Cronache della Mano Bianca
Prefazione
Il titolo dato a queste pagine è presuntuoso. Le gesta qui riportate non sono quelle dell'intera Mano Bianca (per narrare le quali servirebbe più di un umile Scrittore e ben più di qualche pagina manoscritta); queste vicende riguardano invece un drappello di avventurieri che, con le proprie azioni, ha cambiato la storia della Gilda talmente a fondo da meritare un capitolo a parte.
Ecco allora narrate le gesta di Django Illhope, Logan Thackeray, Alexander Stark e Durandl.
La prima missione
La Compagnia del Durello si riunisce per la prima volta per volontà dei propri superiori: come studenti dell'Accademia degli Avventurieri di chiaro talento, distintosi ognuno all'interno della propria classe, i quattro vengono convocati al cospetto del Supremo Magnifico Superbo Rettore Artemis Blanc per ricevere il primo incarico come inviati della Mano Bianca. La loro missione consiste nell'imbarcarsi su una nave diretta oltre il limite orientale, sulle orme del celebre esploratore Nal Legam, e raggiungerlo nella sua più recente, pericolosa avventura.
Naufragio e fallimento
La missione si conclude dopo circa una settimana quando la nave su cui la Compagnia era in viaggio assieme ai loro mentori Salazar e Ioannis viene abbordata da una nave più piccola dalla quale sciama fuori un'orda di goblin. La nave pirata sventola la bandiera della Gilda della Mano Nera, che si credeva estinta da tempo. Quando gli avventurieri, aiutati da Salazar e Ioannis, stanno per respingere con successo il primo attacco, dalla nave pirata escono due combattenti incredibilmente forti: un possente guerriero ricoperto di pelli animali e una snella figura incappucciata che si muove con agilità e velocità sovraumane. La battaglia è presto persa, e non sembra ci sia scampo per la ciurma, la Compagnia del Durello e i loro mentori.
Un nuovo obiettivo
La nave della Mano Bianca viene rubata, ma non prima che Salazar, con le sue ultime energie, trasporti magicamente i quattro della Compagnia in mezzo al mare. Lì affida loro una piccola scatola argentea sigillata e una nuova missione: raggiungere l' Isola di Roke per ricongiungersi a Salazar il più presto possibile.
Isola di Arlider
I naufraghi trascorrono la notte alla deriva nell'oceano, aggrappati a detriti e barili. La luce dell'alba, infine, rivela non troppo distante un'isola a prima vista disabitata. Il ritrovamento del cadavere di un marinaio, un tale detto Paul il Pavido, fornisce al gruppo una mappa dell'isola, che si rivela essere l'Isola di Arlider.
Incontro con i contrabbandieri
La fame e il desiderio di civiltà portano il gruppo a visitare un accampamento di contrabbandieri, che si rivela però quasi del tutto disabitato, se non per due disgraziati che stanno caricando una barca e sembrano voler lasciare il luogo il più in fretta possibile.
È degno di nota il fatto che proprio in occasione di questo incontro la disperazione e lo spirito di sopravvivenza portano Logan a ideare il Gioco della Mappa, subito sfruttato per fracassare il cranio a uno dei due contrabbandieri e legare e imbavagliare l'altro, colto alla sprovvista dalla velocità con cui gli eventi hanno preso una piega violentissima.
La Compagnia del Durello rapisce quindi il secondo contrabbandiere e sequestra la barca, per dirigersi alla volta della città di Arlider. Ma il viaggio è ancora lungo. A causa di un banale errore di giudizio, il contrabbandiere rapito non può essere interrogato per ottenere più informazioni sull'isola: è muto. Fortunatamente Durandle è in grado di strappargli diverse informazioni utili leggendogli la mente. È a questo punto che la barca viene attaccata da un Aboleth, e il gruppo riesce a salvare la pelle sacrificando l'ostaggio al mostro marino.
La notte seguente viene passata all'accampamento principale dei contrabbandieri, nel quale gli avventurieri si riescono a infiltrare grazie alla propria parlantina e a diverse clamorose balle su come sono deceduti Paul il Pavido e gli altri contrabbandieri.
Il giorno seguente, il gruppo inizia la traversata del Cursed Wood.
