Differenze tra le versioni di "Cronache della Mano Bianca"

by Blue
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== La Consacrazione degli Ammazzadraghi ==
 
== La Consacrazione degli Ammazzadraghi ==
Il mattino seguente, accompagnati questa volta anche da Durandol, si iscrivono a una delle battaglie che si svolgono abitualmente durante il giorno nell'[[Arena Sabbiedure]]: una lotta tra due squadre con lo scopo di impadronirsi della bandiera custodita dagli avversari. <br>
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Il mattino seguente, accompagnati questa volta anche da [[Durandl]], si iscrivono a una delle battaglie che si svolgono abitualmente durante il giorno nell'[[Arena Sabbiedure]]: una lotta tra due squadre con lo scopo di impadronirsi della bandiera custodita dagli avversari. <br>
 
I quattro riescono a vincere la sfida (dopo essere stati lo spuntino di un banco di piranha) e diventano i beniamini della folla che li battezza col nome di '''Ammazzadraghi'''.
 
I quattro riescono a vincere la sfida (dopo essere stati lo spuntino di un banco di piranha) e diventano i beniamini della folla che li battezza col nome di '''Ammazzadraghi'''.
  

Versione delle 16:27, 3 mar 2016

Prefazione

Il titolo dato a queste pagine è presuntuoso. Le gesta qui riportate non sono quelle dell'intera Mano Bianca (per narrare le quali servirebbe più di un umile Scrittore e ben più di qualche pagina manoscritta); queste vicende riguardano invece un drappello di avventurieri che, con le proprie azioni, ha cambiato la storia della Gilda talmente a fondo da meritare un capitolo a parte.

Ecco allora narrate le gesta di Django Illhope, Logan Thackeray, Alexander Stark e Durandl.

La prima missione

La Compagnia del Durello si riunisce per la prima volta per volontà dei propri superiori: come studenti dell'Accademia degli Avventurieri di chiaro talento, distintosi ognuno all'interno della propria classe, i quattro vengono convocati al cospetto del Supremo Magnifico Superbo Rettore Artemis Blanc per ricevere il primo incarico come inviati della Mano Bianca. La loro missione consiste nell'imbarcarsi su una nave diretta oltre il limite orientale, sulle orme del celebre esploratore Nal Legam, e raggiungerlo nella sua più recente, pericolosa avventura.

Naufragio e fallimento

La missione si conclude dopo circa una settimana quando la nave su cui la Compagnia era in viaggio assieme ai loro mentori Salazar e Ioannis viene abbordata da una nave più piccola dalla quale sciama fuori un'orda di goblin. La nave pirata sventola la bandiera della Gilda della Mano Nera, che si credeva estinta da tempo. Quando gli avventurieri, aiutati da Salazar e Ioannis, stanno per respingere con successo il primo attacco, dalla nave pirata escono due combattenti incredibilmente forti: un possente guerriero ricoperto di pelli animali e una snella figura incappucciata che si muove con agilità e velocità sovraumane. La battaglia è presto persa, e non sembra ci sia scampo per la ciurma, la Compagnia del Durello e i loro mentori.

Un nuovo obiettivo

La nave della Mano Bianca viene rubata, ma non prima che Salazar, con le sue ultime energie, trasporti magicamente i quattro della Compagnia in mezzo al mare. Lì affida loro una piccola scatola argentea sigillata e una nuova missione: raggiungere l'Isola di Roke per ricongiungersi a Salazar il più presto possibile.

Isola di Arlider

I naufraghi trascorrono la notte alla deriva nell'oceano, aggrappati a detriti e barili. La luce dell'alba, infine, rivela non troppo distante un'isola a prima vista disabitata. Il ritrovamento del cadavere di un marinaio, un tale detto Paul il Pavido, fornisce al gruppo una mappa dell'isola, che si rivela essere l'Isola di Arlider.

Incontro con i contrabbandieri

La fame e il desiderio di civiltà portano il gruppo a visitare un accampamento di contrabbandieri, che si rivela però quasi del tutto disabitato, se non per due disgraziati che stanno caricando una barca e sembrano voler lasciare il luogo il più in fretta possibile.

È degno di nota il fatto che proprio in occasione di questo incontro la disperazione e lo spirito di sopravvivenza portano Logan a ideare il Gioco della Mappa, subito sfruttato per fracassare il cranio a uno dei due contrabbandieri e legare e imbavagliare l'altro, colto alla sprovvista dalla velocità con cui gli eventi hanno preso una piega violentissima.

