] cadono durante la battaglia. [[XI]] è prontamente rianimato da [[Galeno]] durante il suo primo disperato tentativo di applicare la magia arcana alla disciplina medica. Questo sforzo lascia però il novello mago completamente drenato. Incapace di curare il valoroso [[Vishalk]], si limita a soccorrerlo come può lasciandolo incosciente, ma fuori pericolo di morte. O almeno così sembra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Pelor'' viene avvistato mentre fugge rapidamente verso l'unica barca presente nel porto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Esperienza Onirica di [[Vishalk]] ===&lt;br /&gt;
Dopo aver perso i sensi, [[Vishalk]] si trova ad affrontare il potente demone ''Sho'goroth'' in un'orribile esperienza onirica fuori dal tempo. ''Sho'goroth'' si manifesta come un'immensa testa di leone nera dalla criniera rossa che emerge da uno sconfinato mare scuro, e porge la sua terribile richiesta a [[Vishalk]]: -''Portami un'anima al giorno.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] acconsente, solo a patto che sia lui a decidere quale offrirgli. Il demone non riceve bene l'audacia del giovane avventuriero e gli infligge un dolore insostenibile allo scopo di spezzarlo e piegarlo al suo volere. [[Vishalk]] subisce inerme per quelli che sembrano secoli, quando all'improvviso il dolore scompare e ''Sho'goroth'' ripete la sua offerta ed il temerario [[Vishalk]] ripete la sua condizione invariata. Il dolore riprende. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ciclo si ripete più e più volte in un terribile scontro di volontà che si estende per millenni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] riesce incredibilmente a restare sano di mente e ripete ostinatamente la sua condizione al demone che, dopo un tempo interminabile, acconsente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] si risveglia, completamente guarito e più potente che mai, ma con un oneroso patto da onorare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evasione ==&lt;br /&gt;
Mentre [[Marianna Stonebud]] e [[Duregal Martello Bianco]] tengono occupato [[D'Rango Illhope|D'Rango]] in uno scontro senza esclusione di colpi, [[Lin]] e [[Nargush]] trovano il ''Circolo di Teletrasporto'' e con l'aiuto di [[Arsène]] effettuano i primi tentativi di farlo funzionare. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il meccanismo di rune che lo controlla è complesso e, a giudicare dalle urla che provengono dalla battaglia, il tempo stringe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uno sforzo congiunto guidato da [[Vishalk]] e [[Arsène]] ha finalmente successo nell'attivare il ''Circolo di Teletrasporto'' con destinazione un misterioso club per inventori a cui [[D'Rango]] è stato invitato a partecipare. [[XI]] ed [[Arsène]] saltano nel circolo, proprio mentre un insanguinato e furibondo [[D'Rango]] appare sulla soglia reggendo la testa mozzata di [[Marianna Stonebud]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sorprendentemente, proprio all'ultimo momento, [[Lin]] e [[Nargush]] si tirano indietro poichè intimoriti dalla minaccia rappresentata dal tatuaggio. Notando la loro esitazione e sospettando un voltafaccia, [[Galeno]] alleggerisce le tasche di [[Lin]] di un paio di oggetti magici di cui si era appropriata saccheggiando la camera di [[D'Rango]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proprio mentre il diabolico tiefling sferra un attacco letale su [[Vishalk]], rivelando che comunque nessuno lo stava più pagando per tenerlo imprigionato, anche [[Galeno]] e [[Vishalk]] attraverso il ''Circolo di Teletrasporto''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La rocambolesca evasione è completata, ma i problemi sono appena iniziati per i fuggitivi che hanno solo 24h a disposizione prima di cadere vittime del tatuaggio che portano impresso sul collo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''&amp;lt;big&amp;gt;Sigil&amp;lt;/big&amp;gt;''' =&lt;br /&gt;
== '''Il Maledetto Tatuaggio''' ==&lt;br /&gt;
[[File:Sigil.png|400px|riquadrato|sinistra]]&lt;br /&gt;
Sfuggiti per un pelo dalle grinfie di [[D'Rango]] e miracolosamente sopravvissuti alla tetra [[Atcaltraz]], i quattro evasi si ritrovano catapultati a ''Sigil''. ''La Città delle Porte'', conosciuta anche come ''La Gabbia'', è la città più grande di tutti i ''Piani''. A forma di toro, sospesa sopra una spira dall'altezza infinita, è visibile da tutti i ''Piani Esterni'', ma accessibile soltanto attraverso ''Viaggi Planari''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Circolo dei Gentiluomini ===&lt;br /&gt;
Il ''Circolo di Teletrasporto'' conduce [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]] nel retro bottega di un ''Club per Gentiluomini'' di Sigil. Lì vengono accolti da un ''Uomo-Aragosta'' che, dopo aver richiesto di vedere l'''Anello del Club'' (precedentemente sottratto nello studio di [[D'Rango]]), li accoglie calorosamente in questo inusuale stabile. La stranezza delle pietanza, bevande e architettura impallidisce davanti all'eccentricità dei suoi visitatori. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lo sbalordimento dura ben poco, in quanto la paura di venire inseguiti induce i fuggiaschi ad affrettarsi all'uscita. Cosapevoli dell'inadeguatezza del loro vestiario, si fanno prestare dei nuovi vestiti dal guardaroba del locale. Colta l'occasione per avere nuovi vestiti che permettano di meglio mimetizzarsi in questo luogo alieno, si sentono per il locale le voci familiari di [[Lin]] e [[Nargush]] che li chiamano a gran voce. Invitano [[Galeno]] a consegnarsi, dicendo che [[D'Rango]] lo vuole vivo. Lungi da volersi ricongiungere ai traditori, il drappello approfitta del trambusto e dei nuovi vestiti per svicolare inosservati dall'uscita. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Strade di Sigil ===&lt;br /&gt;
[[File:Strade-Sigil2.png|550px|riquadrato|centro]]&lt;br /&gt;
Le strade di Sigil sono ancora più bizzarre, se mai possibile, e il gruppo procede rapido e compatto assistendo alle stranezze più assolute. Parlando con bruschi e sfuggevoli passanti, si viene a conoscenza dell'esistenza di un ''Tempio Spezzato'', dove è probabile riuscire a trovare una soluzione ai ''Tatuaggi''. Come raggiungerlo però è più complesso: la ''Città'' è in continuo mutamento, soggetto al volere di una misteriosa ''Dama di Spade''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Strade-Sigil.png|300px|miniatura|sinistra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vedendoli spaesati, un losco individuo li approccia, offrendosi di fare da guida in cambio di poter abitare il corpo di [[Arsène]]. Ancor prima di poter chiarire il significato di quest'offerta, i quattro si allontanano senza indugiare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentre camminano senza meta, [[XI]] inizia a dialogare con la ''Testa Essiccata'' sottratta nelle stanze di [[Amelia Lockheart]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La ''Testa'' è interessata alla singolare natura di [[XI]] e accetta di offrire informazioni in cambio di conoscerlo un po' meglio. E' così che si scopre che navigare le vie di Sigil è impossibile senza una guida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Degli inseguitori non c'è traccia, ma il gruppo è a un punto morto. Mentre si guardano attorno spaesati, riflettendo sul da farsi, notano una scena sospetta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un individuo, visibilmente a disagio, è stato puntato da una banda di ceffi poco raccomandabili che si stanno affrettando a seguirlo in una stradina secondaria. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per istinto di solidarietà, i quattro avvicinano l'individuo, scoraggiando i criminali che si ritirano alla ricerca di un bersaglio più semplice. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Galeno]] si affretta a chiarire la situazione ad ''Aravost''. L'umanoide, forse un tiefling, è muto, ma è in grado di comunicare attraverso delle immagini illusorie che proietta sopra alla propria testa. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Riconoscendo di essere in debito nei confronti degli evasi, accetta di aiutarli a raggiungere il ''Tempio Spezzato'' e li avvisa che dovranno pagare in cambio dei loro servigi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raggiunta la fine di un vicolo cieco, ''Aravost'' estrae un particolare martello che usa per picchiettare su alcuni mattoni. Il muro si apre dando spazio ad una strada che conduce al ''Tempio Spezzato''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sbalorditi e sollevati i quattro si apprestano a raggiungere il ''Tempio'', pieni di speranza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Tempio Spezzato ===&lt;br /&gt;
[[File:Tempio.png|350px|riquadrato|destra]]&lt;br /&gt;
Raggiunto il tempio il drappello negozia riesce a negoziare un accordo con la fazione degli ''Athar'' capeggiata da ''Terrance''. In cambio di scoprire cosa sta tramando la fazione dell'''Occhio della Mente'', gli ''Athar'' si impegnano a rimuovere i maletetti tatuaggi. Purtroppo l'operazione consinste nel morire e risorgere, viene perà offerta come alternativa la raccomandazione presso un contatto non meglio identificato che può proporre un approccio meno invasivo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Considerata la ristrettezza dei tempi e la mancanza di alternative valide, il gruppo accetta. Due subito e due a lavoro completato. [[Arsène]] e [[XI]] vengono estratti per sottoporsi alla procedura immediatamente. Un po' di veleno e la giovane vita di Arsène si spegne, pochi secondi dopo viene riportato indietro. Un po' scosso, ma finalmente libero. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il caso di [[XI]] si rivela invece più problematico, quando il druido sta per bere il veleno, un'entità di puro fuoco si risveglia all'interno di lui forzandolo a rinunciare all'impresa. Scosso dall'accaduto, è obbligato a rinunciare.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rimuginando sull'accaduto, si dirige con gli altri all'''Occhio della Mente''. Il tempo stringe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Occhio Della Mente ===&lt;br /&gt;
[[File:OdM.png|600px|miniatura|centro]]&lt;br /&gt;
Come da istruzioni i quattro tentano di infiltrarsi tra i lavoratori a cottimo impiegati a scavare tunnel sotto l'edificio. [[Galeno]] però manca sia della fisicità, che dello sguardo disperato che contraddinstingue i minatori. Viene così messo alla porta senza troppi complimenti dal severo sovrintendente che, per poco, non caccia anche [[Vishalk]]. All'aasimar però, a contrario del povero nano, non manca la parlantina e convince il sovrintendente a farlo lavorare ditro promessa di una fruttuosa (quanto fittizia) collaborazione col suo padrone [[D'Rango]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mentre [[Galeno]] viene messo alla porta e si adopera per trovare un modo di essere utile dall'esterno, i tre infiltrati iniziano una dura giornata a scavare tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo un'inaspettato cedimento durante gli scavi, i minatori scoprono ''La Città Perduta''. Il sovrintendente è estasiato dalla scoperta e con offerte monetarie e minacce poco velate forza i lavoratori a intraprendere l'esplorazione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa istanza, gli infiltrati scoprono che L'''Occhio della Mente'' è alla ricerca di un potente artefatto chiamato ''Godmaker''. I tre vorrebbero tornare, ma al momento non gli è concesso. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durante l'esplorazione si imbattono in un malefico gruppo di lucertoline umanoidi che, grazie a trappole ben congegnate hanno la meglio nel conflitto. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le tre spie, sono felici della situazione e la sfruttano volentieri a loro vantaggio per liberarsi delle guardie e del sovrintendente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sfuggono con successo alla carneficina e sono pronti a tornare in superficie, quando incontrano una scimmia alata di nome [[Apu]] con un messaggio di [[Galeno]] che li invita a seguire il buffo animale verso l'uscita, quando ne avranno bisogno. &lt;br /&gt;
Non senza complicazioni, il drappello riesce a fuggire facendo perdere le proprie tracce per le strade di ''Sigil''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Morte, Resurrezione, Morte ===&lt;br /&gt;
Tornati dagli ''Athar'', finalmente anche [[Galeno]] e [[Vishalk]] riescono a liberarsi del maletetto tatuaggio. La situazione si rivela invece un po' più problematica per [[XI]]. [[Arsène]], vedendo il suo compagno titubare di nuovo, decide di aiutarlo con la specialità della casa: ''la pungicata nei reni''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Purtroppo per lui, le cose non vanno da copione, e [[XI]] viene sopraffatto da un misterioso demone di fuoco che spegne il giovane Arsène in un istante. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passato il pericolo, [[XI]] torna alla sua forma normale e perde i sensi. Al suo risveglio soffre di un'amnesia totale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A non soffrire di un'amnesia totale però è un'inferocita ''Terrance'' che non è entusiasta dei recenti sviluppi e chiede al gruppo di avviarsi. Ai tre si aggiunge anche [[Philip]], un pupillo ''Athar'' a cui è finalmente concesso di lasciare il tempio per la prima volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Alla Fine, E' il Viaggio che Conta''' ==&lt;br /&gt;
=== Il Tatuatore ===&lt;br /&gt;
Il gruppo, forte del suo nuovo membro, si dirige dal ''Tatuatore'' in cerca di indizi su come tornare a casa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo uno spiacevole incontro con delle rane ominidi rapinatrici e una piacevole bevuta con un vecchio del quartiere, si raggiunge finalmente la destinazione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ''Tatuatore'', un bizzarro ''dabus'' devoto alla sua arte, non si dimostra troppo utile. Al contrario però, un suo cliente di nome , è anch'egli originario del [[Continente di Mor]]. [[Trent Quattropalle|Trent]] si offre di aiutare il gruppetto, in cambio di alcuni servigi che lo possano aiutare a fidarsi di loro. Offre al drappello un po' di soldi per comprarsi dei vestiti locali e gli dà appuntamento allo [[Smoldering Corpse]] in serata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Razorvine Festival ===&lt;br /&gt;
Il Razorvine Festival offre bizzarrie di ogni tipo. [[Vishalk]] fa amicizia con due enormi dragonai che gli vendono un kilt blu. [[Galeno]] ingoia Bob, un verme super velenoso che faceva da guarnizione al suo ''Horror Schnapps'', e sopravvive miracolosamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tra una stranezza e l'altra, il gruppo si iscrive alla celeberrima competizione dell'''Accappellamento del Porco''. Premio: un anno di portali gratis al [[Viaggiatore Ubiquo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L'Accappellamento del Porco ====&lt;br /&gt;
Le regole sono semplici: mettere un cappellino da festa in testa ad un gigantesco porco proveniente dal piano delle ''Beastlands''. Il primo a riuscire nell'impresa vince.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La realizzazione si rivela leggermente più complessa però. Il porco si teletrasporta e i gruppi contententi non rendondono le cose semplici. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Specialmente il gruppo dell'''Occhio della Mente'', capitanato da [[Vera]], assume delle tattiche specialmente ostili nei confronti degli altri partecipanti. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grazie ad una fenomenale performance di [[XI]] che interpreta una maialina in calore e alla prontezza di riflessi di [[Vishalk]] che porta a termine ''l'Accappellamento'', i nostri eroi vincono la competizione e vengono battezzati a furor di popolo: '''[[I Cavalcaporci]]'''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le ostilità non sono concluse però, [[Vera]] ordina di proseguire l'attacco su [[Galeno]] nonostante il nano sia completamente inerme, svenuto a terra e sanguinante. La sua vita viene salvata da [[Roshak]], uno dei due dragonai, che si riprende dal controllo mentale appena in tempo per schiantare [[Vera]] al suolo, pretendendo la sua vendetta per l'umiliazione subita. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nonostante i tiepidi inviti alla calma da parte di [[Philip]], lo scontro si riaccende e termina solo con la brutale morte di [[Vera]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I festeggiamenti sono brevi, in quanto si viene a scoprire che [[Vera]] era niente meno che la figlia del capo dell'''Occhio della Mente''. Temendo ripercussioni, [[I Cavalcaporci]] e i due dragonai si affrettano alla taverna del [[Viaggiatore Ubiquo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Al Viaggiatore Ubiquo ===&lt;br /&gt;
Alla taverna [[I Cavalcaporci]] vengono accolti da un boato di esultanza e celebrati come eroi. &lt;br /&gt;
La barista AAAAAAA, purtroppo però li informa di non aver mai sentito nominare ''Eridonus'', interrompendo il sogno di poter tornare a casa immediatamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AAAAAAA, notando l'effetto che le sue parole hanno avuto sull'animo dei [[I Cavalcaporci|Cavalcaporci]], elenca tutte le meraviglie che si possono visitare da qui e commenta: '''''Alla Fine, E' il Viaggio che Conta. No?'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] paga ad AAAAAAA un'ingente somma per permettere ai due dragonai, banditi dal [[Viaggiatore Ubiquo]], di restare come loro ospiti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo decide di prendere il portale per [[Torch]] in modo da accompagnare a casa i dragonai e lasciare per un po' [[Sigil]] in attesa che siano calmate le acque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Breve visita a Torch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torch è un covo di bestie, demoni e umanoidi generalmente corrotti, avidi e crudeli. E' una citta costruita sulle pendici di tre ripidi vulcani fumanti, connessi da enormi ponti sospesi di metallo. ai piedi dei vulcani c'è il Pantano di Sangue, una palude di colore rosso scuro difficilmente praticabile.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
E' proprio sul Pantano di Sangue che si apre il portale tra il Viaggiatore Ubiquo e Torch e prima che il gruppo possa decidere il da farsi si ritrovano in combattimento da un lato con una creatura tentacolare che abita la palude e dall'altro con Lin e XXXX. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] grazie alla sua Pact Weapon riesce ad assestare un duro colpo alla creatura e fuggire con il moribondo resto del gruppo mentre Lin, XXX, [[Roshak]] e YYYY vengono afferrati dalla creatura brutalmente uccisi. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miracolosamente sopravvissuti si ritrovano nuovamente alla locanda del [[Viaggiatore Ubiquo]] ma per il gruppo c'è poco tempo per rilassarsi dal momento che lì fuori un assembramento di seguaci dell'Occhio della Mente è pronto a fare irruzione nel locale per vendicare Vera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sylvania ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In cerca di un posto tranquillo dove far perdere le proprie tracce i Cavalcaporci prendono il portale per Sylvania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cercando di allontanarsi il più possibile dalla zona di apertura del portale il druido [[XI]] chiede aiuto ad uno scoiattolo con il dubbio accento che in cambio di qualche ghianda e di un &amp;quot;piccolo favore&amp;quot; (cit.) li conduce con passo sicuro nel mezzo della foresta verso un'ansa naturale di un fiume dove possono riposare indisturbati per la notte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il &amp;quot;piccolo favore&amp;quot; (cit.) chiesto da Buck, lo scoiattolo, si rivela più impegnativo del previsto: il gruppo ha accettato di provare a convincere il vecchio Jack, capostipite della famiglia di gufi protettori di Arborea a lasciare Lancicorta, l'albero primigenito di Lancilonga, che appartiene da sempre alla loro stirpe per far posto all'anziana madre di tutti gli scoiattoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vecchio Jack è un gufo anziano con apertura alare di venti metri che accoglie i Cavalcaporci con diffidenza e non è assolutamente disposto a rinunciare alla sua secolare dimora per &amp;quot;la puttana&amp;quot;, epiteto con cui in quel di Sylvania è nota l'anziana madre degli scoiattoli. I dettagli del dialogo si perdono nelle traduzioni e agli storici non è ancora chiaro come il gruppo di avventurieri conclude l'incontro con un accordo che vede i gufi accettare di liberare l'albero al solo fine di tendere un'imboscata agli scoiattoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XI]], che durante le peregrinazioni per la foresta sente pareri discordanti su gufi e scoiattoli dalle creature del bosco, per dimostrare di essere un vero druido di Sylvania, fa trapelare l'idea della trappola durante l'incontro con Buck nel tentativo di mantenere l'equilibrio delle parti nell'ecosistema della foresta e uscirne pulito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruzzolano giù da una rupe quattro Dispacer Beasts, la più grande delle quali ha in bocca una piccola fata con una corona in testa che si divincola urlando. I Cavalcaporci - sicuramente mossi da nobili intenti e non pensando che la fata sia un nobile del luogo che può aiutarli ad uscire dai loro problemi con la giustizia di Sigil - si prodigano per sconfiggere i mostri e liberare Re Bacca, che si rivela essere lo scemo del villaggio di Sylvania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Agguato dell'occhio della mente&lt;br /&gt;
* Sensati&lt;br /&gt;
* Festa e rottura del Sensorium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Re Bacca viene investito in pieno dalle emozioni fuoriuscite dal Sensorium; fuori di sè e illuminato dai colori più disparati dell'arcobaleno scompare alla velocità della luce nel bosco, lasciando dietro di sè lo scompiglio più totale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancilonga è in pericolo, i rami più alti dell'antico albero iniziano a colorarsi dei colori dell'arcobaleno come mai era successo prima. Il gruppo si dirige dal vecchio Jack per cercare di raggiungere il prima possibile Lancilonga e fermare quello che stava succedendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vecchio Jack, dopo aver messo alla prova il gruppo esigendo corpi esanimi di scoiattoli come segno di lealtà, accetta di fornire il supporto dei gufi e consegna a [[XI]] le reliquie degli antichi druidi di Sylvania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Le_Mirabolanti_Avventure_Multiplanari_dei_Cavalcaporci&amp;diff=2518</id>
		<title>Le Mirabolanti Avventure Multiplanari dei Cavalcaporci</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Le_Mirabolanti_Avventure_Multiplanari_dei_Cavalcaporci&amp;diff=2518"/>
		<updated>2024-07-08T14:02:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: /* Sylvania */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''&amp;lt;big&amp;gt;Atcaltraz&amp;lt;/big&amp;gt;''' =&lt;br /&gt;
Giorni, settimane, lo scandire del tempo perde di significato tra le umide e buie mura di [[Atcaltraz]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dietro alle solide sbarre di un'ampia e sordida cella, un tempo affollata, sopravvivono [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I giorni sono monotoni e tetri, le uniche gioie derivano dalle piccole scommesse con i superstiti della cella di fronte e dalle sporadiche visite dell'amichevole fungo ''Slopi''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Occasioni Inaspettate ==&lt;br /&gt;
[[File:MarvelinMessaggio.png|360px|miniatura|sinistra|Il messaggio di speranza portato da una Mano molto destra, assieme ad una Sending Stone.]]&lt;br /&gt;
