Le Mirabolanti Avventure Multiplanari dei Cavalcaporci
Atcaltraz
Giorni, settimane, lo scandire del tempo perde di significato tra le umide e buie mura di Atcaltraz.
Dietro alle solide sbarre di un'ampia e sordida cella, un tempo affollata, sopravvivono Arsène, Galeno, Vishalk e XI.
I giorni sono monotoni e tetri, le uniche gioie derivano dalle piccole scommesse con i superstiti della cella di fronte e dalle sporadiche visite dell'amichevole fungo Slopi.
Occasioni Inaspettate
Tutto cambia. Il punto di rottura si raggiunge quando, su ordine dello scienziato pazzo Arius Mettlebor, due Hodwarf di apprestano a prelevare Arsène. Non si sa a che scopo, ma si sa che nessuno è mai tornato dopo essere stato prelevato.
Arsène non ci sta ed inizia una furibonda lotta per la sua vita accoltellando uno degli Hodwarf nell'occhio con un cucchiaio dal manico rigorosamente affilato.
I suoi compagni di cella sono inizialmente titubanti, ma complice la tempestiva apparizione di una mano mozzata particolarmente bendisposta, decidono che è ora o mai più.
Inizia una rocambolesca lotta contro gli Hodwarf che si conclude con i prigioneri evasi dalla cella e gli aguzzini rinchiusi dietro le salde sbarre.
La Rivolta
Gli Hodwarf lanciano però l'allarme e moteplici carcerieri accorrono pronti a combattere. Grazie alle chiavi sottratte prontamente alle guardie, anche gli evasi aumentano in numero fino a raggiungere le dimensioni di una folla inferocita. Lo scontro è feroce, violento e sanguinoso. Tra un sanpietrino e una manganellata, un pugno e le spore soporifere di Slopi attivate astutamente da XI, i rivoltosi sembrano avere la meglio.
Proprio quando le forze avversarie sembrano essere sul punto di essere sopraffatte, Arius si aggiunge alla lotta compiendo una carneficina col suo fidato lanciafiamme, ribaltando gli equilibri dello scontro. Non soltanto, ma anche D'Rango Illhope si presenta di persona con i suoi due fidati Hellhound.

Una mossa spregiudicata e geniale di Vishalk evita la disfatta, per il momento. Manomettendo tempestivamente il lanciafiamme, Vishalk causa un'esplosione senza precedenti che distrugge la stanza e molti dei suoi occupanti. indipendentemente dalla loro fazione. I tre evasi trascinano via dai detriti e dal polverone un tramortito Galeno durante una ritirata strategica.
Liberi Tutti
A questo punto il gruppo si separa, alla ricerca di una via di fuga o dei mezzi per fronteggiare una nuova battaglia.
Galeno e Vishalk razziano il magazzino alla ricerca di qualsiasi cosa utile a perorare la loro causa. Tra le svariate cose, raccolgono tre fiale di Brodame Staminale per Marvelin.
XI si imbatte in altri prigionieri che riesce a liberare grazie alla sua astuzia e alle sue nuove doti da druido. Si uniscono alla causa Marianna Stonebud e Duregal Martello Bianco, mentre invece viene lasciato in catene l'inquietante vampiro Jean Falsch.
Arsène si addentra nel laboratorio di Arius dove scopre parte dei suoi più disgustosi esperimenti e studi, delle vasche di coltura degli Hodwarf e una porta blindata dietro la quale di nascondono nuovi prototipi di Hodwarf.
Dal corridorio che collega la stanza dell'esplosione, arrancano Lin e Nargush il quale ha perso un braccio nell'esplosione. Viene soccorso immediatamente da Galeno e mantenuto in vita dagli sforzi combinati del gruppo.
Dal polverone riemerge anche D'Rango che lascia i suoi Hellhound ad occuparsi della faccenda, mentre indispettito dalle molteplici sgualciture e buchi nel suo abito torna di sopra a cambiarsi.
Gli Hellhound vengono però ridotti a brandelli da un infervorato Duregal. Marianna quasi soccombe durante lo scontro, ma viene salvata in tempo. Tornata cosciente cura tutti all'istante con la sua magia divina, scatenando la frustrazione di Galeno che stava già preparando i suoi intrugli.
Non c'è traccia di Pelor, lo gnomo megalomane convinto di essere un dio e compagno di cella di Lin e Nargush.
Tregua e Negoziati
Arsène apre la pista per la fuga al piano superiore dove viene gelato sul posto di fronte all'uscita dalla gelida voce di D'Rango.