La Compagnia del Durello rapisce quindi il secondo contrabbandiere e sequestra la barca, per dirigersi alla volta della città di Arlider. Ma il viaggio è ancora lungo. A causa di un banale errore di giudizio, il contrabbandiere rapito non può essere interrogato per ottenere più informazioni sull'isola: è muto. Fortunatamente Durandle è in grado di strappargli diverse informazioni utili leggendogli la mente. È a questo punto che la barca viene attaccata da un Aboleth, e il gruppo riesce a salvare la pelle sacrificando l'ostaggio al mostro marino.

La notte seguente viene passata all'accampamento principale dei contrabbandieri, nel quale gli avventurieri si riescono a infiltrare grazie alla propria parlantina e a diverse clamorose balle su come sono deceduti Paul il Pavido e gli altri contrabbandieri.

Il giorno seguente, il gruppo inizia la traversata del Cursed Wood.

Prima visita al Cursed Wood

Il cammino prosegue senza troppi intoppi finchè qualcuno non ha la brillante idea di lasciare il cammino segnato (che sarà ovviamente infestato da creature mostruose e altri pericoli) per marciare seguendo il profilo della costa. Questo stratagemma avrebbe dovuto garantire alla compagnia di non perdersi all'interno della foresta, ma ha avuto l'effetto collaterale di farli imbattere in un'intera colonia di enormi ragni incazzosi. Tutto risolto grazie all'elevata infiammabilità dell'alcool etilico (di cui le bottiglie di rum trafugate all'accampamento dei contrabbandieri erano piene) e a qualche palla di fuoco.
Un modesto impaccio, nel cercare di non diventare preda di mostri pelosi affamati di viscere d'uomo, si sono rivelati gli alberi del Cursed Wood: non amano essere toccati, e se disturbati prendono vita e camminano molto lentamente verso chi li ha disturbati per ramazzarlo.

Una corsa disperata nella foresta vaporizzando ragnatele con palle di fuoco porta gli avventurieri fuori da questo impaccio e dritti dentro un altro: un sentiero magicamente manipolato per riportare continuamente gli avventori al punto di partenza, senza permettere loro di proseguire il cammino. Durandl risolve brillantemente la situazione.

Il resto della travesata prosegue tranquilla, e la compagnia ha il suo primo rischioso incontro con Flick Gentilvenge, al quale fortunatamente Logan non riesce a fare il Gioco della Mappa.

Il gruppo si imbatte infine, con grande sorpresa, in una serie di edifici con aria dismessa, che si rivelano essere una sede della Gilda della Parola.
Dalle mura un monaco chiama Logan, che si dirige verso l'entrata cambiando forma e rivelando di essere in realtà un Doppelganger infitratosi nel gruppo per valutarli.

Gilda della Parola

Alla sede di Arlider della Gilda della Parola la Compagnia del Durello fa la conoscenza di diversi monaci, nonchè dell'irreprensibile Nimbus, e si riunisce con il vero Logan Thackeray.

Nimbus, al corrente del valore e degli scopi degli avventurieri grazie alla spia doppelganger, propone al gruppo di aprire la scatola intarsiata lasciata loro da Salazar, in cambio Nimbus domanda loro un piccolo favore: indagare sulle sparizioni dei monaci nei sotterranei della Gilda e risolvere la questione.

La compagnia si avventura dunque nei sotterranei, dove, aiutati dalle armi e dagli artefatti forniti loro dalla Gilda della Parola, affrontano Hell Hound, guardiani, minatori ed un vero e proprio demone, evocato da un losco figuro che non riescono a fermare.
Nel processo Durandl offende il dio del massacro colpendo una coppa sacrificale con le sue spade, e scatenando la sua furia. Il marchio del tradimento viene impresso per sempre sul suo volto.
Django, invece, scopre le gioie della tortura psicologica obbligando magicamente un troll ad uccidere Fuffi, la sua fedele bestia a due teste, e poi mette subito in pratica quanto imparato con il povero goblin Gr.
I monaci scomparsi erano stati probabilmente uccisi (o peggio) perchè avevano scoperto che sotto la Gilda della Parola, sotto le sale dedicate al culto di Erythnul, seguaci dell'antica Gilda della Mano Nera stavano riportando alla luce la tomba di uno dei loro padri fondatori: il leggendario guerriero Caloggero Giuggeri.
Nel mausoleo di Caloggero il gruppo riconosce, in un ritratto del Consiglio della Mano Nera, i due comandanti dell'assalto alla loro nave. Inoltre rinvengono una scatola simile alla loro, ma già aperta e completamente svuotata.