Tutto cambia. Il punto di rottura si raggiunge quando, su ordine dello scienziato pazzo [[Arius Mettlebor]], due [[Hodwarf]] di apprestano a prelevare [[Arsène]]. Non si sa a che scopo, ma si sa che nessuno è mai tornato dopo essere stato prelevato. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arsène]] non ci sta ed inizia una furibonda lotta per la sua vita accoltellando uno degli [[Hodwarf]] nell'occhio con un cucchiaio dal manico rigorosamente affilato. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I suoi compagni di cella sono inizialmente titubanti, ma complice la tempestiva apparizione di una mano mozzata particolarmente bendisposta, decidono che è ora o mai più. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inizia una rocambolesca lotta contro gli [[Hodwarf]] che si conclude con i prigioneri evasi dalla cella e gli aguzzini rinchiusi dietro le salde sbarre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Rivolta ==&lt;br /&gt;
Gli [[Hodwarf]] lanciano però l'allarme e moteplici carcerieri accorrono pronti a combattere. Grazie alle chiavi sottratte prontamente alle guardie, anche gli evasi aumentano in numero fino a raggiungere le dimensioni di una folla inferocita. Lo scontro è feroce, violento e sanguinoso. Tra un sanpietrino e una manganellata, un pugno e le spore soporifere di ''Slopi'' attivate astutamente da [[XI]], i rivoltosi sembrano avere la meglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proprio quando le forze avversarie sembrano essere sul punto di essere sopraffatte, [[Arius]] si aggiunge alla lotta compiendo una carneficina col suo fidato lanciafiamme, ribaltando gli equilibri dello scontro. Non soltanto, ma anche [[D'Rango Illhope]] si presenta di persona con i suoi due fidati ''Hellhound''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Atcaltraz revolt.png|450px|miniatura|destra|Atrio di [[Atcaltraz]], durante la rivolta.]]&lt;br /&gt;
Una mossa spregiudicata e geniale di [[Vishalk]] evita la disfatta, per il momento. Manomettendo tempestivamente il lanciafiamme, [[Vishalk]] causa un'esplosione senza precedenti che distrugge la stanza e molti dei suoi occupanti. indipendentemente dalla loro fazione.&lt;br /&gt;
I tre evasi trascinano via dai detriti e dal polverone un tramortito [[Galeno]] durante una ritirata strategica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liberi Tutti ==&lt;br /&gt;
A questo punto il gruppo si separa, alla ricerca di una via di fuga o dei mezzi per fronteggiare una nuova battaglia. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Galeno]] e [[Vishalk]] razziano il magazzino alla ricerca di qualsiasi cosa utile a perorare la loro causa. Tra le svariate cose, raccolgono tre fiale di ''Brodame Staminale'' per [[Marvelin]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[XI]] si imbatte in altri prigionieri che riesce a liberare grazie alla sua astuzia e alle sue nuove doti da druido. Si uniscono alla causa [[Marianna Stonebud]] e [[Duregal Martello Bianco]], mentre invece viene lasciato in catene l'inquietante vampiro ''Jean Falsch''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arsène]] si addentra nel laboratorio di [[Arius]] dove scopre parte dei suoi più disgustosi esperimenti e studi, delle vasche di coltura degli [[Hodwarf]] e una porta blindata dietro la quale di nascondono nuovi prototipi di [[Hodwarf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dal corridorio che collega la stanza dell'esplosione, arrancano [[Lin]] e [[Nargush]] il quale ha perso un braccio nell'esplosione. Viene soccorso immediatamente da [[Galeno]] e mantenuto in vita dagli sforzi combinati del gruppo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dal polverone riemerge anche [[D'Rango Illhope|D'Rango]] che lascia i suoi ''Hellhound'' ad occuparsi della faccenda, mentre indispettito dalle molteplici sgualciture e buchi nel suo abito torna di sopra a cambiarsi. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli ''Hellhound'' vengono però ridotti a brandelli da un infervorato [[Duregal]]. [[Marianna]] quasi soccombe durante lo scontro, ma viene salvata in tempo. Tornata cosciente cura tutti all'istante con la sua magia divina, scatenando la frustrazione di [[Galeno]] che stava già preparando i suoi intrugli. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Non c'è traccia di ''Pelor'', lo gnomo megalomane convinto di essere un dio e compagno di cella di [[Lin]] e [[Nargush]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tregua e Negoziati ==&lt;br /&gt;
[[Arsène]] apre la pista per la fuga al piano superiore dove viene gelato sul posto di fronte all'uscita dalla gelida voce di [[D'Rango Illhope|D'Rango]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'impeccabile tieflieng, avvolto nel suo nuovo abito, li invita a tornare nelle loro celle in quanto il tatuaggio con cui sono stati marchiati sul collo li ucciderà in un giorno se decidono di proseguire con l'evasione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mentre [[Arsène]] intavola una trattativa con [[D'Rango Illhope|D'Rango]], offrendo i servigi del gruppo in cambio della libertà, [[Vishalk]] senza esitazione esce dalla prigione ed avvisa [[Marvelin]] attraverso la sua ''Sending Stone''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prima richiesta di [[D'Rango Illhope|D'Rango]] al gruppo è di uccidere uno dei loro per compensare la morte di [[Arius]]. A questa richiesta la pazienza già limitata di [[Marianna Budstone]] e [[Duregal Martello Bianco]] viene a meno e si gettano alla carica per liberare il mondo dall'intollerabile presenza di [[D'Rango Illhope|D'Rango]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si Riaccende il Conflitto ==&lt;br /&gt;
Il resto del gruppo esita avviluppato nella foschia magica evocata da [[Galeno]] e [[D'Rango Illhope|D'Rango]] si ritira. Raggiunta la cima della torre si trovano ad affrontare [[Amalia Lockheart]], l'apprendista di [[D'Rango Illhope|D'Rango]], mentre [[Marianna Budstone]] e [[Duregal Martello Bianco]] incalzano il malefico tiefling.&lt;br /&gt;
Gli sforzi congiunti di [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]] sono a malapena sufficienti per sopraffare [[Amalia Lockheart]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[XI]] e [[Vishalk]] cadono durante la battaglia. [[XI]] è prontamente rianimato da [[Galeno]] durante il suo primo disperato tentativo di applicare la magia arcana alla disciplina medica. Questo sforzo lascia però il novello mago completamente drenato. Incapace di curare il valoroso [[Vishalk]], si limita a soccorrerlo come può lasciandolo incosciente, ma fuori pericolo di morte. O almeno così sembra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Pelor'' viene avvistato mentre fugge rapidamente verso l'unica barca presente nel porto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Esperienza Onirica di [[Vishalk]] ===&lt;br /&gt;
Dopo aver perso i sensi, [[Vishalk]] si trova ad affrontare il potente demone ''Sho'goroth'' in un'orribile esperienza onirica fuori dal tempo. ''Sho'goroth'' si manifesta come un'immensa testa di leone nera dalla criniera rossa che emerge da uno sconfinato mare scuro, e porge la sua terribile richiesta a [[Vishalk]]: -''Portami un'anima al giorno.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] acconsente, solo a patto che sia lui a decidere quale offrirgli. Il demone non riceve bene l'audacia del giovane avventuriero e gli infligge un dolore insostenibile allo scopo di spezzarlo e piegarlo al suo volere. [[Vishalk]] subisce inerme per quelli che sembrano secoli, quando all'improvviso il dolore scompare e ''Sho'goroth'' ripete la sua offerta ed il temerario [[Vishalk]] ripete la sua condizione invariata. Il dolore riprende. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ciclo si ripete più e più volte in un terribile scontro di volontà che si estende per millenni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] riesce incredibilmente a restare sano di mente e ripete ostinatamente la sua condizione al demone che, dopo un tempo interminabile, acconsente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] si risveglia, completamente guarito e più potente che mai, ma con un oneroso patto da onorare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evasione ==&lt;br /&gt;
Mentre [[Marianna Stonebud]] e [[Duregal Martello Bianco]] tengono occupato [[D'Rango Illhope|D'Rango]] in uno scontro senza esclusione di colpi, [[Lin]] e [[Nargush]] trovano il ''Circolo di Teletrasporto'' e con l'aiuto di [[Arsène]] effettuano i primi tentativi di farlo funzionare. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il meccanismo di rune che lo controlla è complesso e, a giudicare dalle urla che provengono dalla battaglia, il tempo stringe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uno sforzo congiunto guidato da [[Vishalk]] e [[Arsène]] ha finalmente successo nell'attivare il ''Circolo di Teletrasporto'' con destinazione un misterioso club per inventori a cui [[D'Rango]] è stato invitato a partecipare. [[XI]] ed [[Arsène]] saltano nel circolo, proprio mentre un insanguinato e furibondo [[D'Rango]] appare sulla soglia reggendo la testa mozzata di [[Marianna Stonebud]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sorprendentemente, proprio all'ultimo momento, [[Lin]] e [[Nargush]] si tirano indietro poichè intimoriti dalla minaccia rappresentata dal tatuaggio. Notando la loro esitazione e sospettando un voltafaccia, [[Galeno]] alleggerisce le tasche di [[Lin]] di un paio di oggetti magici di cui si era appropriata saccheggiando la camera di [[D'Rango]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proprio mentre il diabolico tiefling sferra un attacco letale su [[Vishalk]], rivelando che comunque nessuno lo stava più pagando per tenerlo imprigionato, anche [[Galeno]] e [[Vishalk]] attraverso il ''Circolo di Teletrasporto''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La rocambolesca evasione è completata, ma i problemi sono appena iniziati per i fuggitivi che hanno solo 24h a disposizione prima di cadere vittime del tatuaggio che portano impresso sul collo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''&amp;lt;big&amp;gt;Sigil&amp;lt;/big&amp;gt;''' =&lt;br /&gt;
== '''Il Maledetto Tatuaggio''' ==&lt;br /&gt;
[[File:Sigil.png|400px|riquadrato|sinistra]]&lt;br /&gt;
Sfuggiti per un pelo dalle grinfie di [[D'Rango]] e miracolosamente sopravvissuti alla tetra [[Atcaltraz]], i quattro evasi si ritrovano catapultati a ''Sigil''. ''La Città delle Porte'', conosciuta anche come ''La Gabbia'', è la città più grande di tutti i ''Piani''. A forma di toro, sospesa sopra una spira dall'altezza infinita, è visibile da tutti i ''Piani Esterni'', ma accessibile soltanto attraverso ''Viaggi Planari''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Circolo dei Gentiluomini ===&lt;br /&gt;
Il ''Circolo di Teletrasporto'' conduce [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]] nel retro bottega di un ''Club per Gentiluomini'' di Sigil. Lì vengono accolti da un ''Uomo-Aragosta'' che, dopo aver richiesto di vedere l'''Anello del Club'' (precedentemente sottratto nello studio di [[D'Rango]]), li accoglie calorosamente in questo inusuale stabile. La stranezza delle pietanza, bevande e architettura impallidisce davanti all'eccentricità dei suoi visitatori. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lo sbalordimento dura ben poco, in quanto la paura di venire inseguiti induce i fuggiaschi ad affrettarsi all'uscita. Cosapevoli dell'inadeguatezza del loro vestiario, si fanno prestare dei nuovi vestiti dal guardaroba del locale. Colta l'occasione per avere nuovi vestiti che permettano di meglio mimetizzarsi in questo luogo alieno, si sentono per il locale le voci familiari di [[Lin]] e [[Nargush]] che li chiamano a gran voce. Invitano [[Galeno]] a consegnarsi, dicendo che [[D'Rango]] lo vuole vivo. Lungi da volersi ricongiungere ai traditori, il drappello approfitta del trambusto e dei nuovi vestiti per svicolare inosservati dall'uscita. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Strade di Sigil ===&lt;br /&gt;
[[File:Strade-Sigil2.png|550px|riquadrato|centro]]&lt;br /&gt;
Le strade di Sigil sono ancora più bizzarre, se mai possibile, e il gruppo procede rapido e compatto assistendo alle stranezze più assolute. Parlando con bruschi e sfuggevoli passanti, si viene a conoscenza dell'esistenza di un ''Tempio Spezzato'', dove è probabile riuscire a trovare una soluzione ai ''Tatuaggi''. Come raggiungerlo però è più complesso: la ''Città'' è in continuo mutamento, soggetto al volere di una misteriosa ''Dama di Spade''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Strade-Sigil.png|300px|miniatura|sinistra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vedendoli spaesati, un losco individuo li approccia, offrendosi di fare da guida in cambio di poter abitare il corpo di [[Arsène]]. Ancor prima di poter chiarire il significato di quest'offerta, i quattro si allontanano senza indugiare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentre camminano senza meta, [[XI]] inizia a dialogare con la ''Testa Essiccata'' sottratta nelle stanze di [[Amelia Lockheart]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La ''Testa'' è interessata alla singolare natura di [[XI]] e accetta di offrire informazioni in cambio di conoscerlo un po' meglio. E' così che si scopre che navigare le vie di Sigil è impossibile senza una guida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Degli inseguitori non c'è traccia, ma il gruppo è a un punto morto. Mentre si guardano attorno spaesati, riflettendo sul da farsi, notano una scena sospetta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un individuo, visibilmente a disagio, è stato puntato da una banda di ceffi poco raccomandabili che si stanno affrettando a seguirlo in una stradina secondaria. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per istinto di solidarietà, i quattro avvicinano l'individuo, scoraggiando i criminali che si ritirano alla ricerca di un bersaglio più semplice. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Galeno]] si affretta a chiarire la situazione ad ''Aravost''. L'umanoide, forse un tiefling, è muto, ma è in grado di comunicare attraverso delle immagini illusorie che proietta sopra alla propria testa. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Riconoscendo di essere in debito nei confronti degli evasi, accetta di aiutarli a raggiungere il ''Tempio Spezzato'' e li avvisa che dovranno pagare in cambio dei loro servigi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raggiunta la fine di un vicolo cieco, ''Aravost'' estrae un particolare martello che usa per picchiettare su alcuni mattoni. Il muro si apre dando spazio ad una strada che conduce al ''Tempio Spezzato''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sbalorditi e sollevati i quattro si apprestano a raggiungere il ''Tempio'', pieni di speranza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Tempio Spezzato ===&lt;br /&gt;
[[File:Tempio.png|350px|riquadrato|destra]]&lt;br /&gt;
Raggiunto il tempio il drappello negozia riesce a negoziare un accordo con la fazione degli ''Athar'' capeggiata da ''Terrance''. In cambio di scoprire cosa sta tramando la fazione dell'''Occhio della Mente'', gli ''Athar'' si impegnano a rimuovere i maletetti tatuaggi. Purtroppo l'operazione consinste nel morire e risorgere, viene perà offerta come alternativa la raccomandazione presso un contatto non meglio identificato che può proporre un approccio meno invasivo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Considerata la ristrettezza dei tempi e la mancanza di alternative valide, il gruppo accetta. Due subito e due a lavoro completato. [[Arsène]] e [[XI]] vengono estratti per sottoporsi alla procedura immediatamente. Un po' di veleno e la giovane vita di Arsène si spegne, pochi secondi dopo viene riportato indietro. Un po' scosso, ma finalmente libero. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il caso di [[XI]] si rivela invece più problematico, quando il druido sta per bere il veleno, un'entità di puro fuoco si risveglia all'interno di lui forzandolo a rinunciare all'impresa. Scosso dall'accaduto, è obbligato a rinunciare.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rimuginando sull'accaduto, si dirige con gli altri all'''Occhio della Mente''. Il tempo stringe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Occhio Della Mente ===&lt;br /&gt;
[[File:OdM.png|600px|miniatura|centro]]&lt;br /&gt;
Come da istruzioni i quattro tentano di infiltrarsi tra i lavoratori a cottimo impiegati a scavare tunnel sotto l'edificio. [[Galeno]] però manca sia della fisicità, che dello sguardo disperato che contraddinstingue i minatori. Viene così messo alla porta senza troppi complimenti dal severo sovrintendente che, per poco, non caccia anche [[Vishalk]]. All'aasimar però, a contrario del povero nano, non manca la parlantina e convince il sovrintendente a farlo lavorare ditro promessa di una fruttuosa (quanto fittizia) collaborazione col suo padrone [[D'Rango]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mentre [[Galeno]] viene messo alla porta e si adopera per trovare un modo di essere utile dall'esterno, i tre infiltrati iniziano una dura giornata a scavare tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo un'inaspettato cedimento durante gli scavi, i minatori scoprono ''La Città Perduta''. Il sovrintendente è estasiato dalla scoperta e con offerte monetarie e minacce poco velate forza i lavoratori a intraprendere l'esplorazione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa istanza, gli infiltrati scoprono che L'''Occhio della Mente'' è alla ricerca di un potente artefatto chiamato ''Godmaker''. I tre vorrebbero tornare, ma al momento non gli è concesso. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durante l'esplorazione si imbattono in un malefico gruppo di lucertoline umanoidi che, grazie a trappole ben congegnate hanno la meglio nel conflitto. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le tre spie, sono felici della situazione e la sfruttano volentieri a loro vantaggio per liberarsi delle guardie e del sovrintendente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sfuggono con successo alla carneficina e sono pronti a tornare in superficie, quando incontrano una scimmia alata di nome [[Apu]] con un messaggio di [[Galeno]] che li invita a seguire il buffo animale verso l'uscita, quando ne avranno bisogno. &lt;br /&gt;
Non senza complicazioni, il drappello riesce a fuggire facendo perdere le proprie tracce per le strade di ''Sigil''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Morte, Resurrezione, Morte ===&lt;br /&gt;
Tornati dagli ''Athar'', finalmente anche [[Galeno]] e [[Vishalk]] riescono a liberarsi del maletetto tatuaggio. La situazione si rivela invece un po' più problematica per [[XI]]. [[Arsène]], vedendo il suo compagno titubare di nuovo, decide di aiutarlo con la specialità della casa: ''la pungicata nei reni''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Purtroppo per lui, le cose non vanno da copione, e [[XI]] viene sopraffatto da un misterioso demone di fuoco che spegne il giovane Arsène in un istante. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passato il pericolo, [[XI]] torna alla sua forma normale e perde i sensi. Al suo risveglio soffre di un'amnesia totale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A non soffrire di un'amnesia totale però è un'inferocita ''Terrance'' che non è entusiasta dei recenti sviluppi e chiede al gruppo di avviarsi. Ai tre si aggiunge anche [[Philip]], un pupillo ''Athar'' a cui è finalmente concesso di lasciare il tempio per la prima volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Alla Fine, E' il Viaggio che Conta''' ==&lt;br /&gt;
=== Il Tatuatore ===&lt;br /&gt;
Il gruppo, forte del suo nuovo membro, si dirige dal ''Tatuatore'' in cerca di indizi su come tornare a casa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo uno spiacevole incontro con delle rane ominidi rapinatrici e una piacevole bevuta con un vecchio del quartiere, si raggiunge finalmente la destinazione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ''Tatuatore'', un bizzarro ''dabus'' devoto alla sua arte, non si dimostra troppo utile. Al contrario però, un suo cliente di nome , è anch'egli originario del [[Continente di Mor]]. [[Trent Quattropalle|Trent]] si offre di aiutare il gruppetto, in cambio di alcuni servigi che lo possano aiutare a fidarsi di loro. Offre al drappello un po' di soldi per comprarsi dei vestiti locali e gli dà appuntamento allo [[Smoldering Corpse]] in serata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Razorvine Festival ===&lt;br /&gt;
Il Razorvine Festival offre bizzarrie di ogni tipo. [[Vishalk]] fa amicizia con due enormi dragonai che gli vendono un kilt blu. [[Galeno]] ingoia Bob, un verme super velenoso che faceva da guarnizione al suo ''Horror Schnapps'', e sopravvive miracolosamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tra una stranezza e l'altra, il gruppo si iscrive alla celeberrima competizione dell'''Accappellamento del Porco''. Premio: un anno di portali gratis al [[Viaggiatore Ubiquo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L'Accappellamento del Porco ====&lt;br /&gt;
Le regole sono semplici: mettere un cappellino da festa in testa ad un gigantesco porco proveniente dal piano delle ''Beastlands''. Il primo a riuscire nell'impresa vince.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La realizzazione si rivela leggermente più complessa però. Il porco si teletrasporta e i gruppi contententi non rendondono le cose semplici. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Specialmente il gruppo dell'''Occhio della Mente'', capitanato da [[Vera]], assume delle tattiche specialmente ostili nei confronti degli altri partecipanti. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grazie ad una fenomenale performance di [[XI]] che interpreta una maialina in calore e alla prontezza di riflessi di [[Vishalk]] che porta a termine ''l'Accappellamento'', i nostri eroi vincono la competizione e vengono battezzati a furor di popolo: '''[[I Cavalcaporci]]'''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le ostilità non sono concluse però, [[Vera]] ordina di proseguire l'attacco su [[Galeno]] nonostante il nano sia completamente inerme, svenuto a terra e sanguinante. La sua vita viene salvata da [[Roshak]], uno dei due dragonai, che si riprende dal controllo mentale appena in tempo per schiantare [[Vera]] al suolo, pretendendo la sua vendetta per l'umiliazione subita. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nonostante i tiepidi inviti alla calma da parte di [[Philip]], lo scontro si riaccende e termina solo con la brutale morte di [[Vera]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I festeggiamenti sono brevi, in quanto si viene a scoprire che [[Vera]] era niente meno che la figlia del capo dell'''Occhio della Mente''. Temendo ripercussioni, [[I Cavalcaporci]] e i due dragonai si affrettano alla taverna del [[Viaggiatore Ubiquo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Al Viaggiatore Ubiquo ===&lt;br /&gt;
Alla taverna [[I Cavalcaporci]] vengono accolti da un boato di esultanza e celebrati come eroi. &lt;br /&gt;
La barista AAAAAAA, purtroppo però li informa di non aver mai sentito nominare ''Eridonus'', interrompendo il sogno di poter tornare a casa immediatamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AAAAAAA, notando l'effetto che le sue parole hanno avuto sull'animo dei [[I Cavalcaporci|Cavalcaporci]], elenca tutte le meraviglie che si possono visitare da qui e commenta: '''''Alla Fine, E' il Viaggio che Conta. No?'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] paga ad AAAAAAA un'ingente somma per permettere ai due dragonai, banditi dal [[Viaggiatore Ubiquo]], di restare come loro ospiti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo decide di prendere il portale per [[Torch]] in modo da accompagnare a casa i dragonai e lasciare per un po' [[Sigil]] in attesa che siano calmate le acque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Breve visita a Torch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torch è un covo di bestie, demoni e umanoidi generalmente corrotti, avidi e crudeli. E' una citta costruita sulle pendici di tre ripidi vulcani fumanti, connessi da enormi ponti sospesi di metallo. ai piedi dei vulcani c'è il Pantano di Sangue, una palude di colore rosso scuro difficilmente praticabile.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