L'impeccabile tieflieng, avvolto nel suo nuovo abito, li invita a tornare nelle loro celle in quanto il tatuaggio con cui sono stati marchiati sul collo li ucciderà in un giorno se decidono di proseguire con l'evasione.
Mentre Arsène intavola una trattativa con D'Rango, offrendo i servigi del gruppo in cambio della libertà, Vishalk senza esitazione esce dalla prigione ed avvisa Marvelin attraverso la sua Sending Stone.
La prima richiesta di D'Rango al gruppo è di uccidere uno dei loro per compensare la morte di Arius. A questa richiesta la pazienza già limitata di Marianna Budstone e Duregal Martello Bianco viene a meno e si gettano alla carica per liberare il mondo dall'intollerabile presenza di D'Rango.
Si Riaccende il Conflitto
Il resto del gruppo esita avviluppato nella foschia magica evocata da Galeno e D'Rango si ritira. Raggiunta la cima della torre si trovano ad affrontare Amalia Lockheart, l'apprendista di D'Rango, mentre Marianna Budstone e Duregal Martello Bianco incalzano il malefico tiefling.
Gli sforzi congiunti di Arsène, Galeno, Vishalk e XI sono a malapena sufficienti per sopraffare Amalia Lockheart.
XI e Vishalk cadono durante la battaglia. XI è prontamente rianimato da Galeno durante il suo primo disperato tentativo di applicare la magia arcana alla disciplina medica. Questo sforzo lascia però il novello mago completamente drenato. Incapace di curare il valoroso Vishalk, si limita a soccorrerlo come può lasciandolo incosciente, ma fuori pericolo di morte. O almeno così sembra.
Pelor viene avvistato mentre fugge rapidamente verso l'unica barca presente nel porto.
L'Esperienza Onirica di Vishalk
Dopo aver perso i sensi, Vishalk si trova ad affrontare il potente demone Sho'goroth in un'orribile esperienza onirica fuori dal tempo. Sho'goroth si manifesta come un'immensa testa di leone nera dalla criniera rossa che emerge da uno sconfinato mare scuro, e porge la sua terribile richiesta a Vishalk: -Portami un'anima al giorno.
Vishalk acconsente, solo a patto che sia lui a decidere quale offrirgli. Il demone non riceve bene l'audacia del giovane avventuriero e gli infligge un dolore insostenibile allo scopo di spezzarlo e piegarlo al suo volere. Vishalk subisce inerme per quelli che sembrano secoli, quando all'improvviso il dolore scompare e Sho'goroth ripete la sua offerta ed il temerario Vishalk ripete la sua condizione invariata. Il dolore riprende.
Il ciclo si ripete più e più volte in un terribile scontro di volontà che si estende per millenni.
Vishalk riesce incredibilmente a restare sano di mente e ripete ostinatamente la sua condizione al demone che, dopo un tempo interminabile, acconsente.
Vishalk si risveglia, completamente guarito e più potente che mai, ma con un oneroso patto da onorare.
Evasione
Mentre Marianna Stonebud e Duregal Martello Bianco tengono occupato D'Rango in uno scontro senza esclusione di colpi, Lin e Nargush trovano il Circolo di Teletrasporto e con l'aiuto di Arsène effettuano i primi tentativi di farlo funzionare.
Il meccanismo di rune che lo controlla è complesso e, a giudicare dalle urla che provengono dalla battaglia, il tempo stringe.
Uno sforzo congiunto guidato da Vishalk e Arsène ha finalmente successo nell'attivare il Circolo di Teletrasporto con destinazione un misterioso club per inventori a cui D'Rango è stato invitato a partecipare. XI ed Arsène saltano nel circolo, proprio mentre un insanguinato e furibondo D'Rango appare sulla soglia reggendo la testa mozzata di Marianna Stonebud.
Sorprendentemente, proprio all'ultimo momento, Lin e Nargush si tirano indietro poichè intimoriti dalla minaccia rappresentata dal tatuaggio. Notando la loro esitazione e sospettando un voltafaccia, Galeno alleggerisce le tasche di Lin di un paio di oggetti magici di cui si era appropriata saccheggiando la camera di D'Rango.
Proprio mentre il diabolico tiefling sferra un attacco letale su Vishalk, rivelando che comunque nessuno lo stava più pagando per tenerlo imprigionato, anche Galeno e Vishalk attraverso il Circolo di Teletrasporto.