Problemi di Demoni

I fidati avventurieri convincono il povero Durandl, con abili stratagemmi e pesanti droghe allucinogene (rinvenute nel tempio di Erythnul), che il marchio del tradimento sia in realtà il simbolo del prescelto del Dio e che il suo compito sia di sottomettere un demone al suo volere.
Durandl così, in preda a un folle fervore religioso e brama di potere, prova ad evocare e sottomettere mentalmente il potente demone Barlgura. Ovviamente egli non è disposto a essere sottomesso, nè vincolato da alcun tipo di legame a Erythnul, nè (a quanto si sa) vincolabile in alcun modo.
Lo scherzo degenera rapidamente con il demone che picchia selvaggiamente il povero malcapitato riducendolo in fin di vita. Durandl interpreta la situazione come una prova di fede, rifiutando l'aiuto dei compagni e persistendo nel suo strenuo tentativo.
Alla fine, la situazione si risolve per il meglio e gli avventurieri riescono a respingere il demone.
Questa esperienza cambia radicalmente Durandl che giura di uccidere Erythnul per evitare che altri siano sedotti dalla brama di potere che lo ha corrotto. Inoltre suggella un voto di verità, che rispetterà in modo quantomeno "particolare".

Apertura Scatola

Il buon Nimbus apre, come da accordi, la scatola in possesso degli avventurieri rivelandone il misterioso contenuto:

  • Un pezzo di manico di un Tridente, metallico, leggerissimo, finemente intarsiato e umido al tatto.
  • Una enigmatica lettera di un certo Lucifer, indirizzata ad un tale di nome Apollo.
  • Una bussola dal particolare funzionamento.
  • Una pietruzza legata in qualche modo alla bussola.

Seconda visita al Cursed Wood

La Compagnia del Durello si rimette in marcia verso la Città di Arlider, affrontando nuovamente le insidie di un ormai più familiare Cursed Wood.
Dopo un lungo ed estenuante viaggio che li porta a scoprire luoghi leggendari come il Lago Cromatico; ad affrontare temibili mostri delle paludi e squadre di cacciatori Hobgoblin e Bugbear; a ritrovare vecchie pittoresche conoscenze come Flick Gentilvenge; e ad attuare folli incursioni e caotiche fughe nei villaggi Bugbear; finalmente giungono in vista dell'imponente Great Gate.

The Belt

Imprevisti a Great Gate

Grazie all'indispensabile intercessione di Flick Gentilvenge, la combriccola riesce a farsi accogliere alla Great Gate dai soldati della guarnigione di Arlider.
Lì vengono a conoscenza di un grosso problema che affligge la guarnigione e che potrebbe avere gravi ricadute anche sul loro viaggio: il passaggio tra le montagne della Belt è ancora meno sicuro del solito.
Il capitano della guarnigione Lewill Boley informa la combriccola che la squadra che avrebbe dovuto dare il cambio ai soldati pronti a tornare ad Arlider non è arrivata e gli esploratori inviati non hanno più fatto ritorno. Inoltre segnala un inusuale comportamento degli stormi di manicore che infestano la Belt.
Nonostante gli avvertimenti di Lewill, la compagnia del Durello decide di partire lo stesso separandosi da Flick Gentilvenge.

Traversata di The Belt

Il viaggio tra i terreni impervi della Belt è logorante e faticoso, costantemente minacciato da stormi di manticore a caccia di un pasto e altre strane creature.
A metà del viaggio la compagnia si imbatte nei cadaveri martoriati e smembrati della "guarnigione sparita", sicuramente abbattuti dal Drago di Rame che pattuglia instancabilmente la zona rendendo impossibile la prosecuzione del viaggio.

Problemi di Draghi

La compagnia decide impavidamente di affrontare il drago, dal momento che eludere la sua guardia sembra impossibile.
Il breve colloquio con l'altezzoso ed enigmatico Drago si conclude con Logan che tenta con successo il Gioco della Mappa ai danni del Drago di Rame. Al termine di un breve ma ferocissimo combattimento che li vede vittoriosi e in cui Logan si è salvato per miracolo, la compagnia decide di resuscitare il Drago per chiedergli del tesoro. Le cose degenerano nuovamente, perchè non c'è nessun tesoro, e il drago viene abbattuto definitivamente.
Resta un mistero senza risposta cosa ci facesse lì un Drago di Rame e perchè stesse sorvegliando la zona.