E' proprio sul Pantano di Sangue che si apre il portale tra il Viaggiatore Ubiquo e Torch e prima che il gruppo possa decidere il da farsi si ritrovano in combattimento da un lato con una creatura tentacolare che abita la palude e dall'altro con Lin e XXXX. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] grazie alla sua Pact Weapon riesce ad assestare un duro colpo alla creatura e fuggire con il moribondo resto del gruppo mentre Lin, XXX, [[Roshak]] e YYYY vengono afferrati dalla creatura brutalmente uccisi. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miracolosamente sopravvissuti si ritrovano nuovamente alla locanda del [[Viaggiatore Ubiquo]] ma per il gruppo c'è poco tempo per rilassarsi dal momento che lì fuori un assembramento di seguaci dell'Occhio della Mente è pronto a fare irruzione nel locale per vendicare Vera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sylvania ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In cerca di un posto tranquillo dove far perdere le proprie tracce i Cavalcaporci prendono il portale per Sylvania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cercando di allontanarsi il più possibile dalla zona di apertura del portale il druido [[XI]] chiede aiuto ad uno scoiattolo con il dubbio accento che in cambio di qualche ghianda e di un &amp;quot;piccolo favore&amp;quot; (cit.) li conduce con passo sicuro nel mezzo della foresta verso un'ansa naturale di un fiume dove possono riposare indisturbati per la notte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il &amp;quot;piccolo favore&amp;quot; (cit.) chiesto da Buck, lo scoiattolo, si rivela più impegnativo del previsto: il gruppo ha accettato di provare a convincere il capostipite della famiglia di gufi protettori di Arborea a lasciare Lancicorta, l'albero primigenito di Lancilonga, che appartiene da sempre alla loro stirpe per far posto all'anziana madre di tutti gli scoiattoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vecchio gufo &lt;br /&gt;
* Incontro con i gufi e doppio gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruzzolano giù da una rupe quattro Dispacer Beasts, la più grande delle quali ha in bocca una piccola fata con una corona in testa che si divincola urlando. I Cavalcaporci - sicuramente mossi da nobili intenti e non pensando che la fata sia un nobile del luogo che può aiutarli ad uscire dai loro problemi con la giustizia di Sigil - si prodigano per sconfiggere i mostri e liberare Re Bacca, che si rivela essere lo scemo del villaggio di Sylvania.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Agguato dell'occhio della mente&lt;br /&gt;
* Sensati&lt;br /&gt;
* Festa&lt;br /&gt;
* Ritorno all'albero e viaggio verso Lancilonga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Le_Mirabolanti_Avventure_Multiplanari_dei_Cavalcaporci&amp;diff=2517</id>
		<title>Le Mirabolanti Avventure Multiplanari dei Cavalcaporci</title>
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		<updated>2024-07-08T13:55:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''&amp;lt;big&amp;gt;Atcaltraz&amp;lt;/big&amp;gt;''' =&lt;br /&gt;
Giorni, settimane, lo scandire del tempo perde di significato tra le umide e buie mura di [[Atcaltraz]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dietro alle solide sbarre di un'ampia e sordida cella, un tempo affollata, sopravvivono [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I giorni sono monotoni e tetri, le uniche gioie derivano dalle piccole scommesse con i superstiti della cella di fronte e dalle sporadiche visite dell'amichevole fungo ''Slopi''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Occasioni Inaspettate ==&lt;br /&gt;
[[File:MarvelinMessaggio.png|360px|miniatura|sinistra|Il messaggio di speranza portato da una Mano molto destra, assieme ad una Sending Stone.]]&lt;br /&gt;
Tutto cambia. Il punto di rottura si raggiunge quando, su ordine dello scienziato pazzo [[Arius Mettlebor]], due [[Hodwarf]] di apprestano a prelevare [[Arsène]]. Non si sa a che scopo, ma si sa che nessuno è mai tornato dopo essere stato prelevato. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arsène]] non ci sta ed inizia una furibonda lotta per la sua vita accoltellando uno degli [[Hodwarf]] nell'occhio con un cucchiaio dal manico rigorosamente affilato. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I suoi compagni di cella sono inizialmente titubanti, ma complice la tempestiva apparizione di una mano mozzata particolarmente bendisposta, decidono che è ora o mai più. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inizia una rocambolesca lotta contro gli [[Hodwarf]] che si conclude con i prigioneri evasi dalla cella e gli aguzzini rinchiusi dietro le salde sbarre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Rivolta ==&lt;br /&gt;
Gli [[Hodwarf]] lanciano però l'allarme e moteplici carcerieri accorrono pronti a combattere. Grazie alle chiavi sottratte prontamente alle guardie, anche gli evasi aumentano in numero fino a raggiungere le dimensioni di una folla inferocita. Lo scontro è feroce, violento e sanguinoso. Tra un sanpietrino e una manganellata, un pugno e le spore soporifere di ''Slopi'' attivate astutamente da [[XI]], i rivoltosi sembrano avere la meglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proprio quando le forze avversarie sembrano essere sul punto di essere sopraffatte, [[Arius]] si aggiunge alla lotta compiendo una carneficina col suo fidato lanciafiamme, ribaltando gli equilibri dello scontro. Non soltanto, ma anche [[D'Rango Illhope]] si presenta di persona con i suoi due fidati ''Hellhound''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Atcaltraz revolt.png|450px|miniatura|destra|Atrio di [[Atcaltraz]], durante la rivolta.]]&lt;br /&gt;
Una mossa spregiudicata e geniale di [[Vishalk]] evita la disfatta, per il momento. Manomettendo tempestivamente il lanciafiamme, [[Vishalk]] causa un'esplosione senza precedenti che distrugge la stanza e molti dei suoi occupanti. indipendentemente dalla loro fazione.&lt;br /&gt;
I tre evasi trascinano via dai detriti e dal polverone un tramortito [[Galeno]] durante una ritirata strategica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liberi Tutti ==&lt;br /&gt;
A questo punto il gruppo si separa, alla ricerca di una via di fuga o dei mezzi per fronteggiare una nuova battaglia. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Galeno]] e [[Vishalk]] razziano il magazzino alla ricerca di qualsiasi cosa utile a perorare la loro causa. Tra le svariate cose, raccolgono tre fiale di ''Brodame Staminale'' per [[Marvelin]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[XI]] si imbatte in altri prigionieri che riesce a liberare grazie alla sua astuzia e alle sue nuove doti da druido. Si uniscono alla causa [[Marianna Stonebud]] e [[Duregal Martello Bianco]], mentre invece viene lasciato in catene l'inquietante vampiro ''Jean Falsch''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arsène]] si addentra nel laboratorio di [[Arius]] dove scopre parte dei suoi più disgustosi esperimenti e studi, delle vasche di coltura degli [[Hodwarf]] e una porta blindata dietro la quale di nascondono nuovi prototipi di [[Hodwarf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dal corridorio che collega la stanza dell'esplosione, arrancano [[Lin]] e [[Nargush]] il quale ha perso un braccio nell'esplosione. Viene soccorso immediatamente da [[Galeno]] e mantenuto in vita dagli sforzi combinati del gruppo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dal polverone riemerge anche [[D'Rango Illhope|D'Rango]] che lascia i suoi ''Hellhound'' ad occuparsi della faccenda, mentre indispettito dalle molteplici sgualciture e buchi nel suo abito torna di sopra a cambiarsi. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli ''Hellhound'' vengono però ridotti a brandelli da un infervorato [[Duregal]]. [[Marianna]] quasi soccombe durante lo scontro, ma viene salvata in tempo. Tornata cosciente cura tutti all'istante con la sua magia divina, scatenando la frustrazione di [[Galeno]] che stava già preparando i suoi intrugli. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Non c'è traccia di ''Pelor'', lo gnomo megalomane convinto di essere un dio e compagno di cella di [[Lin]] e [[Nargush]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tregua e Negoziati ==&lt;br /&gt;
[[Arsène]] apre la pista per la fuga al piano superiore dove viene gelato sul posto di fronte all'uscita dalla gelida voce di [[D'Rango Illhope|D'Rango]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'impeccabile tieflieng, avvolto nel suo nuovo abito, li invita a tornare nelle loro celle in quanto il tatuaggio con cui sono stati marchiati sul collo li ucciderà in un giorno se decidono di proseguire con l'evasione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mentre [[Arsène]] intavola una trattativa con [[D'Rango Illhope|D'Rango]], offrendo i servigi del gruppo in cambio della libertà, [[Vishalk]] senza esitazione esce dalla prigione ed avvisa [[Marvelin]] attraverso la sua ''Sending Stone''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prima richiesta di [[D'Rango Illhope|D'Rango]] al gruppo è di uccidere uno dei loro per compensare la morte di [[Arius]]. A questa richiesta la pazienza già limitata di [[Marianna Budstone]] e [[Duregal Martello Bianco]] viene a meno e si gettano alla carica per liberare il mondo dall'intollerabile presenza di [[D'Rango Illhope|D'Rango]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si Riaccende il Conflitto ==&lt;br /&gt;
Il resto del gruppo esita avviluppato nella foschia magica evocata da [[Galeno]] e [[D'Rango Illhope|D'Rango]] si ritira. Raggiunta la cima della torre si trovano ad affrontare [[Amalia Lockheart]], l'apprendista di [[D'Rango Illhope|D'Rango]], mentre [[Marianna Budstone]] e [[Duregal Martello Bianco]] incalzano il malefico tiefling.&lt;br /&gt;
Gli sforzi congiunti di [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]] sono a malapena sufficienti per sopraffare [[Amalia Lockheart]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[XI]] e [[Vishalk]] cadono durante la battaglia. [[XI]] è prontamente rianimato da [[Galeno]] durante il suo primo disperato tentativo di applicare la magia arcana alla disciplina medica. Questo sforzo lascia però il novello mago completamente drenato. Incapace di curare il valoroso [[Vishalk]], si limita a soccorrerlo come può lasciandolo incosciente, ma fuori pericolo di morte. O almeno così sembra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Pelor'' viene avvistato mentre fugge rapidamente verso l'unica barca presente nel porto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Esperienza Onirica di [[Vishalk]] ===&lt;br /&gt;
Dopo aver perso i sensi, [[Vishalk]] si trova ad affrontare il potente demone ''Sho'goroth'' in un'orribile esperienza onirica fuori dal tempo. ''Sho'goroth'' si manifesta come un'immensa testa di leone nera dalla criniera rossa che emerge da uno sconfinato mare scuro, e porge la sua terribile richiesta a [[Vishalk]]: -''Portami un'anima al giorno.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] acconsente, solo a patto che sia lui a decidere quale offrirgli. Il demone non riceve bene l'audacia del giovane avventuriero e gli infligge un dolore insostenibile allo scopo di spezzarlo e piegarlo al suo volere. [[Vishalk]] subisce inerme per quelli che sembrano secoli, quando all'improvviso il dolore scompare e ''Sho'goroth'' ripete la sua offerta ed il temerario [[Vishalk]] ripete la sua condizione invariata. Il dolore riprende. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ciclo si ripete più e più volte in un terribile scontro di volontà che si estende per millenni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] riesce incredibilmente a restare sano di mente e ripete ostinatamente la sua condizione al demone che, dopo un tempo interminabile, acconsente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] si risveglia, completamente guarito e più potente che mai, ma con un oneroso patto da onorare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evasione ==&lt;br /&gt;
Mentre [[Marianna Stonebud]] e [[Duregal Martello Bianco]] tengono occupato [[D'Rango Illhope|D'Rango]] in uno scontro senza esclusione di colpi, [[Lin]] e [[Nargush]] trovano il ''Circolo di Teletrasporto'' e con l'aiuto di [[Arsène]] effettuano i primi tentativi di farlo funzionare. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il meccanismo di rune che lo controlla è complesso e, a giudicare dalle urla che provengono dalla battaglia, il tempo stringe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uno sforzo congiunto guidato da [[Vishalk]] e [[Arsène]] ha finalmente successo nell'attivare il ''Circolo di Teletrasporto'' con destinazione un misterioso club per inventori a cui [[D'Rango]] è stato invitato a partecipare. [[XI]] ed [[Arsène]] saltano nel circolo, proprio mentre un insanguinato e furibondo [[D'Rango]] appare sulla soglia reggendo la testa mozzata di [[Marianna Stonebud]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sorprendentemente, proprio all'ultimo momento, [[Lin]] e [[Nargush]] si tirano indietro poichè intimoriti dalla minaccia rappresentata dal tatuaggio. Notando la loro esitazione e sospettando un voltafaccia, [[Galeno]] alleggerisce le tasche di [[Lin]] di un paio di oggetti magici di cui si era appropriata saccheggiando la camera di [[D'Rango]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proprio mentre il diabolico tiefling sferra un attacco letale su [[Vishalk]], rivelando che comunque nessuno lo stava più pagando per tenerlo imprigionato, anche [[Galeno]] e [[Vishalk]] attraverso il ''Circolo di Teletrasporto''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La rocambolesca evasione è completata, ma i problemi sono appena iniziati per i fuggitivi che hanno solo 24h a disposizione prima di cadere vittime del tatuaggio che portano impresso sul collo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''&amp;lt;big&amp;gt;Sigil&amp;lt;/big&amp;gt;''' =&lt;br /&gt;
== '''Il Maledetto Tatuaggio''' ==&lt;br /&gt;
[[File:Sigil.png|400px|riquadrato|sinistra]]&lt;br /&gt;
Sfuggiti per un pelo dalle grinfie di [[D'Rango]] e miracolosamente sopravvissuti alla tetra [[Atcaltraz]], i quattro evasi si ritrovano catapultati a ''Sigil''. ''La Città delle Porte'', conosciuta anche come ''La Gabbia'', è la città più grande di tutti i ''Piani''. A forma di toro, sospesa sopra una spira dall'altezza infinita, è visibile da tutti i ''Piani Esterni'', ma accessibile soltanto attraverso ''Viaggi Planari''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Circolo dei Gentiluomini ===&lt;br /&gt;
Il ''Circolo di Teletrasporto'' conduce [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]] nel retro bottega di un ''Club per Gentiluomini'' di Sigil. Lì vengono accolti da un ''Uomo-Aragosta'' che, dopo aver richiesto di vedere l'''Anello del Club'' (precedentemente sottratto nello studio di [[D'Rango]]), li accoglie calorosamente in questo inusuale stabile. La stranezza delle pietanza, bevande e architettura impallidisce davanti all'eccentricità dei suoi visitatori. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lo sbalordimento dura ben poco, in quanto la paura di venire inseguiti induce i fuggiaschi ad affrettarsi all'uscita. Cosapevoli dell'inadeguatezza del loro vestiario, si fanno prestare dei nuovi vestiti dal guardaroba del locale. Colta l'occasione per avere nuovi vestiti che permettano di meglio mimetizzarsi in questo luogo alieno, si sentono per il locale le voci familiari di [[Lin]] e [[Nargush]] che li chiamano a gran voce. Invitano [[Galeno]] a consegnarsi, dicendo che [[D'Rango]] lo vuole vivo. Lungi da volersi ricongiungere ai traditori, il drappello approfitta del trambusto e dei nuovi vestiti per svicolare inosservati dall'uscita. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Strade di Sigil ===&lt;br /&gt;
[[File:Strade-Sigil2.png|550px|riquadrato|centro]]&lt;br /&gt;
Le strade di Sigil sono ancora più bizzarre, se mai possibile, e il gruppo procede rapido e compatto assistendo alle stranezze più assolute. Parlando con bruschi e sfuggevoli passanti, si viene a conoscenza dell'esistenza di un ''Tempio Spezzato'', dove è probabile riuscire a trovare una soluzione ai ''Tatuaggi''. Come raggiungerlo però è più complesso: la ''Città'' è in continuo mutamento, soggetto al volere di una misteriosa ''Dama di Spade''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Strade-Sigil.png|300px|miniatura|sinistra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vedendoli spaesati, un losco individuo li approccia, offrendosi di fare da guida in cambio di poter abitare il corpo di [[Arsène]]. Ancor prima di poter chiarire il significato di quest'offerta, i quattro si allontanano senza indugiare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentre camminano senza meta, [[XI]] inizia a dialogare con la ''Testa Essiccata'' sottratta nelle stanze di [[Amelia Lockheart]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La ''Testa'' è interessata alla singolare natura di [[XI]] e accetta di offrire informazioni in cambio di conoscerlo un po' meglio. E' così che si scopre che navigare le vie di Sigil è impossibile senza una guida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Degli inseguitori non c'è traccia, ma il gruppo è a un punto morto. Mentre si guardano attorno spaesati, riflettendo sul da farsi, notano una scena sospetta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un individuo, visibilmente a disagio, è stato puntato da una banda di ceffi poco raccomandabili che si stanno affrettando a seguirlo in una stradina secondaria. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per istinto di solidarietà, i quattro avvicinano l'individuo, scoraggiando i criminali che si ritirano alla ricerca di un bersaglio più semplice. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Galeno]] si affretta a chiarire la situazione ad ''Aravost''. L'umanoide, forse un tiefling, è muto, ma è in grado di comunicare attraverso delle immagini illusorie che proietta sopra alla propria testa. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Riconoscendo di essere in debito nei confronti degli evasi, accetta di aiutarli a raggiungere il ''Tempio Spezzato'' e li avvisa che dovranno pagare in cambio dei loro servigi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raggiunta la fine di un vicolo cieco, ''Aravost'' estrae un particolare martello che usa per picchiettare su alcuni mattoni. Il muro si apre dando spazio ad una strada che conduce al ''Tempio Spezzato''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sbalorditi e sollevati i quattro si apprestano a raggiungere il ''Tempio'', pieni di speranza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Tempio Spezzato ===&lt;br /&gt;
[[File:Tempio.png|350px|riquadrato|destra]]&lt;br /&gt;
Raggiunto il tempio il drappello negozia riesce a negoziare un accordo con la fazione degli ''Athar'' capeggiata da ''Terrance''. In cambio di scoprire cosa sta tramando la fazione dell'''Occhio della Mente'', gli ''Athar'' si impegnano a rimuovere i maletetti tatuaggi. Purtroppo l'operazione consinste nel morire e risorgere, viene perà offerta come alternativa la raccomandazione presso un contatto non meglio identificato che può proporre un approccio meno invasivo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Considerata la ristrettezza dei tempi e la mancanza di alternative valide, il gruppo accetta. Due subito e due a lavoro completato. [[Arsène]] e [[XI]] vengono estratti per sottoporsi alla procedura immediatamente. Un po' di veleno e la giovane vita di Arsène si spegne, pochi secondi dopo viene riportato indietro. Un po' scosso, ma finalmente libero. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il caso di [[XI]] si rivela invece più problematico, quando il druido sta per bere il veleno, un'entità di puro fuoco si risveglia all'interno di lui forzandolo a rinunciare all'impresa. Scosso dall'accaduto, è obbligato a rinunciare.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rimuginando sull'accaduto, si dirige con gli altri all'''Occhio della Mente''. Il tempo stringe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Occhio Della Mente ===&lt;br /&gt;
[[File:OdM.png|600px|miniatura|centro]]&lt;br /&gt;
Come da istruzioni i quattro tentano di infiltrarsi tra i lavoratori a cottimo impiegati a scavare tunnel sotto l'edificio. [[Galeno]] però manca sia della fisicità, che dello sguardo disperato che contraddinstingue i minatori. Viene così messo alla porta senza troppi complimenti dal severo sovrintendente che, per poco, non caccia anche [[Vishalk]]. All'aasimar però, a contrario del povero nano, non manca la parlantina e convince il sovrintendente a farlo lavorare ditro promessa di una fruttuosa (quanto fittizia) collaborazione col suo padrone [[D'Rango]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mentre [[Galeno]] viene messo alla porta e si adopera per trovare un modo di essere utile dall'esterno, i tre infiltrati iniziano una dura giornata a scavare tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo un'inaspettato cedimento durante gli scavi, i minatori scoprono ''La Città Perduta''. Il sovrintendente è estasiato dalla scoperta e con offerte monetarie e minacce poco velate forza i lavoratori a intraprendere l'esplorazione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa istanza, gli infiltrati scoprono che L'''Occhio della Mente'' è alla ricerca di un potente artefatto chiamato ''Godmaker''. I tre vorrebbero tornare, ma al momento non gli è concesso. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durante l'esplorazione si imbattono in un malefico gruppo di lucertoline umanoidi che, grazie a trappole ben congegnate hanno la meglio nel conflitto. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le tre spie, sono felici della situazione e la sfruttano volentieri a loro vantaggio per liberarsi delle guardie e del sovrintendente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sfuggono con successo alla carneficina e sono pronti a tornare in superficie, quando incontrano una scimmia alata di nome [[Apu]] con un messaggio di [[Galeno]] che li invita a seguire il buffo animale verso l'uscita, quando ne avranno bisogno. &lt;br /&gt;
Non senza complicazioni, il drappello riesce a fuggire facendo perdere le proprie tracce per le strade di ''Sigil''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Morte, Resurrezione, Morte ===&lt;br /&gt;
Tornati dagli ''Athar'', finalmente anche [[Galeno]] e [[Vishalk]] riescono a liberarsi del maletetto tatuaggio. La situazione si rivela invece un po' più problematica per [[XI]]. [[Arsène]], vedendo il suo compagno titubare di nuovo, decide di aiutarlo con la specialità della casa: ''la pungicata nei reni''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Purtroppo per lui, le cose non vanno da copione, e [[XI]] viene sopraffatto da un misterioso demone di fuoco che spegne il giovane Arsène in un istante. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Passato il pericolo, [[XI]] torna alla sua forma normale e perde i sensi. Al suo risveglio soffre di un'amnesia totale.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A non soffrire di un'amnesia totale però è un'inferocita ''Terrance'' che non è entusiasta dei recenti sviluppi e chiede al gruppo di avviarsi. Ai tre si aggiunge anche [[Philip]], un pupillo ''Athar'' a cui è finalmente concesso di lasciare il tempio per la prima volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Alla Fine, E' il Viaggio che Conta''' ==&lt;br /&gt;
=== Il Tatuatore ===&lt;br /&gt;
Il gruppo, forte del suo nuovo membro, si dirige dal ''Tatuatore'' in cerca di indizi su come tornare a casa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo uno spiacevole incontro con delle rane ominidi rapinatrici e una piacevole bevuta con un vecchio del quartiere, si raggiunge finalmente la destinazione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ''Tatuatore'', un bizzarro ''dabus'' devoto alla sua arte, non si dimostra troppo utile. Al contrario però, un suo cliente di nome , è anch'egli originario del [[Continente di Mor]]. [[Trent Quattropalle|Trent]] si offre di aiutare il gruppetto, in cambio di alcuni servigi che lo possano aiutare a fidarsi di loro. Offre al drappello un po' di soldi per comprarsi dei vestiti locali e gli dà appuntamento allo [[Smoldering Corpse]] in serata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Razorvine Festival ===&lt;br /&gt;