La rocambolesca evasione è completata, ma i problemi sono appena iniziati per i fuggitivi che hanno solo 24h a disposizione prima di cadere vittime del tatuaggio che portano impresso sul collo.
Sigil
Il Maledetto Tatuaggio
Sfuggiti per un pelo dalle grinfie di D'Rango e miracolosamente sopravvissuti alla tetra Atcaltraz, i quattro evasi si ritrovano catapultati a Sigil. La Città delle Porte, conosciuta anche come La Gabbia, è la città più grande di tutti i Piani. A forma di toro, sospesa sopra una spira dall'altezza infinita, è visibile da tutti i Piani Esterni, ma accessibile soltanto attraverso Viaggi Planari.
Il Circolo dei Gentiluomini
Il Circolo di Teletrasporto conduce Arsène, Galeno, Vishalk e XI nel retro bottega di un Club per Gentiluomini di Sigil. Lì vengono accolti da un Uomo-Aragosta che, dopo aver richiesto di vedere l'Anello del Club (precedentemente sottratto nello studio di D'Rango), li accoglie calorosamente in questo inusuale stabile. La stranezza delle pietanza, bevande e architettura impallidisce davanti all'eccentricità dei suoi visitatori.
Lo sbalordimento dura ben poco, in quanto la paura di venire inseguiti induce i fuggiaschi ad affrettarsi all'uscita. Cosapevoli dell'inadeguatezza del loro vestiario, si fanno prestare dei nuovi vestiti dal guardaroba del locale. Colta l'occasione per avere nuovi vestiti che permettano di meglio mimetizzarsi in questo luogo alieno, si sentono per il locale le voci familiari di Lin e Nargush che li chiamano a gran voce. Invitano Galeno a consegnarsi, dicendo che D'Rango lo vuole vivo. Lungi da volersi ricongiungere ai traditori, il drappello approfitta del trambusto e dei nuovi vestiti per svicolare inosservati dall'uscita.
Le Strade di Sigil
Le strade di Sigil sono ancora più bizzarre, se mai possibile, e il gruppo procede rapido e compatto assistendo alle stranezze più assolute. Parlando con bruschi e sfuggevoli passanti, si viene a conoscenza dell'esistenza di un Tempio Spezzato, dove è probabile riuscire a trovare una soluzione ai Tatuaggi. Come raggiungerlo però è più complesso: la Città è in continuo mutamento, soggetto al volere di una misteriosa Dama di Spade.
Vedendoli spaesati, un losco individuo li approccia, offrendosi di fare da guida in cambio di poter abitare il corpo di Arsène. Ancor prima di poter chiarire il significato di quest'offerta, i quattro si allontanano senza indugiare.
Mentre camminano senza meta, XI inizia a dialogare con la Testa Essiccata sottratta nelle stanze di Amelia Lockheart.
La Testa è interessata alla singolare natura di XI e accetta di offrire informazioni in cambio di conoscerlo un po' meglio. E' così che si scopre che navigare le vie di Sigil è impossibile senza una guida.
Degli inseguitori non c'è traccia, ma il gruppo è a un punto morto. Mentre si guardano attorno spaesati, riflettendo sul da farsi, notano una scena sospetta.
Un individuo, visibilmente a disagio, è stato puntato da una banda di ceffi poco raccomandabili che si stanno affrettando a seguirlo in una stradina secondaria.
Per istinto di solidarietà, i quattro avvicinano l'individuo, scoraggiando i criminali che si ritirano alla ricerca di un bersaglio più semplice.
Galeno si affretta a chiarire la situazione ad Aravost. L'umanoide, forse un tiefling, è muto, ma è in grado di comunicare attraverso delle immagini illusorie che proietta sopra alla propria testa.
Riconoscendo di essere in debito nei confronti degli evasi, accetta di aiutarli a raggiungere il Tempio Spezzato e li avvisa che dovranno pagare in cambio dei loro servigi.
Raggiunta la fine di un vicolo cieco, Aravost estrae un particolare martello che usa per picchiettare su alcuni mattoni. Il muro si apre dando spazio ad una strada che conduce al Tempio Spezzato.
Sbalorditi e sollevati i quattro si apprestano a raggiungere il Tempio, pieni di speranza.
Il Tempio Spezzato
Raggiunto il tempio il drappello negozia riesce a negoziare un accordo con la fazione degli Athar capeggiata da Terrance. In cambio di scoprire cosa sta tramando la fazione dell'Occhio della Mente, gli Athar si impegnano a rimuovere i maletetti tatuaggi. Purtroppo l'operazione consinste nel morire e risorgere, viene perà offerta come alternativa la raccomandazione presso un contatto non meglio identificato che può proporre un approccio meno invasivo.