Prima visita al Cursed Wood
Il cammino prosegue senza troppi intoppi finchè qualcuno non ha la brillante idea di lasciare il cammino segnato (che sarà ovviamente infestato da creature mostruose e altri pericoli) per marciare seguendo il profilo della costa. Questo stratagemma avrebbe dovuto garantire alla compagnia di non perdersi all'interno della foresta, ma ha avuto l'effetto collaterale di farli imbattere in un'intera colonia di enormi ragni incazzosi. Tutto risolto grazie all'elevata infiammabilità dell'alcool etilico (di cui le bottiglie di rum trafugate all'accampamento dei contrabbandieri erano piene) e a qualche palla di fuoco.
Un modesto impaccio, nel cercare di non diventare preda di mostri pelosi affamati di viscere d'uomo, si sono rivelati gli alberi del Cursed Wood: non amano essere toccati, e se disturbati prendono vita e camminano molto lentamente verso chi li ha disturbati per ramazzarlo.
Una corsa disperata nella foresta vaporizzando ragnatele con palle di fuoco porta gli avventurieri fuori da questo impaccio e dritti dentro un altro: un sentiero magicamente manipolato per riportare continuamente gli avventori al punto di partenza, senza permettere loro di proseguire il cammino. Durandl risolve brillantemente la situazione.
Il resto della travesata prosegue tranquilla, e la compagnia ha il suo primo rischioso incontro con Flick Gentilvenge, al quale fortunatamente Logan non riesce a fare il Gioco della Mappa.
Il gruppo si imbatte infine, con grande sorpresa, in una serie di edifici con aria dismessa, che si rivelano essere una sede della Gilda della Parola.
Dalle mura un monaco chiama Logan, che si dirige verso l'entrata cambiando forma e rivelando di essere in realtà un Doppelganger infitratosi nel gruppo per valutarli.
Gilda della Parola
Alla sede di Arlider della Gilda della Parola la Compagnia del Durello fa la conoscenza di diversi monaci, nonchè dell'irreprensibile Nimbus, e si riunisce con il vero Logan Thackeray.
Nimbus, al corrente del valore e degli scopi degli avventurieri grazie alla spia doppelganger, propone al gruppo di aprire la scatola intarsiata lasciata loro da Salazar, in cambio Nimbus domanda loro un piccolo favore: indagare sulle sparizioni dei monaci nei sotterranei della Gilda e risolvere la questione.
La compagnia si avventura dunque nei sotterranei, dove, aiutati dalle armi e dagli artefatti forniti loro dalla Gilda della Parola, affrontano Hell Hound, guardiani, minatori ed un vero e proprio demone, evocato da un losco figuro che non riescono a fermare.
Nel processo Durandl offende il dio del massacro colpendo una coppa sacrificale con le sue spade, e scatenando la sua furia. Il marchio del tradimento viene impresso per sempre sul suo volto.
Django, invece, scopre le gioie della tortura psicologica obbligando magicamente un troll ad uccidere Fuffi, la sua fedele bestia a due teste, e poi mette subito in pratica quanto imparato con il povero goblin Gr.
I monaci scomparsi erano stati probabilmente uccisi (o peggio) perchè avevano scoperto che sotto la Gilda della Parola, sotto le sale dedicate al culto di Erythnul, seguaci dell'antica Gilda della Mano Nera stavano riportando alla luce la tomba di uno dei loro padri fondatori: il leggendario guerriero Caloggero Giuggeri.
Nel mausoleo di Caloggero il gruppo riconosce, in un ritratto del Consiglio della Mano Nera, i due comandanti dell'assalto alla loro nave. Inoltre rinvengono una scatola simile alla loro, ma già aperta e completamente svuotata.
Problemi di Demoni
I fidati avventurieri convincono il povero Durandl, con abili stratagemmi e pesanti droghe allucinogene (rinvenute nel tempio di Erythnul), che il marchio del tradimento sia in realtà il simbolo del prescelto del Dio e che il suo compito sia di sottomettere un demone al suo volere.
Durandl così, in preda a un folle fervore religioso e brama di potere, prova ad evocare e sottomettere mentalmente il potente demone Barlgura. Ovviamente egli non è disposto a essere sottomesso, nè vincolato da alcun tipo di legame a Erythnul, nè (a quanto si sa) vincolabile in alcun modo.
Lo scherzo degenera rapidamente con il demone che picchia selvaggiamente il povero malcapitato riducendolo in fin di vita. Durandl interpreta la situazione come una prova di fede, rifiutando l'aiuto dei compagni e persistendo nel suo strenuo tentativo.