Il resto del viaggio prosegue senza intoppi, a parte per Durandl che spinto dalla curiosità rischia di farsi ammazzare da un gigante sul monte Carambelt.

Gli eroi di Forsaken Gate

Eliminato il fastidioso drago che ostruiva il passo la compagnia giunge infine alla Forsaken Gate.
Lì la compagnia viene accolta trionfalmente dalla guarnigione cittadina. Una grande festa viene fatta in loro onore e la baldoria prosegue tutta la notte.
Fu in questa occasione che si gettarono le basi per la nascita della leggendaria Compagnia degli Ammazzadraghi.
Nella tiepida luce del mattino seguente, dopo aver ricevuto una lettera di raccomandazione dal capo della guarnigione, il gruppo abbandona la Forsaken Gate per avventurarsi nelle miti campagne della zona settentrionale dell' isola alla volta della Città di Arlider.

La Città di Arlider

La Città di Arlider è caratterizzata da ben due porti e governata da un'oligarchia di quattro famiglie: gli Afford (noti sostenitori della Mano Bianca), gli Walton (avidi mercanti), i Mussels (esperti in intrighi e spie) e gli Illard (che controllano le guardie cittadine).

Primi Passi

Dopo essere entrati nella città, la compagnia si ritrova al mercato più povero, in piazza Erwid IV. Lì Alexander viene derubato da un bambino affamato che rischia seriamente di essere purificato dal fuoco sacro di Logan, non fosse per l'intervento delle guardie che bloccano il fanciullo percuotendolo pesantemente. Interviene a questo punto Django che ottiene, con un'ironica invettiva il favore della folla e anche delle guardie, ignare del fatto di essere oggetto di scherno.

Una vecchia conoscenza, un nuovo obiettivo

All'improvviso tra la gente appare Salazar, che dopo aver portato i quattro lontano dalla folla richiamandoli all'ordine e alla discrezione affida loro il compito di recuperare un'altra scatola come quella aperta dal buon Nimbus, custodita nella cassaforte del capofamiglia Afford.
Dopo un acceso faccia a faccia con Durandl, Salazar si congeda e la combriccola può aggirarsi nella notte per la città, scoprendo in particolar modo nel quartiere delle guardie l'Arena Sabbiedure, nella quale durante la notte si svolgono strani combattimenti in onore dell'ormai noto dio Erythnul.

Nascita di un Profeta

Tornati la notte seguente con il duplice intento di indagare e raccattare denaro (Logan per ristrutturare il tempio di Odino ormai nel degrado, Django per realizzare l'inquietante "Stretta di mano") si introducono nell'arena, dove Django si finge il Profeta di Erythnul facendo un discorso alla folla incolpandola di aver falsamente reso omaggio al dio. Il discorso ha un grande effetto, così come l'uccisione del campione della serata, e i tre riescono ad ottenere una discreta somma di denaro.

La Consacrazione degli Ammazzadraghi

Il mattino seguente, accompagnati questa volta anche da Durandl, si iscrivono a una delle battaglie che si svolgono abitualmente durante il giorno nell'Arena Sabbiedure: una lotta tra due squadre con lo scopo di impadronirsi della bandiera custodita dagli avversari.
I quattro riescono a vincere la sfida (dopo essere stati lo spuntino di un banco di piranha) e diventano i beniamini della folla che li battezza col nome di Ammazzadraghi.

Taverna del Cinghiale Danzante

Con lo scopo di accrescere la fama degli Ammazzadraghi la sera stessa nella locanda del Cinghiale Danzante Alexander e Durandl offrono da bere ai presenti, tra cui un simpatico quanto losco gruppo di halfling, dando vita a una festa dai perversi e macabri risvolti. Mentre i primi due sono impegnati in gozzoviglie, Logan e Django iniziano a parlare con un gruppo di tre individui che sembrano possedere la mappa di un tesoro, convincendoli del fatto che questo è custodito in realtà da un drago: la loro specialità.
Al loro risveglio trovano ad attenderli nella sala della locanda una guardia d'onore degli Illard che li invita per pranzo a casa del suo signore Sahid Illard.

