Cronache della Mano Bianca
Prefazione
Il titolo dato a queste pagine è presuntuoso. Le gesta qui riportate non sono quelle dell'intera Mano Bianca (per narrare le quali servirebbe più di un umile Scrittore e ben più di qualche pagina manoscritta); queste vicende riguardano invece un drappello di avventurieri che, con le proprie azioni, ha cambiato la storia della Gilda talmente a fondo da meritare un capitolo a parte.
Ecco allora narrate le gesta di Django Illhope, Logan Thackeray, Alexander Stark e Durello il Tiefling col Pennello.
La prima missione
La Compagnia del Durello si riunisce per la prima volta per volontà dei propri superiori: come studenti dell'Accademia per Avventurieri di chiaro talento, distintosi ognuno all'interno della propria classe, i quattro vengono convocati al cospetto del rettore Artemis Blanc per ricevere il primo incarico come inviati della Mano Bianca: la loro missione consiste nell'imbarcarsi su una nave diretta a Occidente, sulle orme del celebre esploratore Nal Legam, e raggiungerlo nella sua più recente, pericolosa avventura.
Naufragio e fallimento
La missione si conclude dopo circa una settimana quando la nave su cui la Compagnia era in viaggio assieme ai loro mentori Salazar e Ioannis viene abbordata da una nave più piccola dalla quale sciama fuori un'orda di goblin. La nave pirata sventola la bandiera della Gilda della Mano Nera, che si credeva estinta da tempo. Quando gli avventurieri, aiutati da Salazar e Ioannis, stanno per respingere con successo il primo attacco, dalla nave pirata escono due combattenti incredibilmente forti: un possente guerriero ricoperto di pelli animali e una snella figura incappucciata che si muove con agilità e velocità sovraumane. La battaglia è presto persa, e non sembra ci sia scampo per la ciurma, la Compagnia del Durello e i loro mentori.
Un nuovo obiettivo
La nave della Mano Bianca viene rubata, ma non prima che Salazar, con le sue ultime energie, trasporti magicamente i quattro della Compagnia in mezzo al mare. Lì affida loro una piccola scatola argentea sigillata e una nuova missione: raggiungere l'Isola di Roke per ricongiungersi a Salazar il più presto possibile.
Isola di Arlider
I naufraghi trascorrono la notte alla deriva nell'oceano, aggrappati a detriti e barili. La luce dell'alba, infine, rivela non troppo distante un'isola a prima vista disabitata. Il ritrovamento del cadavere di un marinaio, un tale detto Paul il Pavido, fornisce al gruppo una mappa dell'isola, che si rivela essere l'Isola di Arlider.
Incontro con i contrabbandieri
La fame e il desiderio di civiltà portano il gruppo a visitare un accampamento di contrabbandieri, che si rivela però quasi del tutto disabitato, se non per due disgraziati che stanno caricando una barca e sembrano voler lasciare il luogo il più in fretta possibile.
È degno di nota il fatto che proprio in occasione di questo incontro la disperazione e lo spirito di sopravvivenza portano Logan a ideare il Gioco della Mappa, subito sfruttato per fracassare il cranio a uno dei due contrabbandieri e legare e imbavagliare l'altro, colto alla sprovvista dalla velocità con cui gli eventi hanno preso una piega violentissima.
La Compagnia del Durello rapisce quindi il secondo contrabbandiere e sequestra la barca, per dirigersi alla volta della città di Arlider. Ma il viaggio è ancora lungo. A causa di un banale errore di giudizio, il contrabbandiere rapito non può essere interrogato per ottenere più informazioni sull'isola: è muto. Fortunatamente Durello è in grado di strappargli diverse informazioni utili leggendogli la mente. È a questo punto che la barca viene attaccata da un Aboleth, e il gruppo riesce a salvare la pelle sacrificando l'ostaggio al mostro marino.
La notte seguente viene passata all'accampamento principale dei contrabbandieri, nel quale gli avventurieri si riescono a infiltrare grazie alla propria parlantina e a diverse clamorose balle su come sono deceduti Paul il Pavido e gli altri contrabbandieri.
Il giorno seguente, il gruppo inizia la traversata del Cursed Wood.