Alla fine, la situazione si risolve per il meglio e gli avventurieri riescono a respingere il demone.
Questa esperienza cambia radicalmente Durandl che giura di uccidere Erythnul per evitare che altri siano sedotti dalla brama di potere che lo ha corrotto. Inoltre suggella un voto di verità, che rispetterà in modo quantomeno "particolare".
Apertura Scatola
Il buon Nimbus apre, come da accordi, la scatola in possesso degli avventurieri rivelandone il misterioso contenuto:
- Un pezzo di manico di un Tridente, metallico, leggerissimo, finemente intarsiato e umido al tatto.
- Una enigmatica lettera di un certo Lucifer, indirizzata ad un tale di nome Apollo.
- Una bussola dal particolare funzionamento.
- Una pietruzza legata in qualche modo alla bussola.
Seconda visita al Cursed Wood
La Compagnia del Durello si rimette in marcia verso la Città di Arlider, affrontando nuovamente le insidie di un ormai più familiare Cursed Wood.
Dopo un lungo ed estenuante viaggio che li porta a scoprire luoghi leggendari come il Lago Cromatico; ad affrontare temibili mostri delle paludi e squadre di cacciatori Hobgoblin e Bugbear; a ritrovare vecchie pittoresche conoscenze come Flick Gentilvenge; e ad attuare folli incursioni e caotiche fughe nei villaggi Bugbear; finalmente giungono in vista dell'imponente Great Gate.
The Belt
Imprevisti a Great Gate
Grazie all'indispensabile intercessione di Flick Gentilvenge, la combriccola riesce a farsi accogliere alla Great Gate dai soldati della guarnigione di Arlider.
Lì vengono a conoscenza di un grosso problema che affligge la guarnigione e che potrebbe avere gravi ricadute anche sul loro viaggio: il passaggio tra le montagne della Belt è ancora meno sicuro del solito.
Il capitano della guarnigione Lewill Boley informa la combriccola che la squadra che avrebbe dovuto dare il cambio ai soldati pronti a tornare ad Arlider non è arrivata e gli esploratori inviati non hanno più fatto ritorno. Inoltre segnala un inusuale comportamento degli stormi di manicore che infestano la Belt.
Nonostante gli avvertimenti di Lewill, la compagnia del Durello decide di partire lo stesso separandosi da Flick Gentilvenge.
Traversata di The Belt
Il viaggio tra i terreni impervi della Belt è logorante e faticoso, costantemente minacciato da stormi di manticore a caccia di un pasto e altre strane creature.
A metà del viaggio la compagnia si imbatte nei cadaveri martoriati e smembrati della "guarnigione sparita", sicuramente abbattuti dal Drago di Rame che pattuglia instancabilmente la zona rendendo impossibile la prosecuzione del viaggio.
Problemi di Draghi
La compagnia decide impavidamente di affrontare il drago, dal momento che eludere la sua guardia sembra impossibile.
Il breve colloquio con l'altezzoso ed enigmatico Drago si conclude con Logan che tenta con successo il Gioco della Mappa ai danni del Drago di Rame. Al termine di un breve ma ferocissimo combattimento che li vede vittoriosi e in cui Logan si è salvato per miracolo, la compagnia decide di resuscitare il Drago per chiedergli del tesoro. Le cose degenerano nuovamente, perchè non c'è nessun tesoro, e il drago viene abbattuto definitivamente.
Resta un mistero senza risposta cosa ci facesse lì un Drago di Rame e perchè stesse sorvegliando la zona.
Il resto del viaggio prosegue senza intoppi, a parte per Durandl che spinto dalla curiosità rischia di farsi ammazzare da un gigante sul monte Carambelt.
Gli eroi di Forsaken Gate
Eliminato il fastidioso drago che ostruiva il passo la compagnia giunge infine alla Forsaken Gate.
Lì la compagnia viene accolta trionfalmente dalla guarnigione cittadina. Una grande festa viene fatta in loro onore e la baldoria prosegue tutta la notte.
Fu in questa occasione che si gettarono le basi per la nascita della leggendaria Compagnia degli Ammazzadraghi.
Nella tiepida luce del mattino seguente, dopo aver ricevuto una lettera di raccomandazione dal capo della guarnigione, il gruppo abbandona la Forsaken Gate per avventurarsi nelle miti campagne della zona settentrionale dell' isola alla volta della Città di Arlider.