Il Razorvine Festival offre bizzarrie di ogni tipo. [[Vishalk]] fa amicizia con due enormi dragonai che gli vendono un kilt blu. [[Galeno]] ingoia Bob, un verme super velenoso che faceva da guarnizione al suo ''Horror Schnapps'', e sopravvive miracolosamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tra una stranezza e l'altra, il gruppo si iscrive alla celeberrima competizione dell'''Accappellamento del Porco''. Premio: un anno di portali gratis al [[Viaggiatore Ubiquo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L'Accappellamento del Porco ====&lt;br /&gt;
Le regole sono semplici: mettere un cappellino da festa in testa ad un gigantesco porco proveniente dal piano delle ''Beastlands''. Il primo a riuscire nell'impresa vince.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La realizzazione si rivela leggermente più complessa però. Il porco si teletrasporta e i gruppi contententi non rendondono le cose semplici. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Specialmente il gruppo dell'''Occhio della Mente'', capitanato da [[Vera]], assume delle tattiche specialmente ostili nei confronti degli altri partecipanti. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grazie ad una fenomenale performance di [[XI]] che interpreta una maialina in calore e alla prontezza di riflessi di [[Vishalk]] che porta a termine ''l'Accappellamento'', i nostri eroi vincono la competizione e vengono battezzati a furor di popolo: '''[[I Cavalcaporci]]'''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le ostilità non sono concluse però, [[Vera]] ordina di proseguire l'attacco su [[Galeno]] nonostante il nano sia completamente inerme, svenuto a terra e sanguinante. La sua vita viene salvata da [[Roshak]], uno dei due dragonai, che si riprende dal controllo mentale appena in tempo per schiantare [[Vera]] al suolo, pretendendo la sua vendetta per l'umiliazione subita. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nonostante i tiepidi inviti alla calma da parte di [[Philip]], lo scontro si riaccende e termina solo con la brutale morte di [[Vera]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I festeggiamenti sono brevi, in quanto si viene a scoprire che [[Vera]] era niente meno che la figlia del capo dell'''Occhio della Mente''. Temendo ripercussioni, [[I Cavalcaporci]] e i due dragonai si affrettano alla taverna del [[Viaggiatore Ubiquo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Al Viaggiatore Ubiquo ===&lt;br /&gt;
Alla taverna [[I Cavalcaporci]] vengono accolti da un boato di esultanza e celebrati come eroi. &lt;br /&gt;
La barista AAAAAAA, purtroppo però li informa di non aver mai sentito nominare ''Eridonus'', interrompendo il sogno di poter tornare a casa immediatamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AAAAAAA, notando l'effetto che le sue parole hanno avuto sull'animo dei [[I Cavalcaporci|Cavalcaporci]], elenca tutte le meraviglie che si possono visitare da qui e commenta: '''''Alla Fine, E' il Viaggio che Conta. No?'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] paga ad AAAAAAA un'ingente somma per permettere ai due dragonai, banditi dal [[Viaggiatore Ubiquo]], di restare come loro ospiti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo decide di prendere il portale per [[Torch]] in modo da accompagnare a casa i dragonai e lasciare per un po' [[Sigil]] in attesa che siano calmate le acque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Breve visita a Torch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torch è un covo di bestie, demoni e umanoidi generalmente corrotti, avidi e crudeli. E' una citta costruita sulle pendici di tre ripidi vulcani fumanti, connessi da enormi ponti sospesi di metallo. ai piedi dei vulcani c'è il Pantano di Sangue, una palude di colore rosso scuro difficilmente praticabile.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
E' proprio sul Pantano di Sangue che si apre il portale tra il Viaggiatore Ubiquo e Torch e prima che il gruppo possa decidere il da farsi si ritrovano in combattimento da un lato con una creatura tentacolare che abita la palude e dall'altro con Lin e XXXX. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] grazie alla sua Pact Weapon riesce ad assestare un duro colpo alla creatura e fuggire con il moribondo resto del gruppo mentre Lin, XXX, [[Roshak]] e YYYY vengono afferrati dalla creatura brutalmente uccisi. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miracolosamente sopravvissuti si ritrovano nuovamente alla locanda del [[Viaggiatore Ubiquo]] ma per il gruppo c'è poco tempo per rilassarsi dal momento che lì fuori un assembramento di seguaci dell'Occhio della Mente è pronto a fare irruzione nel locale per vendicare Vera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sylvania ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In cerca di un posto tranquillo dove far perdere le proprie tracce i Cavalcaporci prendono il portale per Sylvania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cercando di allontanarsi il più possibile dalla zona di apertura del portale il druido [[XI]] chiede aiuto ad uno scoiattolo con il dubbio accento che in cambio di qualche ghianda e di un &amp;quot;piccolo favore&amp;quot; (cit.) li conduce con passo sicuro nel mezzo della foresta verso un'ansa naturale di un fiume dove possono riposare indisturbati per la notte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il &amp;quot;piccolo favore&amp;quot; (cit.) chiesto dallo scoiattolo si rivela più impegnativo del previsto: il gruppo ha accettato di provare a convincere il capostipite della famiglia di gufi protettori di Arborea a lasciare Lancicorta, l'albero primigenito di Lancilonga, che appartiene da sempre alla loro stirpe per far posto all'anziana madre di tutti gli scoiattoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Incontro con i gufi e doppio gioco&lt;br /&gt;
* Re Bacca&lt;br /&gt;
* Agguato dell'occhio della mente&lt;br /&gt;
* Sensati&lt;br /&gt;
* Festa&lt;br /&gt;
* Ritorno all'albero e viaggio verso Lancilonga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=XI&amp;diff=2478</id>
		<title>XI</title>
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		<updated>2023-12-20T15:08:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:XI.jpg|thumb|left|XI|350px]]&lt;br /&gt;
'''XI''' è un druido umano di mezz'età.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prime informazioni su di lui emergono durante la sua partecipazione a una rivolta nella prigione di Atcaltraz insieme ai suoi compagni di cella: [[Arsène]], [[Vishalk]] e [[Galeno]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il druido sembra essere afflitto da amnesia, affermando di non ricordare nulla del suo passato, tranne per i vividi e ricorrenti incubi legati a una foresta in fiamme sotto il chiaro di una luna piena. Questi sogni sembrano così reali da tormentare la sua memoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Individuo enigmatico, legato profondamente alla natura, come emerge dai molteplici tatuaggi sul corpo che raffigurano gli elementi naturali, suggerendo una profonda connessione con il mondo circostante. Sul suo avambraccio destro, è marcato il suo nome, forse un tentativo di preservare una parte della sua identità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<updated>2023-12-20T14:49:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<updated>2023-12-20T14:19:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: Creata pagina con &amp;quot;350px '''XI''' è un druido umano di mezz'età.  Recentemente è stato trasferito nella prigione di Atcaltraz, dove è stato tatuato sul coll...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:XI.jpg|thumb|left|XI|350px]]&lt;br /&gt;
'''XI''' è un druido umano di mezz'età.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recentemente è stato trasferito nella prigione di [[Atcaltraz]], dove è stato tatuato sul collo con un misterioso simbolo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assieme ai suoi compagni di cella [[Arsène]], [[Vishalk]] e [[Galeno]] ha dato il via ad [[Fuga da Atcaltraz|una rivolta]] nel tentativo di evadere dalla prigionia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<title>Le Mirabolanti Avventure Multiplanari dei Cavalcaporci</title>
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		<updated>2023-12-20T14:17:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= '''&amp;lt;big&amp;gt;Atcaltraz&amp;lt;/big&amp;gt;''' =&lt;br /&gt;
Giorni, settimane, lo scandire del tempo perde di significato tra le umide e buie mura di [[Atcaltraz]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dietro alle solide sbarre di un'ampia e sordida cella, un tempo affollata, sopravvivono [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I giorni sono monotoni e tetri, le uniche gioie derivano dalle piccole scommesse con i superstiti della cella di fronte e dalle sporadiche visite dell'amichevole fungo ''Slopi''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Occasioni Inaspettate ==&lt;br /&gt;
[[File:MarvelinMessaggio.png|360px|miniatura|sinistra|Il messaggio di speranza portato da una Mano molto destra, assieme ad una Sending Stone.]]&lt;br /&gt;
Tutto cambia. Il punto di rottura si raggiunge quando, su ordine dello scienziato pazzo [[Arius Mettlebor]], due [[Hodwarf]] di apprestano a prelevare [[Arsène]]. Non si sa a che scopo, ma si sa che nessuno è mai tornato dopo essere stato prelevato. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arsène]] non ci sta ed inizia una furibonda lotta per la sua vita accoltellando uno degli [[Hodwarf]] nell'occhio con un cucchiaio dal manico rigorosamente affilato. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I suoi compagni di cella sono inizialmente titubanti, ma complice la tempestiva apparizione di una mano mozzata particolarmente bendisposta, decidono che è ora o mai più. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inizia una rocambolesca lotta contro gli [[Hodwarf]] che si conclude con i prigioneri evasi dalla cella e gli aguzzini rinchiusi dietro le salde sbarre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La Rivolta ==&lt;br /&gt;
Gli [[Hodwarf]] lanciano però l'allarme e moteplici carcerieri accorrono pronti a combattere. Grazie alle chiavi sottratte prontamente alle guardie, anche gli evasi aumentano in numero fino a raggiungere le dimensioni di una folla inferocita. Lo scontro è feroce, violento e sanguinoso. Tra un sanpietrino e una manganellata, un pugno e le spore soporifere di ''Slopi'' attivate astutamente da [[XI]], i rivoltosi sembrano avere la meglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proprio quando le forze avversarie sembrano essere sul punto di essere sopraffatte, [[Arius]] si aggiunge alla lotta compiendo una carneficina col suo fidato lanciafiamme, ribaltando gli equilibri dello scontro. Non soltanto, ma anche [[D'Rango Illhope]] si presenta di persona con i suoi due fidati ''Hellhound''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Atcaltraz revolt.png|450px|miniatura|destra|Atrio di [[Atcaltraz]], durante la rivolta.]]&lt;br /&gt;
Una mossa spregiudicata e geniale di [[Vishalk]] evita la disfatta, per il momento. Manomettendo tempestivamente il lanciafiamme, [[Vishalk]] causa un'esplosione senza precedenti che distrugge la stanza e molti dei suoi occupanti. indipendentemente dalla loro fazione.&lt;br /&gt;
I tre evasi trascinano via dai detriti e dal polverone un tramortito [[Galeno]] durante una ritirata strategica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liberi Tutti ==&lt;br /&gt;
A questo punto il gruppo si separa, alla ricerca di una via di fuga o dei mezzi per fronteggiare una nuova battaglia. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Galeno]] e [[Vishalk]] razziano il magazzino alla ricerca di qualsiasi cosa utile a perorare la loro causa. Tra le svariate cose, raccolgono tre fiale di ''Brodame Staminale'' per [[Marvelin]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[XI]] si imbatte in altri prigionieri che riesce a liberare grazie alla sua astuzia e alle sue nuove doti da druido. Si uniscono alla causa [[Marianna Stonebud]] e [[Duregal Martello Bianco]], mentre invece viene lasciato in catene l'inquietante vampiro ''Jean Falsch''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Arsène]] si addentra nel laboratorio di [[Arius]] dove scopre parte dei suoi più disgustosi esperimenti e studi, delle vasche di coltura degli [[Hodwarf]] e una porta blindata dietro la quale di nascondono nuovi prototipi di [[Hodwarf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dal corridorio che collega la stanza dell'esplosione, arrancano [[Lin]] e [[Nargush]] il quale ha perso un braccio nell'esplosione. Viene soccorso immediatamente da [[Galeno]] e mantenuto in vita dagli sforzi combinati del gruppo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dal polverone riemerge anche [[D'Rango Illhope|D'Rango]] che lascia i suoi ''Hellhound'' ad occuparsi della faccenda, mentre indispettito dalle molteplici sgualciture e buchi nel suo abito torna di sopra a cambiarsi. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli ''Hellhound'' vengono però ridotti a brandelli da un infervorato [[Duregal]]. [[Marianna]] quasi soccombe durante lo scontro, ma viene salvata in tempo. Tornata cosciente cura tutti all'istante con la sua magia divina, scatenando la frustrazione di [[Galeno]] che stava già preparando i suoi intrugli. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Non c'è traccia di ''Pelor'', lo gnomo megalomane convinto di essere un dio e compagno di cella di [[Lin]] e [[Nargush]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tregua e Negoziati ==&lt;br /&gt;
[[Arsène]] apre la pista per la fuga al piano superiore dove viene gelato sul posto di fronte all'uscita dalla gelida voce di [[D'Rango Illhope|D'Rango]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'impeccabile tieflieng, avvolto nel suo nuovo abito, li invita a tornare nelle loro celle in quanto il tatuaggio con cui sono stati marchiati sul collo li ucciderà in un giorno se decidono di proseguire con l'evasione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mentre [[Arsène]] intavola una trattativa con [[D'Rango Illhope|D'Rango]], offrendo i servigi del gruppo in cambio della libertà, [[Vishalk]] senza esitazione esce dalla prigione ed avvisa [[Marvelin]] attraverso la sua ''Sending Stone''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prima richiesta di [[D'Rango Illhope|D'Rango]] al gruppo è di uccidere uno dei loro per compensare la morte di [[Arius]]. A questa richiesta la pazienza già limitata di [[Marianna Budstone]] e [[Duregal Martello Bianco]] viene a meno e si gettano alla carica per liberare il mondo dall'intollerabile presenza di [[D'Rango Illhope|D'Rango]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si Riaccende il Conflitto ==&lt;br /&gt;
Il resto del gruppo esita avviluppato nella foschia magica evocata da [[Galeno]] e [[D'Rango Illhope|D'Rango]] si ritira. Raggiunta la cima della torre si trovano ad affrontare [[Amalia Lockheart]], l'apprendista di [[D'Rango Illhope|D'Rango]], mentre [[Marianna Budstone]] e [[Duregal Martello Bianco]] incalzano il malefico tiefling.&lt;br /&gt;
Gli sforzi congiunti di [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]] sono a malapena sufficienti per sopraffare [[Amalia Lockheart]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[XI]] e [[Vishalk]] cadono durante la battaglia. [[XI]] è prontamente rianimato da [[Galeno]] durante il suo primo disperato tentativo di applicare la magia arcana alla disciplina medica. Questo sforzo lascia però il novello mago completamente drenato. Incapace di curare il valoroso [[Vishalk]], si limita a soccorrerlo come può lasciandolo incosciente, ma fuori pericolo di morte. O almeno così sembra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Pelor'' viene avvistato mentre fugge rapidamente verso l'unica barca presente nel porto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Esperienza Onirica di [[Vishalk]] ===&lt;br /&gt;
Dopo aver perso i sensi, [[Vishalk]] si trova ad affrontare il potente demone ''Sho'goroth'' in un'orribile esperienza onirica fuori dal tempo. ''Sho'goroth'' si manifesta come un'immensa testa di leone nera dalla criniera rossa che emerge da uno sconfinato mare scuro, e porge la sua terribile richiesta a [[Vishalk]]: -''Portami un'anima al giorno.'' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] acconsente, solo a patto che sia lui a decidere quale offrirgli. Il demone non riceve bene l'audacia del giovane avventuriero e gli infligge un dolore insostenibile allo scopo di spezzarlo e piegarlo al suo volere. [[Vishalk]] subisce inerme per quelli che sembrano secoli, quando all'improvviso il dolore scompare e ''Sho'goroth'' ripete la sua offerta ed il temerario [[Vishalk]] ripete la sua condizione invariata. Il dolore riprende. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ciclo si ripete più e più volte in un terribile scontro di volontà che si estende per millenni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] riesce incredibilmente a restare sano di mente e ripete ostinatamente la sua condizione al demone che, dopo un tempo interminabile, acconsente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Vishalk]] si risveglia, completamente guarito e più potente che mai, ma con un oneroso patto da onorare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Evasione ==&lt;br /&gt;
Mentre [[Marianna Stonebud]] e [[Duregal Martello Bianco]] tengono occupato [[D'Rango Illhope|D'Rango]] in uno scontro senza esclusione di colpi, [[Lin]] e [[Nargush]] trovano il ''Circolo di Teletrasporto'' e con l'aiuto di [[Arsène]] effettuano i primi tentativi di farlo funzionare. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il meccanismo di rune che lo controlla è complesso e, a giudicare dalle urla che provengono dalla battaglia, il tempo stringe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Uno sforzo congiunto guidato da [[Vishalk]] e [[Arsène]] ha finalmente successo nell'attivare il ''Circolo di Teletrasporto'' con destinazione un misterioso club per inventori a cui [[D'Rango]] è stato invitato a partecipare. [[XI]] ed [[Arsène]] saltano nel circolo, proprio mentre un insanguinato e furibondo [[D'Rango]] appare sulla soglia reggendo la testa mozzata di [[Marianna Stonebud]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sorprendentemente, proprio all'ultimo momento, [[Lin]] e [[Nargush]] si tirano indietro poichè intimoriti dalla minaccia rappresentata dal tatuaggio. Notando la loro esitazione e sospettando un voltafaccia, [[Galeno]] alleggerisce le tasche di [[Lin]] di un paio di oggetti magici di cui si era appropriata saccheggiando la camera di [[D'Rango]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proprio mentre il diabolico tiefling sferra un attacco letale su [[Vishalk]], rivelando che comunque nessuno lo stava più pagando per tenerlo imprigionato, anche [[Galeno]] e [[Vishalk]] attraverso il ''Circolo di Teletrasporto''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La rocambolesca evasione è completata, ma i problemi sono appena iniziati per i fuggitivi che hanno solo 24h a disposizione prima di cadere vittime del tatuaggio che portano impresso sul collo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''&amp;lt;big&amp;gt;Sigil&amp;lt;/big&amp;gt;''' =&lt;br /&gt;
[[File:Sigil.png|400px|riquadrato|sinistra]]&lt;br /&gt;
Sfuggiti per un pelo dalle grinfie di [[D'Rango]] e miracolosamente sopravvissuti alla tetra [[Atcaltraz]], i quattro evasi si ritrovano catapultati a ''Sigil''. ''La Città delle Porte'', conosciuta anche come ''La Gabbia'', è la città più grande di tutti i ''Piani''. A forma di toro, sospesa sopra una spira dall'altezza infinita, è visibile da tutti i ''Piani Esterni'', ma accessibile soltanto attraverso ''Viaggi Planari''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Il Circolo dei Gentiluomini ==&lt;br /&gt;
Il ''Circolo di Teletrasporto'' conduce [[Arsène]], [[Galeno]], [[Vishalk]] e [[XI]] nel retro bottega di un ''Club per Gentiluomini'' di Sigil. Lì vengono accolti da un ''Uomo-Aragosta'' che, dopo aver richiesto di vedere l'''Anello del Club'' (precedentemente sottratto nello studio di [[D'Rango]]), li accoglie calorosamente in questo inusuale stabile. La stranezza delle pietanza, bevande e architettura impallidisce davanti all'eccentricità dei suoi visitatori. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lo sbalordimento dura ben poco, in quanto la paura di venire inseguiti induce i fuggiaschi ad affrettarsi all'uscita. Cosapevoli dell'inadeguatezza del loro vestiario, si fanno prestare dei nuovi vestiti dal guardaroba del locale. Colta l'occasione per avere nuovi vestiti che permettano di meglio mimetizzarsi in questo luogo alieno, si sentono per il locale le voci familiari di [[Lin]] e [[Nargush]] che li chiamano a gran voce. Invitano [[Galeno]] a consegnarsi, dicendo che [[D'Rango]] lo vuole vivo. Lungi da volersi ricongiungere ai traditori, il drappello approfitta del trambusto e dei nuovi vestiti per svicolare inosservati dall'uscita. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Strade di Sigil ==&lt;br /&gt;
[[File:Strade-Sigil2.png|550px|riquadrato|centro]]&lt;br /&gt;
Le strade di Sigil sono ancora più bizzarre, se mai possibile, e il gruppo procede rapido e compatto assistendo alle stranezze più assolute. Parlando con bruschi e sfuggevoli passanti, si viene a conoscenza dell'esistenza di un ''Tempio Spezzato'', dove è probabile riuscire a trovare una soluzione ai ''Tatuaggi''. Come raggiungerlo però è più complesso: la ''Città'' è in continuo mutamento, soggetto al volere di una misteriosa ''Signora delle Lame''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Strade-Sigil.png|300px|miniatura|sinistra]]&lt;br /&gt;
Vedendoli spaesati, un losco individuo li approccia, offrendosi di fare da guida in cambio di poter abitare il corpo di [[Arsène]]. Ancor prima di poter chiarire il significato di quest'offerta, i quattro si allontanano senza indugiare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentre camminano senza meta, [[XI]] inizia a dialogare con la ''Testa Essiccata'' sottratta nelle stanze di [[Amelia Lockheart]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La ''Testa'' è interessata alla singolare natura di [[XI]] e accetta di offrire informazioni in cambio di conoscerlo un po' meglio. E' così che si scopre che navigare le vie di Sigil è impossibile senza una guida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Degli inseguitori non c'è traccia, ma il gruppo è a un punto morto. Mentre si guardano attorno spaesati, riflettendo sul da farsi, notano una scena sospetta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un individuo, visibilmente a disagio, è stato puntato da una banda di ceffi poco raccomandabili che si stanno affrettando a seguirlo in una stradina secondaria. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per istinto di solidarietà, i quattro avvicinano l'individuo, scoraggiando i criminali che si ritirano alla ricerca di un bersaglio più semplice. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Galeno]] si affretta a chiarire la situazione ad ''Aravost''. L'umanoide, forse un tiefling, è muto, ma è in grado di comunicare attraverso delle immagini illusorie che proietta sopra alla propria testa. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Riconoscendo di essere in debito nei confronti degli evasi, accetta di aiutarli a raggiungere il ''Tempio Spezzato'' e li avvisa che dovranno pagare in cambio dei loro servigi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raggiunta la fine di un vicolo cieco, ''Aravost'' estrae un particolare martello che usa per picchiettare su alcuni mattoni. Il muro si apre dando spazio ad una strada che conduce al ''Tempio Spezzato''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sbalorditi e sollevati i quattro si apprestano a raggiungere il ''Tempio'', pieni di speranza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Il Tempio Spezzato ==&lt;br /&gt;
