Differenze tra le versioni di "Furto ai Ladri di ladri"

by Blue
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La losca vicenda ha inizio alla taverna di Capo Coboldo, dove il misterioso ladro [[Apollo]] recluta tre disperati avventurieri per portare a termine una pericolosa e nobile missione. <br>
 
La losca vicenda ha inizio alla taverna di Capo Coboldo, dove il misterioso ladro [[Apollo]] recluta tre disperati avventurieri per portare a termine una pericolosa e nobile missione. <br>
 
[[Sephirot Lockheart]]: la mente; [[Sam LeBon]]: il cuore (o la pancia, a seconda delle versioni); Anonimus: la mano illusoria della legge. <br>
 
[[Sephirot Lockheart]]: la mente; [[Sam LeBon]]: il cuore (o la pancia, a seconda delle versioni); Anonimus: la mano illusoria della legge. <br>
Ora che il Nay-Team è stato assemblato, ci si mette subito sulle tracce del misterioso artefatto in possesso di [[Compagnia dei Taglianodi|Lunatic]]: il ladro rubato. <br>
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Ora che il Nay-Team è stato assemblato, ci si mette subito sulle tracce del misterioso artefatto in possesso di [[Compagnia dei Taglianodi|Lunatic]], il ladro rubato. <br>
 
Ben presto si viene a conoscenza del fatto che il ladro mancante non si trova più tra le perfide grinfie di [[D'Rango Illhope|D'Rango]], ma ha cambiato aguzzino. Il nuovo carceriere è L'Alchimista, il fantomatico direttore dell'abbandonato sanatorio di Akhram.
 
Ben presto si viene a conoscenza del fatto che il ladro mancante non si trova più tra le perfide grinfie di [[D'Rango Illhope|D'Rango]], ma ha cambiato aguzzino. Il nuovo carceriere è L'Alchimista, il fantomatico direttore dell'abbandonato sanatorio di Akhram.
 
Il primo atto si chiude con i nostri eroi che pedinano le guardie del sanatorio, intenti a scoprirne la segreta ubicazione.
 
Il primo atto si chiude con i nostri eroi che pedinano le guardie del sanatorio, intenti a scoprirne la segreta ubicazione.

Versione delle 23:52, 12 mag 2021

Il Furto ai ladri di ladri è uno dei poemi più richiesti ai menestrelli del giorno d'oggi.

Atto I

La losca vicenda ha inizio alla taverna di Capo Coboldo, dove il misterioso ladro Apollo recluta tre disperati avventurieri per portare a termine una pericolosa e nobile missione.
Sephirot Lockheart: la mente; Sam LeBon: il cuore (o la pancia, a seconda delle versioni); Anonimus: la mano illusoria della legge.
Ora che il Nay-Team è stato assemblato, ci si mette subito sulle tracce del misterioso artefatto in possesso di Lunatic, il ladro rubato.
Ben presto si viene a conoscenza del fatto che il ladro mancante non si trova più tra le perfide grinfie di D'Rango, ma ha cambiato aguzzino. Il nuovo carceriere è L'Alchimista, il fantomatico direttore dell'abbandonato sanatorio di Akhram. Il primo atto si chiude con i nostri eroi che pedinano le guardie del sanatorio, intenti a scoprirne la segreta ubicazione.

Atto II

La scena si sposta ad Akhram, un luogo così sinistro da far rabbrividire anche i cuori più impavidi.
Il sanatorio è difeso da alte mura, piante carnivore, armature spiritate immuni a sonno e fatica e un enorme occhio che vagabonda all'interno del perimetro. Usare la forza non è un'opzione, l'unica possibilità di riuscita è un'infiltrazione rapida e mirata.
Apollo procede con una precisa ed approfondita ricognizione dalle mura. Il piano è fatto, il rischio fa parte del mestiere.

Atto III

Il ladro evanescente si infiltra nel complesso e scopre le inquietanti ricerche condotte al suo interno. La più agghiacciante delle quali, si prefissa di separare e animare magicamente le mani dei più celebri scassinatori. In questo modo, gli avventurieri potranno continuare a scassinare serrature, senza però dover tollerare il ladro del gruppo. Questo dovrebbe garantire un grande risparmio monetario e ridurre drasticamente l'incidenza di ulcere nei paladini.
Il tempo stringe e grazie alla serie di diversivi orchestrati dagli altri complici, Apollo ha la possibilità di raggiungere Lunatic.

Atto IV

Il leggendario guanto di Lunatic è a portata di mano. Con la velocità che lo contraddistingue Apollo recupera il manufatto dalle mani sott'olio del malcapitato e guizza via dalla finestra senza guardarsi indietro. La fuga è già organizzata e avviata, quando L'Alchimista in persona rivolge parole criptiche ad Apollo, chiamandolo per nome. Le domande sono molte, ma non c'è tempo di esitare. I cavalli vengono spronati e parte verso l'orizzonte. Il furto ai ladri di ladri è stato portato a segno, ma gli interrogativi sono molteplici e pressanti.

Il leggendario guanto di Lunatic.