La Città di Arlider
La Città di Arlider è caratterizzata da ben due porti e governata da un'oligarchia di quattro famiglie: gli Afford (noti sostenitori della Mano Bianca), gli Walton (avidi mercanti), i Mussels (esperti in intrighi e spie) e gli Illard (che controllano le guardie cittadine).
Primi Passi
Dopo essere entrati nella città, la compagnia si ritrova al mercato più povero, in piazza Erwid IV. Lì Alexander viene derubato da un bambino affamato che rischia seriamente di essere purificato dal fuoco sacro di Logan, non fosse per l'intervento delle guardie che bloccano il fanciullo percuotendolo pesantemente. Interviene a questo punto Django che ottiene, con un'ironica invettiva il favore della folla e anche delle guardie, ignare del fatto di essere oggetto di scherno.
Una vecchia conoscenza, un nuovo obiettivo
All'improvviso tra la gente appare Salazar, che dopo aver portato i quattro lontano dalla folla richiamandoli all'ordine e alla discrezione.
Salazar racconta confidenzialmente che la famiglia Afford, da anni fedele alla Mano Bianca, si teme essere pronta per tradire la gilda. Per questo motivo, è necessario recuperare preventivamente da Villa Afford la Scatola che la famiglia custodisce per conto della gilda.
Affida così loro questo arduo compito dal momento che, essendo da poco tra le fila della Mano Bianca, nessuno li conosce. In caso di fallimento quindi non rovinerebbero le relazioni diplomatiche tra Afford e Mano Bianca.
Dopo un acceso faccia a faccia con Durandl, Salazar si congeda e la combriccola può aggirarsi nella notte per la città, scoprendo in particolar modo nel quartiere delle guardie l'Arena Sabbiedure, nella quale durante la notte si svolgono strani combattimenti in onore dell'ormai noto dio Erythnul.
Nascita di un Profeta
Tornati la notte seguente con il duplice intento di indagare e raccattare denaro (Logan per ristrutturare il tempio di Odino ormai nel degrado, Django per realizzare l'inquietante "Stretta di mano") si introducono nell'arena, dove Django si finge il Profeta di Erythnul facendo un discorso alla folla incolpandola di aver falsamente reso omaggio al dio. Il discorso ha un grande effetto, così come l'uccisione del campione della serata, e i tre riescono ad ottenere una discreta somma di denaro.
La Consacrazione degli Ammazzadraghi
Il mattino seguente, accompagnati questa volta anche da Durandl, si iscrivono a una delle battaglie che si svolgono abitualmente durante il giorno nell'Arena Sabbiedure: una lotta tra due squadre con lo scopo di impadronirsi della bandiera custodita dagli avversari.
I quattro riescono a vincere la sfida (dopo essere stati lo spuntino di un banco di piranha) e diventano i beniamini della folla che li battezza col nome di Ammazzadraghi.
Taverna del Cinghiale Danzante
Con lo scopo di accrescere la fama degli Ammazzadraghi la sera stessa nella locanda del Cinghiale Danzante Alexander e Durandl offrono da bere ai presenti, tra cui un simpatico quanto losco gruppo di halfling, dando vita a una festa dai perversi e macabri risvolti. Mentre i primi due sono impegnati in gozzoviglie, Logan e Django iniziano a parlare con un gruppo di tre individui che sembrano possedere la mappa di un tesoro, convincendoli del fatto che questo è custodito in realtà da un drago: la loro specialità.
Al loro risveglio trovano ad attenderli nella sala della locanda una guardia d'onore degli Illard che li invita per pranzo a casa del suo signore Sahid Illard.
La famiglia Illard
Dopo aver accettato l'invito e aver sbrigato alcune faccende durante la mattinata (in particolar modo la visita ad un abile fabbro) si recano al banchetto organizzato in loro onore da Sahid Illard, che li accoglie calorosamente e porge loro delle domande oltre alla proposta di combattere di nuovo nell'Arena Sabbiedure contro una Viverna da lui appositamente procurata.
Mentre tutti chiaccherano allegramente, Django rimane ammaliato da Zafina, la bellissima figlia di Sahid, e dopo averle rivolto qualche parola i due si allontanano di soppiatto per rinchiudersi vogliosi in una stanza appartata.