[[File:Tempio.png|350px|riquadrato|destra]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=File:Teredal.jpeg&amp;diff=2355</id>
		<title>File:Teredal.jpeg</title>
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		<updated>2021-05-10T12:36:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=File:Teredal.jpg&amp;diff=2354</id>
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		<updated>2021-05-10T12:35:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<updated>2021-05-10T12:35:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Teredal.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;&amp;quot;La Luce sia con te.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Teredal''' è un umano Chierico della Vita, promettente accolito di Pelor, Dio della Luce e della Guarigione.&lt;br /&gt;
La sua aspirazione è di poter diventare un giorno Alto Templare, provandosi degno del favore del Dio e realizzando il Suo disegno nel continente di Mor.&lt;br /&gt;
Prega ogni giorno fissando il fuoco ardere e ricordando il Sole, simbolo di Pelor, in attesa del giorno in cui sarà degno di guardarlo direttamente negli occhi.&lt;br /&gt;
Una volta che si fissa un obiettivo questo diventa la sua personale crociata per dimostrarsi degno di servire Pelor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Origini''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fino a pochi mesi addietro conduceva una vita tranquilla al tempio con la sua amata, ora trovare una cura per lei è il suo unico scopo di vita; non ha dubbi nella riuscita dell'impresa, in fondo è solo un'altra delle prove che Pelor ha messo sul loro cammino di fede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Teredal&amp;diff=2352</id>
		<title>Teredal</title>
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		<updated>2021-05-10T12:34:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Teredal.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;&amp;quot;La Luce sia con te.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Teredal''' è un umano Chierico della Vita, promettente accolito di Pelor, Dio della Luce e della Guarigione.&lt;br /&gt;
La sua aspirazione è di poter diventare un giorno Alto Templare, provandosi degno del favore del Dio e realizzando il Suo disegno nel continente di Mor.&lt;br /&gt;
Prega ogni giorno fissando il fuoco ardere e ricordando il Sole, simbolo di Pelor, in attesa del giorno in cui sarà degno di guardarlo direttamente negli occhi.&lt;br /&gt;
Una volta che si fissa un obiettivo questo diventa la sua personale crociata per dimostrarsi degno di servire Pelor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Origini''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fino a pochi mesi addietro conduceva una vita tranquilla al tempio con la sua amata, ora trovare una cura per lei è il suo unico scopo di vita; non ha dubbi nella riuscita dell'impresa, in fondo è solo un'altra delle prove che Pelor ha messo sul loro cammino di fede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<title>Teredal</title>
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		<updated>2021-05-10T12:32:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Teredal.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;&amp;quot;La Luce sia con te.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Teredal''' è un umano Chierico della Vita, promettente accolito di Pelor, Dio della Luce e della Guarigione.&lt;br /&gt;
La sua aspirazione è di poter diventare un giorno Alto Templare, provandosi degno del favore del Dio e realizzando il Suo disegno nel continente di Mor.&lt;br /&gt;
Prega ogni giorno fissando il fuoco ardere e ricordando il Sole, simbolo di Pelor, in attesa del giorno in cui sarà degno di guardarlo direttamente negli occhi.&lt;br /&gt;
Una volta che si fissa un obiettivo questo diventa la sua personale crociata per dimostrarsi degno di servire Pelor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Origini'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fino a pochi mesi addietro conduceva una vita tranquilla al tempio con la sua amata, ora trovare una cura per lei è il suo unico scopo di vita; non ha dubbi nella riuscita dell'impresa, in fondo è solo un'altra delle prove che Pelor ha messo sul loro cammino di fede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: Creata pagina con &amp;quot;400px  &amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt; ---- '''Teredal'''...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Teredal.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;La Luce sia con te. (- Teredal)&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Teredal''' è un umano Chierico della Vita, promettente accolito di Pelor, Dio della Luce e della Guarigione.&lt;br /&gt;
La sua aspirazione è di poter diventare un giorno Alto Templare, provandosi degno del favore del Dio e realizzando il Suo disegno nel continente di Mor.&lt;br /&gt;
Prega ogni giorno fissando il fuoco ardere e ricordando il Sole, simbolo di Pelor, in attesa del giorno in cui sarà degno di guardarlo direttamente negli occhi.&lt;br /&gt;
Una volta che si fissa un obiettivo questo diventa la sua personale crociata per dimostrarsi degno di servire Pelor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Origini'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fino a pochi mesi addietro conduceva una vita tranquilla al tempio con la sua amata, ora trovare una cura per lei è il suo unico scopo di vita; non ha dubbi nella riuscita dell'impresa, in fondo è solo un'altra delle prove che Pelor ha messo sul loro cammino di fede.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Kvz</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a migliorare il mondo.&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing, Dark One's Touch e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono l'anima di un grande guerriero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono due anime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono due anime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il patto con Belial, Signore di Phlegethos, viene saldato da Ishmael offrendo al patrono il figlio nato dall'unione con Cenerella, dopo averlo protetto durante la nascita dai tentativi di Gabriel, il Buono di esorcizzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruzione''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Dark One's Touch''' ==&lt;br /&gt;
;Il warlock, qualora si trovi in bilico tra la vita e la morte, è in grado di assorbire le energie vitali di una creatura nelle vicinanze, aggrappandosi con le ultime strenue forze al suo sogno di vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tomo delle Catene''' == &lt;br /&gt;
;''Si prende molta cura che lo scambio registrato nel tomo, materiale o immateriale che sia, avvenga. Qualunque sia il prezzo da pagare.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Rod of The Pact Keeper''' == &lt;br /&gt;
;''Le leggende tramandate dagli anziani a Lacrima Verde narrano di antico patto stipulato tra un diavolo ed un umano. Un nero bastone, inciso con iscrizioni in Infernale di colore rosso fuoco, fu il dono per colui che riuscì a portare a termine il patto con il diavolo, sopravvivendo.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Ishmael&amp;diff=2317</id>
		<title>Ishmael</title>
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		<updated>2021-05-02T13:55:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: /* Rod of The Pact Keeper */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a migliorare il mondo.&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing, Dark One's Touch e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono l'anima di un grande guerriero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono due anime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono due anime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il patto con Belial, Signore di Phlegethos, viene saldato da Ishmael offrendo al patrono il figlio nato dall'unione con Cenerella, dopo averlo protetto durante la nascita dai tentativi di Gabriel, il Buono di esorcizzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tomo delle Catene''' == &lt;br /&gt;
;''Si prende molta cura che lo scambio registrato nel tomo, materiale o immateriale che sia, avvenga. Qualunque sia il prezzo da pagare.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Rod of The Pact Keeper''' == &lt;br /&gt;
;''Le leggende tramandate dagli anziani a Lacrima Verde narrano di antico patto stipulato tra un diavolo ed un umano. Un nero bastone, inciso con iscrizioni in Infernale di colore rosso fuoco, fu il dono per colui che riuscì a portare a termine il patto con il diavolo, sopravvivendo.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Ishmael&amp;diff=2316</id>
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		<updated>2021-05-02T13:54:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: /* Tomo delle Catene */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a migliorare il mondo.&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing, Dark One's Touch e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono l'anima di un grande guerriero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono due anime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono due anime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il patto con Belial, Signore di Phlegethos, viene saldato da Ishmael offrendo al patrono il figlio nato dall'unione con Cenerella, dopo averlo protetto durante la nascita dai tentativi di Gabriel, il Buono di esorcizzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tomo delle Catene''' == &lt;br /&gt;
;''Si prende molta cura che lo scambio registrato nel tomo, materiale o immateriale che sia, avvenga. Qualunque sia il prezzo da pagare.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Rod of The Pact Keeper''' == &lt;br /&gt;
[[File:rod-of-the-pact-keeper.jpeg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Le leggende tramandate dagli anziani a Lacrima Verde narrano di antico patto stipulato tra un diavolo ed un umano. Un nero bastone, inciso con iscrizioni in Infernale di colore rosso fuoco, fu il dono per colui che riuscì a portare a termine il patto con il diavolo, sopravvivendo.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<updated>2021-05-02T13:54:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a migliorare il mondo.&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing, Dark One's Touch e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono l'anima di un grande guerriero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono due anime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono due anime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il patto con Belial, Signore di Phlegethos, viene saldato da Ishmael offrendo al patrono il figlio nato dall'unione con Cenerella, dopo averlo protetto durante la nascita dai tentativi di Gabriel, il Buono di esorcizzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tomo delle Catene''' == &lt;br /&gt;
[[File:maledizione-del-tomo-insanguinato.jpeg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Si prende molta cura che lo scambio registrato nel tomo, materiale o immateriale che sia, avvenga. Qualunque sia il prezzo da pagare.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Rod of The Pact Keeper''' == &lt;br /&gt;
[[File:rod-of-the-pact-keeper.jpeg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Le leggende tramandate dagli anziani a Lacrima Verde narrano di antico patto stipulato tra un diavolo ed un umano. Un nero bastone, inciso con iscrizioni in Infernale di colore rosso fuoco, fu il dono per colui che riuscì a portare a termine il patto con il diavolo, sopravvivendo.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<updated>2020-11-14T15:42:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a migliorare il mondo.&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing, Dark One's Touch e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono l'anima di un grande guerriero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono due anime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono due anime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il patto con Belial, Signore di Phlegethos, viene saldato da Ishmael offrendo al patrono il figlio nato dall'unione con Cenerella, dopo averlo protetto durante la nascita dai tentativi di Gabriel, il Buono di esorcizzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tomo delle Catene''' == &lt;br /&gt;
[[File:maledizione-del-tomo-insanguinato.jpeg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Si prende molta cura che lo scambio registrato nel tomo, materiale o immateriale che sia, avvenga. Qualunque sia il prezzo da pagare.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<updated>2020-11-14T15:41:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a migliorare il mondo.&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing, Dark One's Touch e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': offrire in dono l'anima di un grande guerriero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il patto con Belial, Signore di Phlegethos, viene saldato da Ishmael offrendo al patrono il figlio nato dall'unione con Cenerella, dopo averlo protetto durante la nascita dai tentativi di Gabriel, il Buono di esorcizzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tomo delle Catene''' == &lt;br /&gt;
[[File:maledizione-del-tomo-insanguinato.jpeg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Si prende molta cura che lo scambio registrato nel tomo, materiale o immateriale che sia, avvenga. Qualunque sia il prezzo da pagare.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Sphynx.png|left|350px|thumb|Sphynx durante una delle sue lunghe notti di meditazione nel [[Deserto di Tar]].]]&lt;br /&gt;
'''Sphynx''' è un monaco Tabaxi che vive nel [[Deserto di Tar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha 54 anni ed è figlio di una precedente Guardiana della Luna che aveva ricevuto i poteri da gatto e di un monaco Tabaxi di [[Uig-Ni-Atset]].&lt;br /&gt;
Si è addestrato per tutta la vita facendo pericolosi giri nel deserto, in attesa di aiutare i successivi [[Guardiani della Luna]] a compiere il loro destino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Sphynx.png|left|350px|thumb|Sphynx durante una delle sue lunghe notti di meditazione nel [[Deserto di Tar]].]]&lt;br /&gt;
'''Sphynx''' è un monaco Tabaxi che vive nel [[Deserto di Tar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha 54 anni ed è figlio di una precedente Guardiana della Luna che aveva ricevuto i poteri da gatto e di un monaco Tabaxi di Uig-Ni-Atset.&lt;br /&gt;
Si è addestrato per tutta la vita facendo pericolosi giri nel deserto, in attesa di aiutare i successivi guardiani della luna a compiere il loro destino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Stats&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [ ] Inspiration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### 16 AC&lt;br /&gt;
### 68/70 HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![](https://notes.bluehood.dev/uploads/upload_79017a470ecfbd288647078b39fb5f88.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Attacco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Fulmine di Pegasus** (+6, 2d8+4 melee, critico paralizza l'avversario se umanoide)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Abilita' speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Shadow step (teleport 60 feet between shadows)&lt;br /&gt;
- Cloak of shadows (invisibile in dim light o darkness)&lt;br /&gt;
- [x] Colpo del Drago Nascente (+6, 4d8 ranged attack, l' avversario passa nel piano astrale per 1 turno, 1/long rest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Sphynx.png|left|350px|thumb|Sphynx durante una delle sue lunghe notti di meditazione nel [[Deserto di Tar]].]]&lt;br /&gt;
'''Sphynx''' è un monaco Tabaxi che vive nel [[Deserto di Tar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ha 54 anni ed è figlio di una precedente Guardiana della Luna che aveva ricevuto i poteri da gatto e di un monaco Tabaxi di Uig-Ni-Atset.&lt;br /&gt;
Si è addestrato per tutta la vita facendo pericolosi giri nel deserto, in attesa di aiutare i successivi guardiani della luna a compiere il loro destino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Sphynx.png|left|350px|thumb|Sphynx durante una delle sue lunghe notti di meditazione nel [[Deserto di Tar]].]]&lt;br /&gt;
'''Sphynx''' è un monaco Tabaxi che vive nel [[Deserto di Tar]].&lt;br /&gt;
Ha 54 anni ed è figlio di una precedente Guardiana della Luna che aveva ricevuto i poteri da gatto e di un monaco Tabaxi di Uig-Ni-Atset.&lt;br /&gt;
Si e' addestrato tutta la vita facendo pericolosi giri nel deserto, in attesa di aiutare i successivi guardiani della luna a compiere il loro destino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: Creata pagina con &amp;quot;Sphynx durante una delle sue lunghe notti di meditazione nel [[Deserto di Tar.]] '''Sphynx''' è un monaco Tabaxi che vive nel Deserto d...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Sphynx.jpg|left|350px|thumb|Sphynx durante una delle sue lunghe notti di meditazione nel [[Deserto di Tar]].]]&lt;br /&gt;
'''Sphynx''' è un monaco Tabaxi che vive nel [[Deserto di Tar]].&lt;br /&gt;
Ha 54 anni ed è figlio di una precedente Guardiana della Luna che aveva ricevuto i poteri da gatto e di un monaco Tabaxi di Uig-Ni-Atset.&lt;br /&gt;
Si e' addestrato tutta la vita facendo pericolosi giri nel deserto, in attesa di aiutare i successivi guardiani della luna a compiere il loro destino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2020-11-06T08:42:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: /* Patroni */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a migliorare il mondo.&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* [-] '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* [X] '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il patto con Belial, Signore di Phlegethos, viene saldato da Ishmael offrendo al patrono il figlio nato dall'unione con Cenerella, dopo averlo protetto durante la nascita dai tentativi di Gabriel, il Buono di esorcizzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tomo delle Catene''' == &lt;br /&gt;
[[File:maledizione-del-tomo-insanguinato.jpeg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Si prende molta cura che lo scambio registrato nel tomo, materiale o immateriale che sia, avvenga. Qualunque sia il prezzo da pagare.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Ishmael&amp;diff=2153</id>
		<title>Ishmael</title>
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		<updated>2020-11-06T08:41:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a migliorare il mondo.&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': [X] il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il patto con Belial, Signore di Phlegethos, viene saldato da Ishmael offrendo al patrono il figlio nato dall'unione con Cenerella, dopo averlo protetto durante la nascita dai tentativi di Gabriel, il Buono di esorcizzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tomo delle Catene''' == &lt;br /&gt;
[[File:maledizione-del-tomo-insanguinato.jpeg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Si prende molta cura che lo scambio registrato nel tomo, materiale o immateriale che sia, avvenga. Qualunque sia il prezzo da pagare.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<title>Ishmael</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: /* Tomo delle Catene */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a migliorare il mondo.&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tomo delle Catene''' == &lt;br /&gt;
[[File:maledizione-del-tomo-insanguinato.jpeg|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Si prende molta cura che lo scambio, materiale o immateriale, avvenga. Qualunque sia il prezzo.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<title>File:Maledizione-del-tomo-insanguinato.jpeg</title>
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		<updated>2020-11-05T21:05:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<title>Ishmael</title>
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		<updated>2020-11-05T21:03:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a migliorare il mondo.&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Tomo delle Catene''' == &lt;br /&gt;
[[File:maledizione-del-tomo-insanguinato.gif|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Si prende molta cura che lo scambio, materiale o immateriale, avvenga. Qualunque sia il prezzo.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Vicende_dell%27isola_di_sol&amp;diff=2023</id>
		<title>Vicende dell'isola di sol</title>
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		<updated>2020-06-30T17:52:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: Creata pagina con &amp;quot;La storia si svolge su una piccola isola ai confini dell'arcipelago. Ignari di tutti gli affanni e gli avvenimenti che si susseguono nel mondo, l'isoletta e i suoi abitanti co...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La storia si svolge su una piccola isola ai confini dell'arcipelago. Ignari di tutti gli affanni e gli avvenimenti che si susseguono nel mondo, l'isoletta e i suoi abitanti conducono una vita semplice e placida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sud-est, per via delle sue correnti, è la zona più pescosa dell'isola. I suoi abitanti sono pescatori da generazioni. &lt;br /&gt;
A sud-ovest ci sono ampie pianure fertili, abitate principalmente da agricoltori. &lt;br /&gt;
Sul fiume, al centro dell'isola, sorge un paesone che tutti gli isolani chiamano impropriamente città. &lt;br /&gt;
La zona settentrionale dell'isola è montuosa e inospitale. Le storie degli anziani raccontano di una tribù di orchi che abita questa zona. La maggior parte degli isolani non crede alla loro esistenza, ma comunque tutti stanno ben alla larga. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due volte l'anno, in città, si svolge il gran mercato. Una festosa fiera dove gli isolani vanno a barattare, vendere e comprare le proprie merci. Questo è grande evento che si svolge sull'isola e tutti l'aspettano sempre con ansia.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gli abitanti tradizionali dell'isola sono umani, nani e orchi. Altre delle razze comuni possono essere presenti, ma non sono originarie di lì. Quasi nessun isolano ha incontrato razze non comuni nella sua vita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Rules:&lt;br /&gt;
* commoner (liv2); fra (liv3)&lt;br /&gt;
* se venite dalla stessa zona vi conoscete; se non venite dalla stessa zona è possibile che vi siate già incontrati o che siate parenti alla lontana&lt;br /&gt;
* state andando alla fiera di città. &lt;br /&gt;
* possedete tutti un oggetto meraviglioso, a voi spiegare il perché.. non sono cose comuni sull'isola..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
## Oggetti Meravigliosi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ring of Locating Once attuned, the bearer always knows the exact location of this item&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Lucky Rock - A rock that, when thrown, always hits its target.  Always.  Cannot do anything that you couldn't conceivably do with a really lucky throw.&lt;br /&gt;
* Passpartout - A key that can unlock any door, but cannot be removed from the mechanism until the door is relocked.&lt;br /&gt;
* Wooden hand.  1/day, can turn into a living-but-disembodied hand for 1 hour.  Will obey your commands for the duration.  Str 1, can climb most walls.  Int 6, can see normally, but cannot speak.&lt;br /&gt;
* Hungry coin.  Cursed.  Will attempt to eat other coins that it comes into contact with.  Eats 100 coins an hour.&lt;br /&gt;
* Eye of Zin.  If this jewel is pressed into the forehead, the wearer's eyes turn jet black, they gain darkvision, and they are blinded by even small amounts of light (a nearby torch will blind them, for example).&lt;br /&gt;
