Differenze tra le versioni di "Cronache della Mano Bianca"
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− | Nimbus propone agli avventurieri di aprire la scatola | + | Nimbus propone agli avventurieri di aprire la scatola intarsiata lasciata loro da [[Salazar]], che il gruppo pensa contenere importanti informazioni per riunirsi al resto della Mano Bianca e per scoprire di più sulla battaglia con la Mano Nera, in cambio di un piccolo favore: esplorare i sotterranei della Gilda e indagare sulle sparizioni dei monaci degli ultimi mesi. |
== Seconda visita al Cursed Wood == | == Seconda visita al Cursed Wood == |
Versione delle 19:30, 10 dic 2015
Prefazione
Il titolo dato a queste pagine è presuntuoso. Le gesta qui riportate non sono quelle dell'intera Mano Bianca (per narrare le quali servirebbe più di un umile Scrittore e ben più di qualche pagina manoscritta); queste vicende riguardano invece un drappello di avventurieri che, con le proprie azioni, ha cambiato la storia della Gilda talmente a fondo da meritare un capitolo a parte.
Ecco allora narrate le gesta di Django Illhope, Logan Thackeray, Alexander Stark e Durello il Tiefling col Pennello.
La prima missione
La Compagnia del Durello si riunisce per la prima volta per volontà dei propri superiori: come studenti dell'Accademia per Avventurieri di chiaro talento, distintosi ognuno all'interno della propria classe, i quattro vengono convocati al cospetto del rettore Artemis Blanc per ricevere il primo incarico come inviati della Mano Bianca: la loro missione consiste nell'imbarcarsi su una nave diretta a Occidente, sulle orme del celebre esploratore Nal Legam, e raggiungerlo nella sua più recente, pericolosa avventura.
Naufragio e fallimento
La missione si conclude dopo circa una settimana quando la nave su cui la Compagnia era in viaggio assieme ai loro mentori Salazar e Ioannis viene abbordata da una nave più piccola dalla quale sciama fuori un'orda di goblin. La nave pirata sventola la bandiera della Gilda della Mano Nera, che si credeva estinta da tempo. Quando gli avventurieri, aiutati da Salazar e Ioannis, stanno per respingere con successo il primo attacco, dalla nave pirata escono due combattenti incredibilmente forti: un possente guerriero ricoperto di pelli animali e una snella figura incappucciata che si muove con agilità e velocità sovraumane. La battaglia è presto persa, e non sembra ci sia scampo per la ciurma, la Compagnia del Durello e i loro mentori.
Un nuovo obiettivo
La nave della Mano Bianca viene rubata, ma non prima che Salazar, con le sue ultime energie, trasporti magicamente i quattro della Compagnia in mezzo al mare. Lì affida loro una piccola scatola argentea sigillata e una nuova missione: raggiungere l'Isola di Roke per ricongiungersi a Salazar il più presto possibile.
Isola di Arlider
I naufraghi trascorrono la notte alla deriva nell'oceano, aggrappati a detriti e barili. La luce dell'alba, infine, rivela non troppo distante un'isola a prima vista disabitata. Il ritrovamento del cadavere di un marinaio, un tale detto Paul il Pavido, fornisce al gruppo una mappa dell'isola, che si rivela essere l'Isola di Arlider.
Incontro con i contrabbandieri
La fame e il desiderio di civiltà portano il gruppo a visitare un accampamento di contrabbandieri, che si rivela però quasi del tutto disabitato, se non per due disgraziati che stanno caricando una barca e sembrano voler lasciare il luogo il più in fretta possibile.
È degno di nota il fatto che proprio in occasione di questo incontro la disperazione e lo spirito di sopravvivenza portano Logan a ideare il Gioco della Mappa, subito sfruttato per fracassare il cranio a uno dei due contrabbandieri e legare e imbavagliare l'altro, colto alla sprovvista dalla velocità con cui gli eventi hanno preso una piega violentissima.
La Compagnia del Durello rapisce quindi il secondo contrabbandiere e sequestra la barca, per dirigersi alla volta della città di Arlider. Ma il viaggio è ancora lungo. A causa di un banale errore di giudizio, il contrabbandiere rapito non può essere interrogato per ottenere più informazioni sull'isola: è muto. Fortunatamente Durello è in grado di strappargli diverse informazioni utili leggendogli la mente. È a questo punto che la barca viene attaccata da un Aboleth, e il gruppo riesce a salvare la pelle sacrificando l'ostaggio al mostro marino.
La notte seguente viene passata all'accampamento principale dei contrabbandieri, nel quale gli avventurieri si riescono a infiltrare grazie alla propria parlantina e a diverse clamorose balle su come sono deceduti Paul il Pavido e gli altri contrabbandieri.
Il giorno seguente, il gruppo inizia la traversata del Cursed Wood.
Prima visita al Cursed Wood
Il cammino prosegue senza troppi intoppi finchè qualcuno non ha la brillante idea di lasciare il cammino segnato (che sarà ovviamente infestato da creature mostruose e altri pericloli) per marciare seguendo il profilo della costa. Questo stratagemma avrebbe dovuto garantire alla compagnia di non perdersi all'interno della foresta, ma ha avuto l'effetto collaterale di farli imbattere in un'intera colonia di enormi ragni incazzosi. Tutto risolto grazie all'elevata infiammabilità dell'alcool etilico (di cui le bottiglie di rum trafugate all'accampamento dei contrabbandieri erano piene) e a qualche palla di fuoco.
Un modesto impaccio, nel cercare di non diventare preda di mostri pelosi affamati di viscere d'uomo, si sono rivelati gli alberi del Cursed Wood: non amano essere toccati, e se disturbati prendono vita e camminano molto lentamente verso chi li ha disturbati per ramazzarlo.
Una corsa disperata nella foresta vaporizzando ragnatele con palle di fuoco porta gli avventurieri fuori da questo impaccio e dritti dentro un altro: un sentiero magicamente manipolato per riportare continuamente gli avventori al punto di partenza, senza permettere loro di proseguire il cammino. Durello il Tiefling col Pennello risolve brillantemente la situazione.
Il resto della travesata prosegue tranquilla, e la compagnia ha il suo primo rischioso incontro con Flick Gentilvenge, al quale fortunatamente Logan non riesce a fare il Gioco della Mappa.
Il gruppo si imbatte infine, con grande sorpresa, in una serie di edifici con aria dismessa, che si rivelano essere una sede della Gilda della Parola.
Dalle mura un monaco chiama Logan, che si dirige verso l'entrata cambiando forma e rivelando di essere in realtà un Doppelganger.
Gilda della Parola
Alla sede di Arlider della Gilda della Parola la Compagnia del Durello fa la conoscenza di diversi monaci, nonchè dell'irreprensibile Nimbus, e si riunisce con il vero Logan Thackeray.
Nimbus propone agli avventurieri di aprire la scatola intarsiata lasciata loro da Salazar, che il gruppo pensa contenere importanti informazioni per riunirsi al resto della Mano Bianca e per scoprire di più sulla battaglia con la Mano Nera, in cambio di un piccolo favore: esplorare i sotterranei della Gilda e indagare sulle sparizioni dei monaci degli ultimi mesi.