Tutto sembra mettersi al meglio, soprattutto per Django, non fosse per il fatto che durante il loro momento di passione Zafina lo incatena e lo lascia nella mani del padre e del suo luogotenente, il quale ha scoperto la vera identità del sedicente Profeta di Erytnhul.
La situazione sembra ora molto complicata per il povero Django, che riesce egregiamente a salvarsi dopo un'eccellente messinscena nella quale, grazie a diverse magie e al suo carisma, insinua in Sahid il sospetto che lui possa essere davvero il profeta del dio. A questo punto Sahid confessa di essere lui stesso un Sommo Sacerdote di Erytnhul, e propone a Django di dargli il suo sostegno per sollevare la città contro le altre tre famiglie per instaurare in città il culto del dio e la monarchia.
Nel frattempo Durandl si accorge dell'assenza di Django, di Zafina e di Sahid e i tre si mettono in cerca del compagno. Dopo averlo individuato nella stanza e aver compreso che non correva pericoli imminenti, Durandl decise di lanciarsi alla rincorsa di Zafina finendo privo di sensi nel suo rigurgito, Logan ne approfitta per arraffare l'argenteria mentre Alexander origlia le proposte e le rivelazioni che il Sommo Sacerdote formula a Django.
Conclusa la conversazione senza una soluzione ben chiara i tre possono lasciare la casa e tornare alla locanda, dove hanno un appuntamento con gli avventurieri della mappa del tesoro.
Gita ad Alia
Dopo un'accesa trattativa tra gli Ammazzadraghi e la compagnia di avventurieri della Gilda della Spina, le due compagnie firmano un contratto di avventura standard del Karta.
E' così che Plot il ladro, Tufir il monaco, Tareck il ranger e gli Ammazzadraghi al completo partono alla ricerca del tesoro.
Pagato il passaggio in barca ad un pescatore del luogo, il gruppo raggiunge le scogliere settentrionali dell'isoletta di Alia dove scorgono un relitto di una caravella chiamata la Dama Rossa.
Saliti a bordo i suoni un feroce combattimento squarciano il silenzio della notte, nessun membro della Gilda della Spina sopravvive all'imboscata. Il pescatore viene prontamente informato che tutti i membri degli Ammazzadraghi stanno bene e sono pronti a cominciare la caccia al tesoro anche senza compagni con cui doverlo spartire.
Problemi di Non-Morti
La nave si rivela infestata dagli zombie della sua vecchia ciurma. Un aria tetra e gelida si fa sempre più intensa scendendo verso la stiva.
Gli Ammazzadraghi si trovano a combattere contro creature raccapriccianti di ogni sorta. Riescono comunque a portare in salvo l'unico superstite del naufragio: l'esperto marinaio Francis Drake.
Egli racconta che la ciurma di corsari della Dama Rossa ha depredato una nave la cui rotta era stata fornita al capitano. La nave trasportava, oltre al suo normale carico, un raro artefatto che doveva essere poi venduto agli Walton di Arlider.
Dopo l'abbordaggio però, sulla Dama Rossa, hanno iniziato a verificarsi strani eventi ed a apparire sanguinarie creature. Molti membri della ciurma sono morti e ritornati in vita come zombie. La nave, senza guida, è naufragata miseramente.
Tratto in salvo il malandato superstite, la Compagnia degli Ammazzadraghi riesce a recuperare l'artefatto che si rivela essere lo Scettro di Lim-Dùl. Durante uno scontro con le ultime creature che infestano la caravella, la stiva si allaga obbligando la compagnia a fuggire abbandonando il resto del bottino.
Ritornati dal pescatore e da Francis Drake, il drappello si appresta a ritornare in città prima dell'alba.
Successi e Complicazioni
Ritornati sani e salvi sulla terraferma, gli Ammazzadraghi e il loro nuovo fedele alleato Francis Drake si apprestano a ricevere buone e cattive notizie dal vecchio Orgon Frost.
Da un lato, il nome degli Ammazzadraghi non è mai stato così rispettato e temuto, i fedeli affluiscono numerosi e motivati al Tempio di Odino e nel popolo cresce la consapevolezza e la speranza di un cambiamento.
Come spesso accade nei giochi di potere però, più in alto si sale più facile e doloroso diventa cadere.
Ecco quindi che tutto questo scalpore, inevitabilmente, ha attirato occhi tanto indiscreti quanto indesiderati.