* Animated Rope - Animate rope with the personality of a loyal dog.  50'.  Must be taught knots the way a dog must be taught tricks&lt;br /&gt;
* Amulet of Hope.  Shines as bright as a candle, but only when there are no other light sources. Hums reassuringly when clutched, and warms your hand.&lt;br /&gt;
* Silk handkerchief.  3' on a side.  On the command word, it becomes as hard as thick steel.  A second command word reverts.&lt;br /&gt;
* Silver figurine - A small silver figurine that, when given away, will return to your pocket after 1d6 minutes.  The only way to permanently get rid of it is for the recipient to similarly give it away before the 1d6 minutes expire.   (Alternatively, the original owner could die.)  Yes, this is great for scamming people.  Apparent value: 1d20 silver.&lt;br /&gt;
* Vital Glaive of the North Weapon (Glaive) - The bearer's maximum hit points increases by their constitution modifier while attuned to this item. These hit points are lost when the bearer unattunes the item.&lt;br /&gt;
* 1: Corrosive Sword Weapon (Greatsword) When the bearer hits a creature with this weapon, they may deal their proficiency bonus in acid damage to a different creature within 5 feet of the target.&lt;br /&gt;
* 1: Fast Stiletto Weapon (Dagger) Contains 1d4 unreplenishable charges of the Longstrider spell (1st level).&lt;br /&gt;
* 1: Tracker's Padded Armor of Messages - Armor (Padded Armor) - The bearer gains a +1 to Wisdom (Survival) checks. The bearer may cast Message once per day.&lt;br /&gt;
* 1: Dynamic Wizard Hat of Victory - The bearer has +1 to Charisma saving throws. Whenever the bearer kills a creature they gain temporary hit points equal to the creature's CR.&lt;br /&gt;
* 1: Barbarian's Ring of the Night * The bearer gains a +1 bonus to Strength (Athletics) checks.* The bearer gains a +1 bonus to Dexterity (Stealth) checks.&lt;br /&gt;
* 1: Sparkling Ring of Rituals - The bearer may cast Dancing Lights once per day.Whenever the bearer casts a spell as a ritual, they have advantage to maintain concentration during the ritual.&lt;br /&gt;
* 1: Manipulating Quiver The bearer may cast Mage Hand once per day.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enrico Guiraud, [29.06.20 23:28]&lt;br /&gt;
[In reply to Luca Agosti]&lt;br /&gt;
👆la roccia per Potaviro Ciaparat, detto &amp;quot;Pota&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enrico Guiraud, [30.06.20 14:12]&lt;br /&gt;
[In reply to Luca Agosti]&lt;br /&gt;
Ragazzotto (umano credo, perché non so come giocare un ragazzotto nano) nerboruto e non molto sveglio, molto molto superstizioso. La roccia è il suo sasso fortunato. Sta andando al mercato a vendere la Lola, l'unica mucca della sua famiglia, che ormai non ha più neanche abbastanza per darle da mangiare ed é tutta fiacca, povera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marco Ruzzon, [30.06.20 18:38]&lt;br /&gt;
wooden hand: è lei che taglia i capelli quando lo sbabbiere si esibisce nelle sue performnce canore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marco Ruzzon, [30.06.20 18:38]&lt;br /&gt;
nano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enrico Guiraud, [30.06.20 18:39]&lt;br /&gt;
c'e' un po' un clima household con questi PG 😆&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marco Ruzzon, [30.06.20 18:41]&lt;br /&gt;
va al mercato a cercare un parrucchino degno dello sbabbiere di siviglia visto che il suo è caduto sulla testa di un cliente mentre si esibiva e la wooden hand l'ha tagliato a mo di acconciatura punk a bestia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marco Ruzzon, [30.06.20 18:41]&lt;br /&gt;
crestone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marco Ruzzon, [30.06.20 18:41]&lt;br /&gt;
attualmente indossa il parrucchino punk a bestia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marco Ruzzon, [30.06.20 18:41]&lt;br /&gt;
lui è pelato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marco Ruzzon, [30.06.20 18:38]&lt;br /&gt;
wooden hand: è lei che taglia i capelli quando lo sbabbiere si esibisce nelle sue performnce canore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marco Ruzzon, [30.06.20 18:38]&lt;br /&gt;
nano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enrico Guiraud, [30.06.20 18:39]&lt;br /&gt;
c'e' un po' un clima household con questi PG 😆&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marco Ruzzon, [30.06.20 18:41]&lt;br /&gt;
va al mercato a cercare un parrucchino degno dello sbabbiere di siviglia visto che il suo è caduto sulla testa di un cliente mentre si esibiva e la wooden hand l'ha tagliato a mo di acconciatura punk a bestia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marco Ruzzon, [30.06.20 18:41]&lt;br /&gt;
crestone&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marco Ruzzon, [30.06.20 18:41]&lt;br /&gt;
attualmente indossa il parrucchino punk a bestia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marco Ruzzon, [30.06.20 18:41]&lt;br /&gt;
lui è pelato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Francesco Basilico, [30.06.20 18:45]&lt;br /&gt;
[In reply to Luca Agosti]&lt;br /&gt;
Prendo questo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Francesco Basilico, [30.06.20 18:46]&lt;br /&gt;
E sono Toni.. Un umile pescatore che commercia in lupini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Francesco Basilico, [30.06.20 18:46]&lt;br /&gt;
Aspirante pirata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rogue&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Ishmael&amp;diff=1976</id>
		<title>Ishmael</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Ishmael&amp;diff=1976"/>
		<updated>2020-05-12T18:30:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a migliorare il mondo.&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Gemma dell'anima di [[Grob lo Stregone]]''' == &lt;br /&gt;
[[File:grob-soulstone.gif|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Riflessi nei bagliori della gemma dell'anima i comuni mortali vedono puro male e caos... qualcuno invece ci vede un animale da compagnia.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<title>Ishmael</title>
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		<updated>2020-05-12T18:29:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Gemma dell'anima di [[Grob lo Stregone]]''' == &lt;br /&gt;
[[File:grob-soulstone.gif|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Riflessi nei bagliori della gemma dell'anima i comuni mortali vedono puro male e caos... qualcuno invece ci vede un animale da compagnia.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p&amp;gt;{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Gemma dell'anima di [[Grob lo Stregone]]''' == &lt;br /&gt;
[[File:grob-soulstone.gif|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Riflessi nei bagliori della gemma dell'anima i comuni mortali vedono puro male e caos... qualcuno invece ci vede un animale da compagnia.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<title>Ishmael</title>
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		<updated>2020-05-12T18:28:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ishmael. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Gemma dell'anima di [[Grob lo Stregone]]''' == &lt;br /&gt;
[[File:grob-soulstone.gif|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Riflessi nei bagliori della gemma dell'anima i comuni mortali vedono puro male e caos... qualcuno invece ci vede un animale da compagnia.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
	</entry>
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		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Ishmael&amp;diff=1704</id>
		<title>Ishmael</title>
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		<updated>2020-04-26T08:48:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: /* Poteri */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;''Call me Ishmael.''&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Corruption''' ==&lt;br /&gt;
;Ishmael è in grado di comunicare telepaticamente con una qualsiasi creatura senziente e sussurrare oscure parole che portano verso un corso di azione malvagio; le creature soggiogate con successo, con un ghigno maligno sul volto, si uniscono al warlock e alla sua missione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Gemma dell'anima di [[Grob lo Stregone]]''' == &lt;br /&gt;
[[File:grob-soulstone.gif|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Riflessi nei bagliori della gemma dell'anima i comuni mortali vedono puro male e caos... qualcuno invece ci vede un animale da compagnia.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: /* Gemma dell'anima di Grob lo Stregone */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;''Call me Ishmael.''&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Gemma dell'anima di [[Grob lo Stregone]]''' == &lt;br /&gt;
[[File:grob-soulstone.gif|thumb|left]]&lt;br /&gt;
;''Riflessi nei bagliori della gemma dell'anima i comuni mortali vedono puro male e caos... qualcuno invece ci vede un animale da compagnia.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<updated>2020-04-26T08:34:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;''Call me Ishmael.''&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
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'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Poteri''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Equipaggiamento''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Gemma dell'anima di [[Grob lo Stregone]]''' == &lt;br /&gt;
;Riflessi nei bagliori emessi dalla gemma dell'anima i più vedono puro male e caos; qualcuno invece ci vede un animale da compagnia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:grob-soulstone.gif| thumb| left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Ishmael&amp;diff=1700</id>
		<title>Ishmael</title>
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		<updated>2020-04-26T08:20:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: /* Belial, Lords of Phlegethos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;''Call me Ishmael.''&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial#| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;''Call me Ishmael.''&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul#| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<updated>2020-04-26T08:19:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: /* Gargauth, The Tenth Lord of the Nine */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;''Call me Ishmael.''&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth#| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|center|&amp;lt;p class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;''Call me Ishmael.''&amp;lt;/p&amp;gt;|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri. &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;width: auto; margin-left: auto; margin-right: auto;&amp;quot;&amp;gt;''Il monastero'' &lt;br /&gt;
----&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ignote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portandoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscenza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob, alla ricerca di Ghido Cachi, dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia... [[https://tanadelmimic.it/wiki/Cronache_della_Mano_Nera#Ishmael]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|left|clear|''Chiamatemi Ishmael''.|400px]]&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
== '''Le origini''' ==&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono in fasce davanti alla porta del monastero durante una terribile tempesta e si presero cura di lui accudendolo ed iniziandolo alla vita monastica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta divenuto adolescente si dimostrò da subito carismatico e vivace causando spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando i rituali più disparati che trovava tra i tomi della biblioteca. Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate e pericolose il ragazzo riesce ad evocare una creatura di cui non comprende però le origini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creatura è Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;, un potente acidemone che molto tempo prima era stato Signore degli gli Inferi e aveva poi improvvisamente abbandonato il comando per ragioni ingote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'arcidiavolo non rivela la sua vera natura al ragazzo ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, e lo convince che il suo unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo in modo che possa permettere a lui di aiutarlo a migliorare se stesso, il popolo umano e il mondo, portarndoli un giorno alla trascendenza verso un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire egli è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato e nascosto al monastero fin da infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè il padre non fosse riuscito a spodestare Asmodeus e regnare sui Nine Hells.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth, comprendendo il potere del ragazzo derivante dalla sua discendenza decide di contribuire a risvegliare ed accrescere il suo potere sperando che un giorno sia proprio il ragazzo a diventare signore degli inferi, così da obbligarlo tramite il patto con lui stipulato ad operare per il proprio tornaconto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame creato con la creatura corruppe velocemente il ragazzo rendendolo ostinato nella pratica nascosta dei sui nuovi poteri e mal sopportando gli obblighi monastici, fino al punto che un giorno, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, diede fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth cancella completamente la memoria del ragazzo in modo che egli non possa risalire alle sue origini e alle sue gesta passate.&lt;br /&gt;
La prima cosa che il ragazzo vede è la pagina di un tomo poco prima che venga completamente divorato dalle fiamme, pagina su cui l'acidiavolo ha apportato una leggera modifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Chiamatemi Ismaele. Alcuni anni fa, – non importa esattamente quanti, – avendo poco o punto denaro nella mia borsa e nulla di particolare che mi trattenesse a terra, pensai di andarmene navigando un poco in giro a &amp;lt;del&amp;gt;vedere la parte del mondo coperta dalle acque.&amp;lt;/del&amp;gt; migliorare il mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ishmael, così si fa chiamare il ragazzo, è alla ricerca di potere e stipulare patti con i diavoli è un modo facile di ottenerlo, fanno richieste particolari, strane ma mantengono sempre le loro promesse e il ragazzo è bravo a mantenere la propria parte del contratto, almeno finchè non gli fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'è un solo problema e cresce nel tempo man mano che il ragazzo stipula nuovi accordi e accresce i suoi poteri: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri ma anche cedergli la propria anima in punto di morte...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per questo motivo c'è una sola cosa che Ishmael brava più del potere che gli permetterà di creare un mondo migliore... la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''L'incontro con la Mano Nera''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del monastero, Ishmael trova una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscienza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si reca così a Tanthrob alla ricerca di Ghido Cachi dove apprende del coinvolgimento di un gruppo di avventurieri noto come la gilda della Mano Nera, il resto è storia...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gargauth| Gargauth, The Tenth Lord of the Nine]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': poteri da Warlock, Dark One's Blessing e capacità di individuare il chaos&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, corrompere le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baalzebul| Baalzebul, Lord of Lies]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Book of Shadows e invocazioni&lt;br /&gt;
* '''Patto''': obbedienza, le memorie dei primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''[https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Belial| Belial, Lords of Phlegethos]''' ==&lt;br /&gt;
* '''Poteri''': Dark One's Luck e altre invocazioni e abilità di corrompere più facilmente le anime di coloro che incontra&lt;br /&gt;
* '''Patto''': il figlio primogenito; e' richiesto che ve ne sia almeno uno prima di morire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<updated>2019-08-15T16:06:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|left|''Chiamatemi Ishmael''.|390px]]&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono abbandonato in fasce abbandonato davanti alla porta del monastero e si presero cura di lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adolescente carismatico e vivace causa spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando rituali . Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate uno dei rituali ha successo e il ragazzo entra in contatto con Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargoth, a powerful archdevil, once dwelled in the Hells, but left for reasons known only to himself. Some say he challenged Asmodeus and was exiled, some say he was cast from the Hells for his foul nature, while others say he left because Asmodeus destroyed his closest friend, the archdevil Beherit. One, none, or all of these reasons may be true.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth non rivela la sua natura diabolica ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, il cui unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo che gli permetta di aiutarlo a migliorare se stesso e il suo mondo, portarndoli un giorno alla trascendenza, verso un mondo migliore. Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto. La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire che è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè Mephistopheles non fosse riuscito a regnare sui Nine Hells. Gargauth, tentato dalla possibilità di far crescere il potere del ragazzo fino a renderlo signore degli inferi, per poi obbligarlo tramite il legame a operare per suo tornanconto, cancella tramite il legame creatosi le memorie del ragazzo in modo da essere l'unico detentore di questa conoscenza .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame corrompe velocemente il ragazzo fino al punto che, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, da fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite. Ai monaci che lo interrogano sulle sue gesta e su quale creatura lo abbia posseduto risponde solamente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chiamatemi Ishmael.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
Ricerca della vita eterna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vuoi potere. Vuoi la vita eterna. Vuoi il caos. Non e' chiaro quanto di questo odio e' la tua natura, e quanto e' dovuto alla corruzione del diavolo che per primo ti ha donato potere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
comunque sia, questi patti con i diavoli sono un modo facile di ottenere potere. ti fanno delle richieste strane, ma mantengono le loro promesse. e tu sei bravo a mantenere la tua parte di contratto, finche' ti fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'e' un solo problema: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri, ma anche che la tua anima sara' sua alla tua morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma hai escogitato uno stratagemma efficace per evitare questo sgradevole effetto collaterale di una possibile disobbedienza: la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del tuo monastero, prima di bruciarla, hai trovato una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscienza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|    Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. il nonno che gli dà poteri da warlock e dark one's blessing&lt;br /&gt;
prezzo: obbedienza, ordine perenne e' corrompere le anime che incontri&lt;br /&gt;
bonus: Individuare il Caos: il tuo cuore batte all'impazzata e senti una scarica di adrenalina quando sei rivolto verso una potenziale occasione di generare caos e corruzione. Ogni tanto e' una cosa semplice, come rubare caramelle a un bambino. Ogni tanto e' un'intera citta' che cattura la tua attenzione, e non e' chiaro qual e' il modo migliore per mettere un bastone tra le ruote del buon karma. Ma seguire il tuo cuore non ti ha mai lasciato deluso finora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. uno che gli dà patto del tomo e le prime due invocation&lt;br /&gt;
prezzo: obbedienza, le memorie dei tuoi primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. uno che gli dà dark one's luck e le altre due invocation&lt;br /&gt;
prezzo: il tuo primogenito. ed e' richiesto che tu abbia un primogenito, prima di morire.&lt;br /&gt;
bonus: Corruption: una volta per long rest, puoi usare Message per comunicare segretamente con una creatura senziente che vedi. La creatura sa che sei tu che le stai parlando. Se usi questo Message per consigliare alla creatura un corso d'azione depravato e malvagio, hai vantaggio alla prova di Persuasion e se hai successo la creatura diventa piu' amichevole nei tuoi confronti, ed esegue l'azione malvagia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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		<updated>2019-08-15T16:02:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: Creata pagina con &amp;quot;390px '''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altr...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ishmael.jpg|thumb|left|''Chiamatemi Ismaele''.|390px]]&lt;br /&gt;
'''Ishmael''' è un umano Warlock con un oscuro passato ed una lunga lista di patti stipulati con diavoli ed altre creature infernali che gli garantiscono i suoi poteri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|'''Call me Ishmael.'''}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Storia''' =&lt;br /&gt;
I monaci del monastero di Blackmere lo trovarono abbandonato in fasce abbandonato davanti alla porta del monastero e si presero cura di lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adolescente carismatico e vivace causa spesso problemi nel tranquillo monastero accedendo ad aree proibite, sottraendo antiche pergamene e tentando rituali . Dopo aver tentato più volte invano di evocare creature dimenticate uno dei rituali ha successo e il ragazzo entra in contatto con Gargauth, &amp;quot;The Tenth Lord of the Nine&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargoth, a powerful archdevil, once dwelled in the Hells, but left for reasons known only to himself. Some say he challenged Asmodeus and was exiled, some say he was cast from the Hells for his foul nature, while others say he left because Asmodeus destroyed his closest friend, the archdevil Beherit. One, none, or all of these reasons may be true.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargauth non rivela la sua natura diabolica ma si presenta come &amp;quot;colui che osserva&amp;quot;, il cui unico interesse è quello di studiare la natura umana tramite la creazione di un legame con il ragazzo che gli permetta di aiutarlo a migliorare se stesso e il suo mondo, portarndoli un giorno alla trascendenza, verso un mondo migliore. Il giovane, ritrovando parte degli insegnamenti del monastero nelle parole della creatura e carico di speranze accetta il patto. La creazione del legame permette a Gargauth di penetrare a fondo nella mente del ragazzo fino ai suoi primi istanti di vita, fino scoprire che è figlio di Mephistopheles e Baalphegor, abbandonato infante per proteggerlo da Asmodeus, finchè Mephistopheles non fosse riuscito a regnare sui Nine Hells. Gargauth, tentato dalla possibilità di far crescere il potere del ragazzo fino a renderlo signore degli inferi, per poi obbligarlo tramite il legame a operare per suo tornanconto, cancella tramite il legame creatosi le memorie del ragazzo in modo da essere l'unico detentore di questa conoscenza .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il legame corrompe velocemente il ragazzo fino al punto che, radunato tutti i monaci a preghiera nella cappella del monastero e bloccate tutte le vie di fuga, da fuoco all'intera comunità senza lasciare alcun superstite. Ai monaci che lo interrogano sulle sue gesta e su quale creatura lo abbia posseduto risponde solamente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chiamatemi Ishmael.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quello è il primo ricordo che Gargauth lascia al ragazzo, che ora vaga per il mondo seminando vittime, chaos e distruzione, con l'obiettivo ultimo di creare un mondo migliore.&lt;br /&gt;