Considerata la ristrettezza dei tempi e la mancanza di alternative valide, il gruppo accetta. Due subito e due a lavoro completato. Arsène e XI vengono estratti per sottoporsi alla procedura immediatamente. Un po' di veleno e la giovane vita di Arsène si spegne, pochi secondi dopo viene riportato indietro. Un po' scosso, ma finalmente libero.
Il caso di XI si rivela invece più problematico, quando il druido sta per bere il veleno, un'entità di puro fuoco si risveglia all'interno di lui forzandolo a rinunciare all'impresa. Scosso dall'accaduto, è obbligato a rinunciare.
Rimuginando sull'accaduto, si dirige con gli altri all'Occhio della Mente. Il tempo stringe.
L'Occhio Della Mente
Come da istruzioni i quattro tentano di infiltrarsi tra i lavoratori a cottimo impiegati a scavare tunnel sotto l'edificio. Galeno però manca sia della fisicità, che dello sguardo disperato che contraddinstingue i minatori. Viene così messo alla porta senza troppi complimenti dal severo sovrintendente che, per poco, non caccia anche Vishalk. All'aasimar però, a contrario del povero nano, non manca la parlantina e convince il sovrintendente a farlo lavorare ditro promessa di una fruttuosa (quanto fittizia) collaborazione col suo padrone D'Rango.
Mentre Galeno viene messo alla porta e si adopera per trovare un modo di essere utile dall'esterno, i tre infiltrati iniziano una dura giornata a scavare tunnel.
Dopo un'inaspettato cedimento durante gli scavi, i minatori scoprono La Città Perduta. Il sovrintendente è estasiato dalla scoperta e con offerte monetarie e minacce poco velate forza i lavoratori a intraprendere l'esplorazione.
In questa istanza, gli infiltrati scoprono che L'Occhio della Mente è alla ricerca di un potente artefatto chiamato Godmaker. I tre vorrebbero tornare, ma al momento non gli è concesso.
Durante l'esplorazione si imbattono in un malefico gruppo di lucertoline umanoidi che, grazie a trappole ben congegnate hanno la meglio nel conflitto.
Le tre spie, sono felici della situazione e la sfruttano volentieri a loro vantaggio per liberarsi delle guardie e del sovrintendente.
Sfuggono con successo alla carneficina e sono pronti a tornare in superficie, quando incontrano una scimmia alata di nome Apu con un messaggio di Galeno che li invita a seguire il buffo animale verso l'uscita, quando ne avranno bisogno.
Non senza complicazioni, il drappello riesce a fuggire facendo perdere le proprie tracce per le strade di Sigil.
Morte, Resurrezione, Morte
Tornati dagli Athar, finalmente anche Galeno e Vishalk riescono a liberarsi del maletetto tatuaggio. La situazione si rivela invece un po' più problematica per XI. Arsène, vedendo il suo compagno titubare di nuovo, decide di aiutarlo con la specialità della casa: la pungicata nei reni.
Purtroppo per lui, le cose non vanno da copione, e XI viene sopraffatto da un misterioso demone di fuoco che spegne il giovane Arsène in un istante.
Passato il pericolo, XI torna alla sua forma normale e perde i sensi. Al suo risveglio soffre di un'amnesia totale.
A non soffrire di un'amnesia totale però è un'inferocita Terrance che non è entusiasta dei recenti sviluppi e chiede al gruppo di avviarsi. Ai tre si aggiunge anche Philip, un pupillo Athar a cui è finalmente concesso di lasciare il tempio per la prima volta.
Alla Fine, E' il Viaggio che Conta
Il Tatuatore
Il gruppo, forte del suo nuovo membro, si dirige dal Tatuatore in cerca di indizi su come tornare a casa.
Dopo uno spiacevole incontro con delle rane ominidi rapinatrici e una piacevole bevuta con un vecchio del quartiere, si raggiunge finalmente la destinazione.
Il Tatuatore, un bizzarro dabus devoto alla sua arte, non si dimostra troppo utile. Al contrario però, un suo cliente di nome , è anch'egli originario del Continente di Mor. Trent si offre di aiutare il gruppetto, in cambio di alcuni servigi che lo possano aiutare a fidarsi di loro. Offre al drappello un po' di soldi per comprarsi dei vestiti locali e gli dà appuntamento allo Smoldering Corpse in serata.