Orgon è venuto a sapere che una spia della famiglia Mussels è riuscita a combinare tutti i pezzi del puzzle, scoprendo infine il piano rivoluzionario della Compagnia degli Ammazzadraghi.
Il rischio ora è che le famiglie vengano a conoscenza della vera identità del loro nemico prima che i preparativi siano conclusi. Questo condurrebbe a una repentina e violenta azione repressiva che porrebbe fine alla rivoluzione prima ancora che possa sbocciare.
Per questo è di fondamentale importanza trovare un modo per impedire che Taurus la spia faccia risalire l'informazione fino ai suoi capi, nei piani alti della famiglia Mussels.
La Compagnia degli Ammazzadraghi inizia così a seguire l'unica pista a loro disposizione su questo misterioso tiefling di nome Taurus trovandosi presto a presidiare gli sfarzosi e sudici locali del Dolce Petalo, di cui la spia è regolare cliente.
Preziosi Alleati
L'appostamento al Dolce Petalo è più lungo del previsto e pone gli Ammazzadraghi di fronte ad un dilemma non da poco.
Difatti il drappello è atteso all'Arena Sabbiedure per un importante evento da tempo programmato. Non presentarsi avrebbe gravissime ripercussioni sul buon nome della Compagnia e desterebbe sospetti sulle motivazioni di un tale affronto alla città.
D'altra parte, abbandonare l'unica pista disponibile su Taurus porterebbe a conseguenze a dir poco catastrofiche.
Dopo un'accesa discussione, gli Ammazzadraghi pervengono a una soluzione che sembra accontentare tutti, o quantomeno non scontentare nessuno.
Francis Drake, scaltro e furtivo pirata, proverà da subito la sua utilità restando a presidiare il Dolce Petalo da solo. Nel frattempo la Compagnia si presenterà all'arena cercando di chiudere la questione il più rapidamente possibile al fine di ricongiungersi a Francis prima dell'arrivo di Taurus.
Problemi di Principesse
All'Arena Sabbiedure la Compagnia degli Ammazzadraghi si ritrova ad affrontare una sfida particolarmente dura.
La loro missione, questa volta, consiste nel liberare una principessa incatenata ad un palo, posto su una pedana situata a 20m di altezza. Essa è raggiungibile soltanto attraverso un sistema di ponti tibetani tra varie altre pedane situate ad altezze via via inferiori.
A rendere la sfida degna dei nostri avventurieri, una Viverna pesantemente corazzata e il suo addestratore Severus, pronti a tutto per respingere l'assalto.
Lo scontro imperversa subito furibondo, con Alexander che tenta per primo di raggiungere la principessa sfruttando la copertura di un intrepido Logan, i mordaci attacchi a sorpresa di Django e le mirabolanti illusioni di uno scatenato Durandl.
Nonostante la partenza fulminea, Alexander viene colto in contropiede dalle trappole situate su tutte le piattaforme. Esse lo rallentano al punto di far sfumare l'effetto sorpresa e danno il tempo alla Viverna di disingaggiarsi dagli altri membri della Compagnia e di recuperare il povero Alexander.
Trovandosi isolato a fronteggiare la Viverna e Severus da solo, Alexander va in prevedibile difficoltà e viene sbilanciato e fatto cadere da una considerevole altezza prima che i suoi compagni riescano a soccorrerlo.
Fallisce così, con un sonoro tonfo sul polveroso suolo dell'Arena Sabbiedure, il primo tentativo di salvataggio della principessa.
La Compagnia degli Ammazzadraghi non si scoraggia, ma tenta questa volta un approccio più cauto spostando lo scontro a terra dove sono meno vulnerabili agli attacchi volanti della Viverna. Questa scelta strategica si rivela vincente in quanto, dopo un lungo ed estenuante scontro, la bestia soccombe sotto gli incessanti colpi degli Ammazzadraghi.
Severus, una volta caduta la sua Viverna, ha i minuti contati. Nonostante ciò, prima di essere inevitabilmente sopraffatto, sfregia la dolce principessa con una mossa del tutto inaspettata.
Anche quest'ultima beffarda mossa di Severus è vanificata dalla Compagnia, difatti Logan sfrutta le sue miracolose abilità curative per annullare il danno inferto dal meschino avversario.