Ricerca della vita eterna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vuoi potere. Vuoi la vita eterna. Vuoi il caos. Non e' chiaro quanto di questo odio e' la tua natura, e quanto e' dovuto alla corruzione del diavolo che per primo ti ha donato potere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
comunque sia, questi patti con i diavoli sono un modo facile di ottenere potere. ti fanno delle richieste strane, ma mantengono le loro promesse. e tu sei bravo a mantenere la tua parte di contratto, finche' ti fa comodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'e' un solo problema: non rispettare il patto con un diavolo non solo significa perdere i relativi poteri, ma anche che la tua anima sara' sua alla tua morte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma hai escogitato uno stratagemma efficace per evitare questo sgradevole effetto collaterale di una possibile disobbedienza: la vita eterna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella sezione piu' antica della biblioteca del tuo monastero, prima di bruciarla, hai trovato una pergamena, una nota del Primo Viandante a un suo fidato seguace. Uomo di eccezionali capacita' e conoscienza, si dice che il Primo Viandante sia il fondatore della citta' di Tanthrob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nota dice:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|    Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Patroni''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. il nonno che gli dà poteri da warlock e dark one's blessing&lt;br /&gt;
prezzo: obbedienza, ordine perenne e' corrompere le anime che incontri&lt;br /&gt;
bonus: Individuare il Caos: il tuo cuore batte all'impazzata e senti una scarica di adrenalina quando sei rivolto verso una potenziale occasione di generare caos e corruzione. Ogni tanto e' una cosa semplice, come rubare caramelle a un bambino. Ogni tanto e' un'intera citta' che cattura la tua attenzione, e non e' chiaro qual e' il modo migliore per mettere un bastone tra le ruote del buon karma. Ma seguire il tuo cuore non ti ha mai lasciato deluso finora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. uno che gli dà patto del tomo e le prime due invocation&lt;br /&gt;
prezzo: obbedienza, le memorie dei tuoi primi anni di vita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. uno che gli dà dark one's luck e le altre due invocation&lt;br /&gt;
prezzo: il tuo primogenito. ed e' richiesto che tu abbia un primogenito, prima di morire.&lt;br /&gt;
bonus: Corruption: una volta per long rest, puoi usare Message per comunicare segretamente con una creatura senziente che vedi. La creatura sa che sei tu che le stai parlando. Se usi questo Message per consigliare alla creatura un corso d'azione depravato e malvagio, hai vantaggio alla prova di Persuasion e se hai successo la creatura diventa piu' amichevole nei tuoi confronti, ed esegue l'azione malvagia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:avventurieri]]&lt;br /&gt;
[[categoria:era dei Viaggianti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Cronache_della_Mano_Nera&amp;diff=1505</id>
		<title>Cronache della Mano Nera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://tanadelmimic.it/w/index.php?title=Cronache_della_Mano_Nera&amp;diff=1505"/>
		<updated>2019-08-15T15:44:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kvz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''4310 D.T., Flocktime'''&lt;br /&gt;
[[Lucifer Aramil Abraxas|Lucifer]], [[Apollo]], Finfet il Luminescente, Caloggero e [[Darkino]] hanno fondato la [[Gilda della Mano Nera]] a [[Pokhrob]] in seguito al [[Pokhrob#Grande Disordine|Grande Disordine]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Successivamente, unitisi ad [[Alabbarda]] (anche lei resa membro della Gilda), hanno abbandonato la cittadina per raggiungere [[Tanthrob]], la più grande città del [[Continente di Mor]], scortando una compagnia di bardi nel tragitto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Tanthrob Darkino abbandona il consiglio a causa di urgenti affari da sbrigare per il Circolo della Luna, e al gruppo si aggiunge [[Jikan]], che offre i propri servigi al Consiglio pur senza entrare a far parte della Gilda della Mano Nera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durante l'avventura all'interno della [[Magione Arcobaleno]] Alabbarda ha una visione simile a quella che l'aveva portata ad unirsi al gruppo; lei e Finfet abbandonano dunque i compagni per avventurarsi, attraverso una finestra-portale, nel [[Continente di Tar|Deserto di Tar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al termine dello scontro con [[Atnegam]], il gruppo viene raggiunto da [[Norberto|Norberto il Druido]], inviato da Darkino come tramite tra lui e il Consiglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- = Pokhrob e il Grande Disordine: Il Re Troll =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Un sacco e una scorta =--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''La Statua di Legno''' =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odin l'Illuminato, un [[Gilda dei Viaggianti|viaggiante]] di grado (a quanto sembra) elevato, chiede al Consiglio della Mano Nera di recuperare sette pezzi di una statua di legno e consegnarglieli entro sette giorni. In cambio fornirà la parola del potere successiva a &amp;quot;Chassit&amp;quot;. Gli avventurieri potranno seguire un Logpost che Odin ha magicamente modificato per puntare ai luoghi dove ha rintracciato essere presenti le sette parti della statua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prima Parte: '''Miniera Scarlatta''' ==&lt;br /&gt;
Gli avventurieri, seguendo il Logpost, si introducono di soppiatto all'interno della [[Miniera Scarlatta]], a nord-est di [[Tanthrob]]. Dovranno affrontare i tre custodi delle gemme che garantiscono l'accesso al corridoio dove il filone di Pietra Scarlatta è gelosamente custodito dai Nani Fabbri di Haar-ma-toor. Il primo pezzo della statua, come scopriranno, è infatti incastonato all'interno del filone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il primo custode è una '''Belva Distorcente''' messa a guardia della miniera, e una volta sconfittala il Consiglio le strappa dal collare un grosso Smeraldo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il secondo custode è '''[[Lercio|Lercio il Mimic]]''', che il gruppo riesce a corrompere con la promessa di un po' di Pietra Scarlatta, guadagnandosi così un grosso Rubino.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il terzo custode è la '''Madre dei Ragni''', che ha uno Zaffiro incastonato nel proprio addome, e lo cede al Consiglio in cambio della promessa di chiudere lei e i propri (numerosi) figli all'interno del loro nido, senza possibilità di essere più disturbati dai Nani. Apollo e Finfet devono effettuare una delicata operazione per estrarre lo Zaffiro, e Apollo si guadagna anche un po' del veleno della Madre dei Ragni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seconda Parte: '''Magione Arcobaleno''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo si introduce nel quartiere di '''Ormallion''' seguendo il Logpost fornitogli da Odin. Decidono di abbandonare le armi alle cure delle guardie, dacchè le armi bianche sono bandite all'interno dei quartieri a prevalenza magica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Logpost conduce all'interno del '''Quartiere Scarlatto''', e punta verso la grande torre al centro di un ettagono di torri colorate e più piccole. E' la [[Magione Arcobaleno]], sede della Biblioteca di Ormallion e del mago [[Atnegam]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una breve visita alla [[Locanda della Scaglia di Drago]] fornisce l'occasione ad Apollo per penetrare nelle stanze di alcuni ospiti, dove scopre che due degli elfi più anziani alla Locanda sono i '''genitori di Philip''', un mago che da più di 80 anni si è rinchiuso nella Magione Arcobaleno e ha preso il nome di Atnegam in seguito ad eventi ancora non chiari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per raggiungere l'Ottava Torre l'unico modo è passare prima dalle altre sette, così gli avventurieri tentano l'ingresso da quella '''Rossa'''. Che scoprono presto essere abitata da un Drago Rosso addormentato e incatenato. Gli eroi riescono a raggiungere un portale che sembra condurre alle torri successive. La sequenza con la quale le visitano è:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Blu''', una torre legata magicamente al piano elementale dell'acqua&lt;br /&gt;
* '''Viola''', la sede della Biblioteca di Ormallion, servita dallo spiritello ossessivo compulsivo '''Zenodotus'''. Lucifer, seccato dalle fisse del bibliotecario, decide di dare fuoco alla torre. Di conseguenza si scatena uno scontro sanguinolento in cui Zenodotus, terribilmente irato, scaglia incantesimi sul gruppo ma viene attaccato da Caloggero, armato di una Lancia del Tuono e in grado di volare grazie a una pergamena recuperata nella torre precedente; della polvere da sparo presa in prestito dalla Miniera Scarlatta viene utilizzata per scatenare un'esplosione all'interno della stanza. L'enorme vetrata della torre, dalla quale era possibile vedere un vasto deserto, esplode attirando l'attenzione della gente del Quartiere Scarlatto. Zenodotus fugge nel teletrasporto e lascia il gruppo da solo&lt;br /&gt;
* '''Verde''', dove un sarcofago è in piedi a un lato della stanza, e dall'altra c'è un telo a coprire un mobile alto e stretto. Tirando giù il telo Alabbarda scopre uno specchio. La sua immagine e quella di Finfet vengono riflesse, e immediatamente due creature con le loro sembianze escono dallo specchio e attaccano gli avventurieri. Finito lo scontro e ricoperto lo specchio, Apollo e Jikan si dedicano ad aprire il sarcofago, che richiede l'utilizzo del veleno della Madre dei Ragni recuperato nella Miniera Scarlatta e della conoscenza delle rune di abiurazione fornita da Jikan. All'interno del sarcofago è presente il cadavere di una donna di razza umana e dai capelli rossi. Gli avventurieri provano a riflettere la ''sua'' immagine nello specchio, con il risultato che il suo fantasma appare nella stanza proiettando un'aura di terrore sui presenti. Apollo e Jikan invecchiano istantaneamente di diversi anni come conseguenza. La donna è '''Magenta''', la compagna di Philip, che racconta al gruppo la loro storia d'amore e la malattia che l'ha colpita e che ha prematuramente terminato il loro rapporto. L'ultimo desiderio di Magenta prima di morire era rivedere quel rosso del primo tramonto osservato assieme al suo amato. Philip/Atnegam sta ancora tentando di riprodurre la tonalità giusta, e i suoi esperimenti hanno dato al Quartiere Scarlatto il suo tipico colore bordeaux. Magenta spiega anche al gruppo qual è il modo giusto di trasportarsi all'interno delle torri per raggiungere l'Ottava: bisogna inserire nei teletrasporti le lettere di &amp;quot;MAGENTA&amp;quot; nell'ordine esatto. In cambio dell'informazione Lucifer promette di far ragionare Philip/Atnegam e farlo tornare a vivere, distogliendolo dall'ossessione del rosso perfetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel seguire la sequenza corretta gli avventurieri visitano le torri rimanenti:&lt;br /&gt;
* '''Indaco''': una torre/magazzino piena di oggetti dimenticati, dalla cui cima pende un gigantesco pendolo. Diversi dei presenti trovano degli oggetti che possono fargli comodo in futuro, Apollo in particolare recupera una porta che si apre su un luogo nelle vicinanze. Il luogo cambia se la porta viene spostata, facendo pensare ad Apollo che quella porta potrebbe essere un ottimo strumento per penetrare dove non gli sarebbe permesso...&lt;br /&gt;
* '''Rossa''' nuovamente: Zenodotus si è rifugiato in questa torre e alla vista del Consiglio della Mano Nera '''risveglia il drago''' con un fischio. La creatura spezza la propria catena e si leva in volo, sputando fuoco e distruggendo la torre. Nel caos che ne consegue il bibliotecario perde la vita e Caloggero viene rapito dal drago, che lo annusa e dichiara &amp;quot;hai l'odore della nostra gente&amp;quot;, per poi levarsi in volo verso Sud, portando Caloggero con sè&lt;br /&gt;
* '''Arancio''': la porta in cima a questa torre, se aperta, rilascia una mandria di ogni genere di animale, e dà su una foresta. All'interno della foresta gli avventurieri affrontano un '''Ipnorospo''', che per un breve periodo scambia i corpi di alcuni dei membri del gruppo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Consiglio arriva infine all''''Ottava Torre'''. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entrando nella sala principale, in cima alla torre, trovano un elfo di bell'aspetto con le braccia di un orribile colorito rosso scuro. Il mago è così preso dal suo calderone che quasi non si accorge dei visitatori. [[Lucifer Aramil Abraxas |Lucifer]] cerca quindi di convincerlo a farsi dare il Libro degli Incantesimi con scarso successo. Abbandonata la strada diplomatica, attende il momento propizio per sottrarglielo con l'inganno. Quando Atnegam si distrae nell'osservare il cappuccio di Apollo, [[Lucifer Aramil Abraxas |Lucifer]] ne approfitta per derubarlo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il mago non dà peso al gesto del guerriero, poichè é completamente concentrato su Apollo, a cui intima di consegnare il suo cappuccio. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sebbene Apollo sia perplesso, impietosito dal racconto di Magenta e dalla lettera dei genitori, acconsente allo scambio, a patto che Atnegam prometta di riconciliarsi con i propri cari. Il mago però rinnega i propri genitori e si rifiuta di acconsentire alla richiesta, scatenando l'ira del ladro che sfodera le spade in atto di sfida e si prepara al combattimento. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lucifer, cogliendo il momento di tensione, tenta con un goffo movimento di spingere Atnegam in un calderone ribollente. Il mago però si divincola rapidamente e acceca il suo aggressore con una pozione fumogena. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel frattempo Jikan, che stava esplorando il magazzino di esperimenti falliti al piano inferiore, è costretto malvolentieri ad abbandonare la lettura del Diario di Laboratorio di Atnegam per prendere parte al combattimento che imperversa furioso.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel bel mezzo della lotta Alabbarda ha una visione importante e abbandona il combattimento con Finfet gridando &amp;quot;Ci rivedremo al centro!&amp;quot;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quando il violento scontro sembra volgere al termine e la fortuna sorridere al drappello della [[Mano Nera]], Atnegam, ormai prossimo alla sconfitta, propone una tregua. Vedendo però i suoi avversari titubare di fronte alle sue proposte, beve da una boccetta viola che lo trasfigura. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il mostro che rimpiazza Atnegam è incredibilmente forte e stupido, ma il terzetto, coordinando le proprie forze astutamente, ha la meglio su di lui rapidamente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terminato lo scontro la polizia di Ormallion intima al gruppo di uscire dalla torre. Senza nemmeno lontanamente considerare l'ipotesi di consegnarsi alla folla inferocita, la compagnia si divide ulteriormente: [[Lucifer Aramil Abraxas |Lucifer]] ed [[Apollo]], trasportando la pesante porta, seguono le tracce di Finfet ed Alabbarda inoltrandosi nel deserto di Tar; [[Jikan]], invece, decide di fermarsi ulteriormente nella torre per studiare tutto il tempo possibile i libri di Atnegam, sfruttando una sedia dalle particolari proprietà magiche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il viaggio '''nel deserto di Tar''' è estenuante. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo non molto le tracce lasciate da Finfet e Alabbarda si perdono nel vento e i due sventurati compagni sono obbligati a procedere a tentativi, nutrendosi di qualsiasi cosa riescano a recuperare. Smarriti e disperati, vengono salvati da quel somaro elfico di Odin e teletrasportati in un sudicio vicolo di Fuki. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel frattempo '''all'Ottava Torre''' la mente di [[Jikan]] si apre come mai aveva fatto nella vita e lo conduce in un viaggio di apprendimento e conoscenza superiore. Proprio nel mezzo di questa estasi, qualcuno bussa alla porta. Il rumore viene completamente ignorato da [[Jikan]], toppo preso dai suoi studi, così fa il suo ingresso nella stanza [[Norberto]]. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Il tempo delle presentazioni è molto limitato, il druido fa appena in tempo a dire che è alla ricerca di [[Lucifer Aramil Abraxas |Lucifer]] per conto di [[Darkino]] che un sibilo, seguito da una forte esplosione, fa tremare la torre. Sono i cannoni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
All'istante la nuova coppia si fionda verso le fineste che danno sul deserto di Tar, appena in tempo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sfuggiti alla morte per un soffio i due nuovi compagni si incamminano nel deserto. La loro marcia non dura molto perchè presto, anche loro, sono raggiunti e teletrasportati dal quella scrofa di Odin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo, finalmente riunito, si dirige alla locanda dell'Uovo Marcio per incontrare [[Trent Quattropalle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Visita alla Locanda dell'Uovo Marcio ===&lt;br /&gt;
I quattro rapidamente raggiungono la squallida taverna del quartiere di Fuki. Appena entrati nella locanda vengono travolti dal trambusto caotico di persone, rumori e odori che la popolano. Nell'unico angolo libero della stanza siede, scortato dal minaccioso mezzorco [[Prot (the Dragon Slayer) | Prot]], quello che inequivocabilmente è [[Trent Quattropalle]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo un fulmineo gioco di sguardi tra gli stranieri e [[Trent Quattropalle | Trent]], [[Lucifer Aramil Abraxas | Lucifer]] si dirige al suo tavolo ansioso di scoprire perchè [[Orblix il Druido | Orblix]] lo abbia mandato da quel grasso bardo. [[Jikan]] e [[Norberto]] lo accompagnano, mentre [[Apollo]] prudentemente resta defilato ad osservare la scena, proteggendo la sua porta. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'animata discussione verte subito su temi intriganti. [[Trent Quattropalle]] infatti riconosce subito [[Lucifer Aramil Abraxas | Lucifer]] come il figlio di [[Gabriel Il Buono]], suo vecchio socio nella compagnia dei [[Taglianodi]]. [[Lucifer Aramil Abraxas | Lucifer]] prova a dissimulare la sorpresa per scoprire di più a riguardo, ma il tentativo non sfugge al navigato bardo che subito intuisce di avere una buona merce di scambio. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I quattro avventurieri, [[Trent Quattropalle| Trent]] e [[Prot (the Dragon Slayer) | Prot]] cominciano così, su proposta di [[Trent Quattropalle | Quattropalle]], a giocare ad 'Io non ho mai' con particolari calici magici che impediscono di imbrogliare. Dal gioco trapelano numerosi dettagli sui personaggi. L'informazione più importante che è rivelata dal gioco riguarda i colpevoli del furto alla [[Miniera Scarlatta]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Trent Quattropalle]] e gli avventurieri contrattano un accordo per recuperare dai ladri la roccia rubata ai nani. Quando tutte le parti sono state soddisfatte la conversazione termina con una stretta di mano. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A questo punto, [[Jikan]] e [[Norberto]] iniziano una partita a dadi con degli gnomi; [[Apollo]] viene condotto sul retro al Mercato Nero; [[Lucifer Aramil Abraxas | Lucifer]] chiacchiera al bancone con l'oste e altri clienti cercando di reperire informazioni sulla città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terza Parte: '''Il quartiere nobile di Fatois''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
Il gruppo, dopo essersi radunato nella piazza principale della città, lascia in una cassetta di sicurezza la porta magica trasportata da Apollo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il logpost punta nel quartiere nobile di Fatois e in particolare alla magione dei Colette, famiglia nota in tutta la città per la passione di Lord Colette per il collezionismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le strade del consiglio si dividono per un attimo con [[Lucifer Aramil Abraxas |Lucifer]] che, dopo aver bevuto una pozione dell'invisibilità, tenta di infiltrarsi nella villa alla ricerca di un cospicuo bottino e il resto del gruppo che segue il logpost verso una strana tenda.&lt;br /&gt;
[[Apollo]],  [[Jikan]] e [[Norberto]] fanno conoscenza delle parche, misteriose creature fuse in un unico corpo, che sono in possesso degli occhi della [[Statua di Ghido |statua]] ma che in cambio chiedono di rientrare in possesso dei loro veri occhi, custoditi da un mago all'interno della villa dei Colette. Gli avventurieri accordano che restituiranno loro quanto dovuto in cambio dei pezzi della [[Statua di Ghido |statua]] che possiedono e di far ringiovanire lo stregone e il ladro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jikan]] in un momento di follia e preso dalla passione per il gioco d'azzardo lancia nuovamente i dadi fatati e viene teletrasportato all'interno della villa dei Cesoir, in un'altra parte del quartiere, cercando di tornare di corsa dal resto del gruppo.&lt;br /&gt;
Intanto [[Norberto]] e [[Apollo]] dopo essersi fatti trasformare in innocui animaletti dalle parche riescono ad entrare nella villa fino a giungere fuori dalla stanza dove sono custoditi gli artefatti. In quello stesso momento [[Lucifer Aramil Abraxas | Lucifer]] ruba da una teca l'anello degli scoiattoli e fa scattare un allarme, richiamando l'attenzione della guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo varie peripezie, il gruppo al completo riesce ad infiltrarsi nella stanza degli artefatti dove saccheggiano tutto il possibile e poi scappano lanciandosi dalla finestra di nuovo verso la tenda delle parche. Queste ultime, finalmente libere, li teletrasportano in un bosco all'interno della magione e dopo aver tenuto fede all'accordo li abbandonano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli avventurieri si accorgono di essere all'interno del giardino zoologico, erroneamente segnato sulla loro mappa come giardino botanico; riescono a sfuggire ad una viverna e ad uno xorn, e a scappare grazie all'aiuto di [[Norberto]] che si trasforma in un gatto e crea svariati diversivi aprendo le gabbie di troll, hellhound e altre creature,  creando scompiglio e distraendo le guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quarta Parte: '''Il Tribunale e la Pietra dell' Anima''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo, dopo essersi riposato alla locanda dell'Uovo Marcio, segue il logpost fino nel quartiere di [[Tanthrob#Mitzo-α|Mitzo-α]].&lt;br /&gt;