La famiglia Illard

Dopo aver accettato l'invito e aver sbrigato alcune faccende durante la mattinata (in particolar modo la visita ad un abile fabbro) si recano al banchetto organizzato in loro onore da Sahid Illard, che li accoglie calorosamente e porge loro delle domande oltre alla proposta di combattere di nuovo nell'Arena Sabbiedure contro una Viverna da lui appositamente procurata.
Mentre tutti chiaccherano allegramente, Django rimane ammaliato da Zafina, la bellissima figlia di Sahid, e dopo averle rivolto qualche parola i due si allontanano di soppiatto per rinchiudersi vogliosi in una stanza appartata.
Tutto sembra mettersi al meglio, soprattutto per Django, non fosse per il fatto che durante il loro momento di passione Zafina lo incatena e lo lascia nella mani del padre e del suo luogotenente, il quale ha scoperto la vera identità del sedicente Profeta di Erytnhul.
La situazione sembra ora molto complicata per il povero Django, che riesce egregiamente a salvarsi dopo un'eccellente messinscena nella quale grazie a diverse magie e al suo carisma convince Sahid di essere davvero il profeta del dio. A questo punto Sahid confessa di essere lui stesso un Sommo Sacerdote di Erytnhul, e propone a Django di dargli il suo sostegno per sollevare la città contro le altre tre famiglie per instaurare in città il culto del dio e la monarchia.
Nel frattempo Durandl si accorge dell'assenza di Django, di Zafina e di Sahid e i tre si mettono in cerca del compagno. Dopo averlo individuato nella stanza e aver compreso che non correva pericoli imminenti, Durandl decise di lanciarsi alla rincorsa di Zafina finendo privo di sensi nel suo rigurgito, Logan ne approfitta per arraffare l'argenteria mentre Alexander origlia le proposte e le rivelazioni che il Sommo Sacerdote formula a Django.
Conclusa la conversazione senza una soluzione ben chiara i tre possono lasciare la casa e tornare alla locanda, dove hanno un appuntamento con gli avventurieri della mappa del tesoro.

Gita ad Alia

Dopo un'accesa trattativa tra gli Ammazzadraghi e la compagnia di avventurieri della Gilda della Spina, le due compagnie firmano un contratto di avventura standard del Karta.
E' così che Plot il ladro, Tufir il monaco, Tareck il ranger e gli Ammazzadraghi al completo partono alla ricerca del tesoro.
Pagato il passaggio in barca ad un pescatore del luogo, il gruppo raggiunge le scogliere settentrionali dell'isoletta di Alia dove scorgono un relitto di una caravella chiamata la Dama Rossa.
Saliti a bordo i suoni un feroce combattimento squarciano il silenzio della notte, nessun membro della Gilda della Spina sopravvive all'imboscata. Il pescatore viene prontamente informato che tutti i membri degli Ammazzadraghi stanno bene e sono pronti a cominciare la caccia al tesoro anche senza compagni con cui doverlo spartire.

Problemi di Non-Morti

La nave si rivela infestata dagli zombie della sua vecchia ciurma. Un aria tetra e gelida si fa sempre più intensa scendendo verso la stiva.
Gli Ammazzadraghi si trovano a combattere contro creature raccapriccianti di ogni sorta. Riescono comunque a portare in salvo l'unico superstite del naufragio: l'esperto marinaio Francis Drake.
Egli racconta che la ciurma di corsari della Dama Rossa ha depredato una nave la cui rotta era stata fornita al capitano. La nave trasportava, oltre al suo normale carico, un raro artefatto che doveva essere poi venduto agli Walton di Arlider.
Dopo l'abbordaggio però, sulla Dama Rossa, hanno iniziato a verificarsi strani eventi ed a apparire sanguinarie creature. Molti membri della ciurma sono morti e ritornati in vita come zombie. La nave, senza guida, è naufragata miseramente.
Tratto in salvo il malandato superstite, la compagnia degli Ammazzadraghi riesce a recuperare l'artefatto che si rivela essere lo Scettro di Lim-Dùl. Durante uno scontro con le ultime creature che infestano la caravella, la stiva si allaga obbligando la compagnia a fuggire abbandonando il resto del bottino.
Ritornati dal pescatore e da Francis Drake, il drappello si appresta a ritornare in città prima dell'alba.