La folla è in tripudio, lo spettacolo viene definito come il più bello dell'ultimo secolo, il nome degli Ammazzadraghi viene omaggiato in ogni angolo della città, ma il tempo per festeggiare è un lusso che la Compagnia non può concedersi.
Affari ben più urgenti li attendono dall'altra parte della città, in un salone decadente e barocco dove la loro preda sta per mostrare il suo volto.
Il brivido della caccia
Gli Ammazzadraghi scivolano veloci nella notte, sfuggendo ai chiassosi festeggiamenti che si sentono ancora rimbombare in lontananza. Affannati raggiungono il Dolce Petalo dove trovano uno stremato, ma vigile, Francis Drake ad aspettarli.
A quanto pare sono stati fortunati, Taurus non si è ancora presentato.
Riprende così il logorante appostamento che dura ore e ore, il tempo passa piano mentre la Compagnia riposa placidamente sui divanetti recuperando un po' di energie.
Ad un tratto il gelo scende sulla stanza e con esso una tetra nebbiolina ricopre il pavimento e oscura gli osceni dipinti affissi alle pareti. La quiete della notte viene squarciata da un urlo acuto e pungente.
Dallo Scettro di Lim-Dùl, che Logan ancora custodisce nel suo zaino, sgorga con la bruma una banshee che senza perder tempo aggredisce furiosamente i malcapitati.
Bisuntus, Mariangela, Francis Drake non resistono all'impatto dell'urlo e svengono. Gli Ammazzadraghi sono fatti di un'altra pasta ovviamente e seppur storditi resistono al primo assalto.
Insospettabilmente però, non sono i soli a dar battaglia. Un nerboruto nano di nome Ramberg resiste stoicamente all'attacco e facendo volteggiare sgraziatamente il suo mazzafrusto si rivela decisivo nella brutale vittoria sulla banshee.
I tempi per le presentazioni con il misterioso straniero sono molto ridotti, infatti poco dopo l'affannata battaglia varca la soglia del Dolce Petalo un tiefling possente e altissimo. La descrizione corrisponde perfettamente a Taurus.
L'aria è tesa, Bisuntus prova ad alleggerire la tensione con qualche squallida battuta, ma Taurus ha mangiato la foglia e con un movimento repentino ferisce Durandl e trafigge Francis Drake atterrandolo.
In un batter d'occhio ha già varcato la porta sul retro, dietro di lui gli Ammazzadraghi al completo e Ramberg si precipitano in un disperato inseguimento. Preda e cacciatori si affrontano senza esclusione di colpi in un inseguimento furibondo nelle viuzze dei bassifondi di Arlider.
Taurus si dimostra un avversario temibile, pieno di risorse inaspettate che gli permettono di eludere gli inseguitori all'ultimo secondo catapultandosi dentro le porte che conducono a Mercato del Pesce.
La Compagnia e Ramberg, dopo un attimo di esitazione, eludono le guardie e proseguono caparbiamente la caccia.
Mercato del Pesce, Il Quartiere Proibito
Nemmeno il tempo di riprendere il fiato e il drappello si trova sotto assedio, in un vicolo, da parte di numerose Buoulette.
Gli Ammazzadraghi combattono valorosamente, ma stanno per essere sopraffatti dai troppo numerosi Squali di Terra. Proprio nel momento più critico, un'ancora di salvataggio viene gettata loro da un paio di ragazzini incappucciati che da un tetto srotolano delle scale a pioli e gli permettono di sfuggire al letale assalto sferrato dalle Boulette.
Il percolo è solo temporaneamente evitato, in quanto i loro avversari sono ben lontani dal desistere dalla loro impresa.
Inizia così una rocambolesca fuga sui tetti del Porto del Pesce.
Gli inseguitori sono determinati e non demordono, finchè un pragmatico diversivo di Durandl pone fine alla caccia. Al pesante prezzo di un'abitazione in fiamme, il gruppetto riesce a svignarsela e a raggiungere il covo dei due ragazzini.
Con ancora i lamenti e le grida della famigliola arsa viva e sbranata dagli Squali di Terra, gli Ammazzadraghi entrano in quello che presto si rivela essere il quartier generale dei ribelli.
Domandandosi se mai riusciranno a rintracciare di nuovo il loro obiettivo, vengono introdotti in un salone affollato su cui torreggiano degli stendardi logori rappresentanti un cannocchiale. E' qui che gli Ammazzadraghi per la prima volta incontrano Erwid VII della regale casata Farseer. Alla sua destra siede niente di meno che un acciaccatissimo Taurus che riserva ai nostri eroi uno sguardo gelido e niente di più.