All'interno del Tribunale di Tanthrob seguono alcune cause presiedute dal giudice supremo Amy e apprendono ben presto il suo particolare e raffinato metodo di giudizio, invidiato in tutta Tanthrob.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un giovane avvocato spiega loro che il giudice esilia tutti coloro che ritiene colpevoli all'interno della Pietra dell' Anima, una grossa gemma scarlatta incastonata nel tavolo della corte suprema; questi avranno ancora una possibilità di redimersi e uscirne superando una serie di prove e attendendo l'amnistia del giudice supremo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Jikan]] rimane alla chiusura del Tribunale per tentare di analizzare e sottrarre la Pietra dell'Anima, ma dopo averla toccata finisce al suo interno.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il resto del gruppo, dal momento che non trova più il compagno, capisce che può essere stato scoperto e decide di provare a liberarlo. Per scoprire le abitudini del giudice Amy, indagano quindi al Club dei Gentiluomini dove [[Apollo]], dimostrandosi all'occorrenza affabile ed effemminato, estorce informazioni al medesimo avvocato che avevano incontrato al Tribunale e scopre che il giudice è solito girare di notte nel quartiere di [[Tanthrob#Fuki|Fuki]] per soddisfare i suoi appetiti sessuali con dei giovani e muscolosi mezzorchi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nonostante tutte le conoscenze raccolte il gruppo decide di chiedere l'aiuto di Trent Quattropalle per mettere a segno il colpo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durante le trattative Trent viene a conoscenza della [[Gilda dei Viaggianti]] e del fatto che gli avventurieri ne facciano parte e consegna loro un oggetto cilindrico mediante il quale riescono a decifrare la lettera perduta nella grotta da [[Migraine]], che recita:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Dear Migraine, we ''have'' to finish the research project as soon as possible. We can't lose to ''him''! All the answers, the power, the ultimate goal of ''our'' existence lie in the '''center'''. Your loving sister Amerge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trent fornisce informazioni su dove trovare il giudice Amy quella sera stessa e il gruppo dopo averlo addormentato e imbavagliato riesce a sottrargli il medaglione e a tornare nel Tribunale di Tanthrob dove [[Apollo]], dopo aver recuperato il manuale d'uso della Pietra dell'Anima, teletrasporta tutti al suo interno, nel tentativo di raggiungere [[Jikan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All'interno della pietra il gruppo affronta diverse prove, si riunisce allo stregone e quest'ultimo riesce a recuperare sia un artefatto che il gruppo aveva smarrito sia la bocca di Ghido, artefatto al quale puntava il logpost.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo aver superato con astuzia e coraggio un drago e una serie di altre prove il gruppo si trova nella stanza dell'amnistia con una donna, che dapprima si presenta loro come una giovane e candida fanciulla e poi si rivela essere una potente strega di nome Sophos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nonostante i tentativi di Lucifer di convicerla ad aiutarli per la causa della Mano Nera e lo sterminio degli elfi, il resto del gruppo riesce ad esiliarla nuovamente all'interno della Pietra dell'Anima, non fidandosi della strega.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* imboscata ai cacciatori di taglie&lt;br /&gt;
* info su: traditori, nani, taglia, coinvolgimento jikan?&lt;br /&gt;
* libera sophos &lt;br /&gt;
* tribunale in fiamme&lt;br /&gt;
* discorsetto trent 4palle&lt;br /&gt;
* uzimo ancora problema??&lt;br /&gt;
* decisione di andare a ottaviere tribunale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quinta Parte: '''Kronin-Fahlor, la gilda del Tribunale, il mondo a bolle''' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'ottaviere sotto il controllo del tribunale è ricoperto di densa nebbia e abitato da persone folli, povere e malandate. Al centro del quartiere torreggia una grande piramide nera priva di entrate e/o uscite. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli incontri con gli abitanti del luogo sono quantomeno peculiari. Gli autoctoni pongono strane domande quali: &amp;quot;menti?&amp;quot; o &amp;quot;ti scaccoli?&amp;quot; e sono spaventati dalle più semplici richieste o interazioni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peculiare l'incontro con un vecchio matto che possiede un compendio di regole del quartiere, da lui redatto in base alle sue esperienze. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un'altro incontro caratteristico è quello con una bambina alla ricerca del padre che affida al gruppo la missione di riportarlo a casa. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La disperata ricerca di un accesso alla piramide (luogo indicato dal logpost) porta a scoprire in maniera sconveniente che chi tocca la piramide inizia a vomitare tarantole senza sosta. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentre si prosegue l'ardua investigazione il gruppo entra in contatto (grazie a Migraine?) di uno degli innumerevoli misteri di [[Tanthrob]]: la città sorge su una misteriosa lastra di pietra scura con bassorilievi che formano un disegno irriconoscibile. Forse recarsi alla [[Miniera Scarlatta]] potrebbe aiutare a far luce sulla questione. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ci sono questioni più urgenti da affrontare al momento e il gruppo passa oltre, per il momento. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si entra a contatto con dei ribelli che si oppongono al potere del [[Tribunale]]. Sono capeggiati da un ex-fondatore del tribunale: [[Fal'lock]]. I ribelli vivono in condizioni disagiate e sembrano disperati. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fal'lock]] fornisce informazioni su come entrare nella piramide, in cambio della promessa che, una volta lì, il gruppo distrugga una delle Pietre dell'Anima. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'unico accesso alla piramide è dal mondo a bolle in cui si finisce se si mente o infrangono alcune delle regole del [[Tribunale]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Senza troppi complimenti il gruppo viene catapultato all'interno della prima bolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo riesce a superare la prima bolla, un ecosistema composto da una fitta foresta, seguendo il logpost e lasciandosi cadere nelle sabbie mobili.&lt;br /&gt;
Riemergono in una seconda bolla, un ecosistema desertico dove tutto ciò che riescono a scorgere è un'oasi in lontananza.&lt;br /&gt;
Dal momento che il logpost sembra puntare in un'altra direzione il gruppo decide di proseguire nella missione piuttosto di concedersi un meritatissimo riposo nell'oasi.&lt;br /&gt;
Nel tentativo di raggiungere un oggetto magico individuato da Jikan vengono attaccati ma riescono a rifugiarsi un cunicolo sotterraneo dove fanno la conoscenza di Sbrodolo, un nano che scoprono essere anche un viaggiante.&lt;br /&gt;
Il vecchio nano svolge un compito molto importante, è infatti a capo di una comunità dove i più giovani si prendono cura dei più anziani, i quali in punto di morte donano la loro vita per permettere ai primi di lasciare la bolla prima di aver scontato l'intera pena.&lt;br /&gt;
Sbrodolo condivide con il gruppo diverse informazioni sulla Gilda dei Viaggianti e utilizza la seconda parola del potere obbligando Lucifer a sgominare una manticora e una lamia che il gruppo di rifugiati non è mai riuscito ad uccidere; Jikan promette inoltre al nano di riportare la carne della manticora per sfamare gli anziani e i malati. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Raggiunta l'oasi il gruppo riesce a rivelare l'illusione della lamia e scorgere le pile di cadaveri che circondano il luogo, individuando anche una misteriosa grotta sotterranea.&lt;br /&gt;
Il tentativo di cogliere di sorpresa la lamia fallisce e il gruppo viene attaccato da una serie di servitori assoggettati al volere di quest'ultima; tra di essi Ragnarock, che liberatosi dalle illusioni entra nel tunnel sotterraneo accecato dalla vendetta.&lt;br /&gt;
La manticora viene distratta e impaurita dalla vista di un drago, illusione evocata da Jikan, e poco dopo viene fatta esplodere in volo grazie ad un magistrale lavoro combinato di [[Norberto]], trasformatosi per l'occasione in un rinoceronte e [[Apollo]], riscopertosi per l'occasione piromane.&lt;br /&gt;
Una volta all'interno del tunnel sotterraneo tuttavia il gruppo cade nella trappola della lamia che si finge essere Ragnarock morente mentre il gruppo di avventurieri, per nulla compassionevole lo supera e avanza, addentrandosi ancora più a fondo nella grotta; l'unico che rimane indietro, cercando di curare il ferito è Lucifer, che viene quindi colto di sorpresa dalla lamia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il combattimento con la lamia è feroce, ma il gruppo ha la meglio e ignorando le suppliche della subdola creatura viene posta fine alla sua turpe esistenza. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ragnarok, dopo essersi ripetutamente e irrispettosamente rifiutato di entrare nella [[Mano Nera]], nonostante gli sia stata salvata la vita per ben due volte, ingaggia uno scontro con [[Lucifer]] che lo blocca al suolo senza sforzo. Umiliato dalla sconfitta e guidato dalla sua pochezza morale sputa in faccia al suo salvatore. Fu così che Ragnarok l'ingrato morì... durante l'aspra battaglia con la Lamia, sia chiaro. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Compiuta la missione, si torna dal buon Sbrodolo con abbastanza bistecche di Lamia per gli anni a venire. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Come apprezzamento per il buon lavoro compiuto, Sbrodolo condivide parecchie informazioni sui viaggianti. Il gruppo finalmente ha la certezza che i propri sospetti siano fondati: Odin l'elfo è un bastardo che li ha raggirati e manipolati. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tramando vendetta il quartetto procede. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con al proprio seguito due giovani aspiranti membri della [[Mano Nera]], il gruppo parte diretto all'uscita della bolla, il tempo stringe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Senza al proprio seguito due giovani aspiranti membri della [[Mano Nera]] il drappello di avventurieri fa finalmente il proprio ingresso nella piramide. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'interno della piramide è inusuale almeno quanto l'esterno, o forse più. Gli avventurieri si trovano nella sezione più alta della piramide, un'ampia stanza piena di draghettini colorati che svolazzano qui e là senza sosta. Ci sono vari &amp;quot;nidi&amp;quot; nelle rientranze che contengono svariati oggettini luccicanti e un grosso pendolo/lampadario sospeso al centro della stanza. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si gioca a &amp;quot;chi cerca trova&amp;quot; con qualche simpatico draghetto e guarda, guarda si trovano le orecchie di Ghido Kaki. Tutto bene, se non che ai draghetti non piace essere derubati e impazziscono in un cromatico turbinio di artigli e soffi debilitanti. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per quanto ridicolo possa sembrare, il combattimento è uno dei più feroci di sempre. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la frenesia della lotta, la Pietra dell'Anima viene distrutta facendo collassare i mondi bolla nel mondo reale. Il risultato è disastroso: la piramide si riempie di sabbia e alcuni dei nostri eroi rischiano una morte orribile. [[Lucifer]] si salva solo e soltanto grazie ad un tempestivo intervento di un sibilante [[Norberto]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel frattempo [[Jikan]] e [[Apollo]] fanno saltare con la dinamite una parete della piramide per creare una via d'uscita da quella trappola infernale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E' fatta, il gruppo emerge vittorioso davanti a una folla in visibilio. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lucifer]] coglie l'occasione per rimpolpare le fila della [[Mano Nera]], reclutando in massa tra le file dei ribelli, dei liberati dalle bolle e dai cittadini di Kronin-Fahlor. Parte un duello verbale con [[Fal'lok]] a distanza per il cuore della folla. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sole splende alto in cielo per la prima volta da tempo immemore, la giovane bambina ritrova il padre e tutti sono felici. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo inizia un discorso in privato con [[Fal'lok]] in cui si toccano argomenti spinosi come l'inevitabile morte di Ragnarok, il futuro, il potere, la vita e le cose. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con uno schiocco Kronin-Fahlor sparisce e tutti, ma proprio tutti, sono esiliati su [[Omega]]: un piano desolato adibito a prigione di massima sicurezza dal [[Tribunale]]. Le cose si mettono male. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anche con [[Fal'lok]] non va alla grande. Il mezz'orco è più astuto di quel che sembra e connette i puntini di tutti i casini successi a Tanthrob di recente e il nostro gruppo di avventurieri. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il suo destino è segnato, anche se lui ancora non lo sa. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tra le fila degli esuli si fa strada un tal [[Dredge Malore]], fondatore del tribunale e ergastolano nella bolla di ghiaccio. Il nano è completamente fuori di testa, ma fornisce comunque qualche informazione importante sul [[Tribunale]] e sulla pessima situazione in cui il gruppo si trova. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In lontananza, dal cielo, piove qualcosa di estremamente grosso e pesante. Il gruppo vuole andare ad esplorare, ma solo dopo aver controllato i dintorni. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
E' così che viene rinvenuta la statua di [[Balor]], il drago bianco. Il gruppo si propone di risvegliare Balor e riesce nel suo intento, scoprendo, con somma sorpresa, che [[Balor]] e [[Dredge]] sono vecchi amici divisi da vecchi dissapori. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risvegliare [[Balor]] si rivela una mossa saggia sotto tantissimi aspetti, uno dei quali, è il fondamentale aiuto che il millenario drago fornisce nel sanguinoso combattimento contro la grossa cosa caduta dal cielo, rivelatasi un golem di 40m mandato dal [[Tribunale]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E' un massacro. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solo in pochi riescono a salvarsi da questo selvaggio assalto e a fuggire in groppa al drago. Inutile dire, [[Fal'lok]] non è tra i fortunati. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A grande sorpresa, il suo altro figlio Grunt sì. Grazie alla sua ragionevolezza, non un tratto di famiglia evidentemente, è in ottimi rapporti col gruppo. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il volo, [[Balor]] racconta la sua triste storia e come il suo tentativo di salvare gli elfi sia stato frainteso e scambiato per genocidio. &amp;lt;br&amp;gt; Il gruppo intermedia tra [[Balor]] e [[Dredge]] ricucendo i legami di una vecchia amicizia e intaccando l'integralismo folle di [[Dredge]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gruppo arriva a Nuova Sottoscura, l'antica citta degli elfi oscuri. Qui apparentemente c'è un'uscita segreta, ma gli inseguitori incalzano e c'è da prepararsi ad un assedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grazie all'aiuto di Balor, che può percepire il potere magico derivante dal portale, il gruppo si dirige nel cuore della città all'interno di un vecchio templio in rovina dove dopo aver battezzato con il fuoco ragnatele e uova di ragno per farsi largo trovano finalmente una via di fuga da [[Omega]]; sentendosi il fiato del Tribunale sul collo decidono di far collassare il terreno e il templio alle loro spalle per coprirsi la fuga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli avventurieri si ritrovano all'interno dei una vasca di acqua chiara e luminescente nella stanza di un grande ma trasandato castello. Dopo uno scambio di convenevoli non troppo amichevoli vengono accolti da [[Salazar], [[La]] e [[Pyke]] in quello che scoprono essere il castello di [[Rivachiara]]. Durante il banchetto serale vengono incoltre a conoscenza della loro storia, dell'odio verso i figli della dea ragno e delle proprietà curative dell'acqualuce, che la Mano Nera si offre di commerciare per tutto il continente di Mor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per quel giorno però i pericoli non sono affatto terminati... [[Migraine]] compare dal nulla a disturbare un momento di intimità tra [[Apollo]] e [[Lucifer]] che avevano deciso di riposarsi &amp;quot;facendo un bagno insieme&amp;quot; vestiti solo di acqualuce. Il viaggiante li mette in guardia da [[Odin]] chiedendo a loro di dare un pezzo della statua alla sorella [[Amerge]], sembrerebbe infatti che tra i due sia in corso una gara e che Odin stia tentando di barare intimorito dall'abilità di [[Amerge]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jikan]] utilizza una sfera magica per provare ad entrare in contatto con l'elfa ma senza successo; quando prova invece a capire dove si trova [[Odin]] quest'ultimo dopo pochi istanti compare al bordo della vasca esigendo tutti i pezzi della [[Statua di Ghido |statua]] come richiesto. [[Apollo]] cerca di temporeggiare e Odin si rivolge allora a [[Jikan]] rivelando al gruppo che l'aspirante stregone gli aveva già consegnato tempo addietro un pezzo della statua in segreto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Odin]] scompare in un baleno dopo aver pietrificato e successivamente tentato di disintegrare il povero [[Norberto]], unico del gruppo ad aver tentato di opporre resistenza.&lt;br /&gt;
[[Jikan]], temendo per la sua vita scappa diventando invisibile e buttandosi da una voragione nel muro causata da Odin; dopo una acrobatica colluttazione in caduta libera con [[Apollo]] riesce a librarsi in volo scomparendo all'orizzonte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Norberto]] nonostante lo shock è ancora vivo ma lui [[Apollo]] e [[Lucifer]] rimangono senza più alcun pezzo della stuatua, senza la ricompensa che [[Odin]] aveva promesso loro e con un nuovo nemico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il fallimento brucia, ma non c'è tempo da perdere. Il giorno successivo, con il morale ancora scosso, si intraprende una serrata trattativa con [[Salazar Galanodel]] per avviare l'associazione commerciale dell'acqualuce. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La contrattazione è serrata e si chiude con una stretta di mano gelida tra [[Lucifer]] e Salazar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sistemati gli ultimi dettagli a [[Rivachiara]], il terzetto con l'aggiunta di [[Grunt]] e due novizi, si dirige verso [[Pokhrob]]. Il gruppo vuole esplorare la via che passa per la terra d'Halfling, nell'ottica di aprire nuove rotte commerciali che comprendano [[Rivachiara]]. La strada si rivela corta, ma la totale assenza di Halfling, animali selvatici e altre stranezze lasciano con molte domande. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durante il viaggio il drappello fa conoscenza di [[Ishmael]] e del suo gatto. L'uomo è alla ricerca dei capi della [[Mano Nera]] e dice di avere preziose informazioni per loro. Non subito il gruppo rivela la sua identità, scottati dalla recente esperienza con [[Jikan]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ishmael]] si rivela un tipo sciallo e si integra subito. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Giunti a [[Pokhrob]] le celebrazioni sono epiche. Si celebra il ritorno degli eroi di [[Pokhrob]] e la sconfitta dei contrabbandieri. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'incontro tra [[Apollo]] e le nuove leve è teso per via del decesso di [[Igor]], ma appurata la verità tutto si risolve. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il giorno dopo, finite le celebrazioni, si presentano varie questioni spinose nella gestione della città e della Gilda.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ishmael]] consegna ai compagni una pergamena enigmatica scritta dal primo viaggiante in merito alla vita eterna, e possibilmente indirizzata a [[Odin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote parchment|center=|style=text-align:center|Non abbiamo tempo sufficiente, ma voci corrono di un tale Ghido Cachi, reso immortale da una fonte d'acqua cristallina che sgorga nel deserto di Tar.&lt;br /&gt;
Il deserto e' una landa misteriosa, e mostra i propri segreti solo a chi e' predestinato. Io non sono predestinato, ma Ghido Cachi si'.&lt;br /&gt;
Prepara questi ingredienti e lasciali del laboratorio. Da domani avremo tutto il tempo del mondo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'enigma si infittisce. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Norberto]] entra definitivamente nella [[Mano Nera]] con rito solenne e magna celebrazione. Il primo gesto del druido è quello di insegnare la professione di pastore di cinghiali ad Arlun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante i pochi giorni di permanenza a [[Pokhrob]] il gruppo si adopera per far tornare alla normalità la foresta circostante portando il succo di idropere alla Madre dei Trent per guarirla dal progressivo decadimento e incattivimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ishmael]] inoltre riesce ad evadere la sorveglianza alla base della torre della principessa di Pokhrob entrando così in contatto con lo spettro di Grob lo Stregone che la possiede; il gruppo decide di recarsi a [[Tanthrob]] per reclutare un chierico in grado di effettuare l'esorcismo per liberare la principessa dallo spettro, il prescelto potrebbe essere proprio [[Gabriel, il buono]], padre di Lucifer mentre Ishmael organizza i preparativi per intrappolare lo spirito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il percorso si imbattono in un accampamento di gnoll che il cacciatore di taglie [[Uzimo, l'Incantabestie]] scatena contro di loro, cercando di travolgerli, il gruppo tuttavia riesce prontamente a sconfiggerlo facendolo travolgere dagli stessi gnoll che aveva aizzato contro di loro... si rendono conto tuttavia che qualcuno è sulle loro tracce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrivati a Tanthrob si recano da Trent Quattropalle che riescono a convincere a diventare sponsor ufficiale della Mano Nera in cambio di informazioni sulla gilda dei viaggianti e su Amy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lucifer e il resto del gruppo incontrano per la prima volta [[Gabriel, il buono]] nell'ottiviere di Set-mallion dove il chierico dirige la chiesa del suo dio insieme al suo fedele servitore, l'elfo Michael.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel corso della lunghissima giornata...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...Ishmael e Norberto tentano invano di convincere Brom il mercante a vendere il Ristorante Fluttuante, nuovissima attrazione stagionale del Lago Git, scoprendo così i loro piani di entrare in possesso della rotta commerciale che passa per il lago e che si spera ritorni attiva grazie alla ricostruzione del ponte precedentemente bruciato...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...il gruppo entra in contatto con il maestro Corrisogni, grazie ad un fortuito incontro con il nano Sbrodolo che avevano in precedenza aiutato all'interno del mondo a bolle; riescono ad accedere ad uno dei sogni del maestro e dopo una serie di prove e indovinelli accettano di diventare suoi seguaci permettendogli di entrare nei loro sogni e al contempo di essere accompagnati a visitare sogni di altri adepti...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...il gruppo scopre inoltre che il super intelligente Coboldo che avevano precedentemente incontrato è ancora vivo e che i genitori di Atnegam stanno cercando di ottenere giustizia, convinti dell'innocenza del figlio e del bibbliotecario nella tragica serie di avvenimenti nelle torri...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la notte il gruppo riesce, con l'aiuto di un nano fabbro di Ormallion, ad infiltrarsi nel rifugio di Viluron e a giustiziarlo insieme ai due contrabbandieri Jade e Skud'ho che aveva assoldato come sue guardie del corpo... un chiaro messaggio per i nemici della Mano Nera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[categoria:Era dei Viaggianti]]&lt;br /&gt;
[[categoria:Diari di Viaggio]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kvz</name></author>
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