Gli eventi sembrano aver preso una piega tragica per la Compagnia, che sente il nodo del fato stringerglisi alla gola. In un disperato tentativo di cavarsela, il gruppo prende parola e inizia una sorprendentemente distesa conversazione con l'ultimo discendente dei Farseer.
Nemici di oggi, Alleati di domani
Erwid VII vi racconta la storia della sua famiglia, la famiglia Farseer che con il leggendario re Erwid IV ha condotto la città di Arilider in quella che da tutti è conosciuta come l'epoca d'oro solo per essere poi tradita e destituita dalle Quattro Famiglie con l'appoggio della Mano Bianca.
Il re decaduto racconta delle condizione inumane il cui vive la sua gente divisa tra lavori forzati in miniera e reclusione a Prigione Nera.
Egli ambisce a ritornare al potere e a porre fine a tutte le ingiustizie che versano sulla Città di Arlider da quando le Quattro Famiglie sono al potere. A questo fine, domanda una collaborazione agli Ammazzadraghi, di cui già conosce le gesta grazie agli aggiornamenti periodici di Taurus.
La Compagnia, convinta dal fervore del re e vedendo un'importante occasione di accrescere i propri ranghi, accetta di buon grado l'alleanza. L'accordo si rivela duplicemente vantaggioso, in quanto i Farseer sono storicamente alleati dei Mussels (di cui Taurus è membro).
Con la promessa di tornare a liberarli in una settimana, la compagnia evade dal Quartiere Proibito grazie alle forze combinate col nuovo alleato Taurus.
Panem et Circenses
- Arena assalto a arlider. Sahid vi fa impersonare i pirati che saccheggiarono arlider. pagina dolente per arliderlini, la vostra reputazione ne risente e la gente ricorda gli orrori della guerra, demotivati.
- Incontro sul campo con Osro Cun e Ahmed, la nuova leva
Vento di tempesta
- Pressione degli Illard in città sale.
- taurus incastra Devis Tradelgood per furto sciabolette e casino annesso. taurus bff. banda del buco bff.
- truppe muovono dal Forsaken Gate a città
- prima riunione cospiratori. ammazzadraghi, orgon, bdb, francis, taurus, Bud
- django completa addestramento da joga
Gita in campagna
- Incontrate Nello Pezzalesa
- Missione sabotaggio rifornimenti
- missione avvelenamento pozzi
- ottenete da Francis planimetrie, info cassaforte, lista mercanti, organizzazione festa
- scoprite identità Nello. Theodore Mussels
- info chiave walton da bdb
Evasione
- dopo l'evasione si procede con l'organizzazione della rivolta e si procede con la liberazione di Erwid e della sua gente dal quartiere del pesce, dopo aver agilmente eliminato i talponi
- una volta liberato il futuro re di Arlider, si procede con la liberazione dei prigionieri dal carcere del lucchetto
- tuttavia l'assalto al carcere da anticipatamente il via alla rivoluzione, prevista solo dopo qualche giorno
- l'alleanza coi Mussles diventa sempre più delineata
Guerra
- le altre tre famiglie si riuniscono e scendono in campo coi loro soldati per fronteggiare la rivolta
- scontro in campo aperto nella piazza del mercato: da una parte Illard, Walton e Afford contro Erwid e la sua gente, Ammazzadraghi in grande spolvero sempre più leader di questa rivolta, popolo insorto e in prima linea prigionieri liberati
- grande vittoria dei rivoltosi concretizzata anche grazie al tradimento dei Mussles
Assedio
- dopo la battaglia scoppiano saccheggi e l'esercito ribelle deve fronteggiare il problema di un nuovo orso mannaro e dei disertori
- Illard propone un patto: salvare la figlia e darla in sposa ad Erwin per fornire informazioni su come entrare nella rocca ben protetta degli Afford
- discorso Braddock Afford
- gli Ammazzadraghi fingono di accettare il patto e convincono Erwin e fare un discorso al popolo insorto, al termine del quale Illard viene decapitato dallo stesso Erwin
- si prepara l'assalto al palazzo (stratagemma per temporeggiare), intanto i nostri eroi si dirigono nella caverna accessibile solo dal mare che costituisce l'entrata segreta della roccaforte degli Afford