Il Razorvine Festival
Il Razorvine Festival offre bizzarrie di ogni tipo. Vishalk fa amicizia con due enormi dragonai che gli vendono un kilt blu. Galeno ingoia Bob, un verme super velenoso che faceva da guarnizione al suo Horror Schnapps, e sopravvive miracolosamente.
Tra una stranezza e l'altra, il gruppo si iscrive alla celeberrima competizione dell'Accappellamento del Porco. Premio: un anno di portali gratis al Viaggiatore Ubiquo.
L'Accappellamento del Porco
Le regole sono semplici: mettere un cappellino da festa in testa ad un gigantesco porco proveniente dal piano delle Beastlands. Il primo a riuscire nell'impresa vince.
La realizzazione si rivela leggermente più complessa però. Il porco si teletrasporta e i gruppi contententi non rendondono le cose semplici.
Specialmente il gruppo dell'Occhio della Mente, capitanato da Vera, assume delle tattiche specialmente ostili nei confronti degli altri partecipanti.
Grazie ad una fenomenale performance di XI che interpreta una maialina in calore e alla prontezza di riflessi di Vishalk che porta a termine l'Accappellamento, i nostri eroi vincono la competizione e vengono battezzati a furor di popolo: I Cavalcaporci.
Le ostilità non sono concluse però, Vera ordina di proseguire l'attacco su Galeno nonostante il nano sia completamente inerme, svenuto a terra e sanguinante. La sua vita viene salvata da Roshak, uno dei due dragonai, che si riprende dal controllo mentale appena in tempo per schiantare Vera al suolo, pretendendo la sua vendetta per l'umiliazione subita.
Nonostante i tiepidi inviti alla calma da parte di Philip, lo scontro si riaccende e termina solo con la brutale morte di Vera.
I festeggiamenti sono brevi, in quanto si viene a scoprire che Vera era niente meno che la figlia del capo dell'Occhio della Mente. Temendo ripercussioni, I Cavalcaporci e i due dragonai si affrettano alla taverna del Viaggiatore Ubiquo.
Al Viaggiatore Ubiquo
Alla taverna I Cavalcaporci vengono accolti da un boato di esultanza e celebrati come eroi.
La barista Allison, purtroppo però li informa di non aver mai sentito nominare Eridonus, interrompendo il sogno di poter tornare a casa immediatamente.
Allison, notando l'effetto che le sue parole hanno avuto sull'animo dei Cavalcaporci, elenca tutte le meraviglie che si possono visitare da qui e commenta: Alla Fine, E' il Viaggio che Conta. No?
Vishalk paga ad Allison un'ingente somma per permettere ai due dragonai, banditi dal Viaggiatore Ubiquo, di restare come loro ospiti.
Il gruppo decide di prendere il portale per Torch in modo da accompagnare a casa i dragonai e lasciare per un po' Sigil in attesa che siano calmate le acque.
Breve visita a Torch
Torch è un covo di bestie, demoni e umanoidi generalmente corrotti, avidi e crudeli. E' una citta costruita sulle pendici di tre ripidi vulcani fumanti, connessi da enormi ponti sospesi di metallo. ai piedi dei vulcani c'è il Pantano di Sangue, una palude di colore rosso scuro difficilmente praticabile.
E' proprio sul Pantano di Sangue che si apre il portale tra il Viaggiatore Ubiquo e Torch e prima che il gruppo possa decidere il da farsi si ritrovano in combattimento da un lato con Sho’goroth, una creatura tentacolare che abita la palude e dall'altro con Lin e XXXX.
Vishalk grazie alla sua Pact Weapon riesce ad assestare un duro colpo alla creatura e fuggire con il moribondo resto del gruppo mentre Lin, XXX, Roshak e YYYY vengono afferrati dalla creatura brutalmente uccisi.
Miracolosamente sopravvissuti si ritrovano nuovamente alla locanda del Viaggiatore Ubiquo ma per il gruppo c'è poco tempo per rilassarsi dal momento che lì fuori un assembramento di seguaci dell'Occhio della Mente è pronto a fare irruzione nel locale per vendicare Vera.
Sylvania
In cerca di un posto tranquillo dove far perdere le proprie tracce i Cavalcaporci prendono il portale per Sylvania.
Cercando di allontanarsi il più possibile dalla zona di apertura del portale il druido XI chiede aiuto ad uno scoiattolo con il dubbio accento che in cambio di qualche ghianda e di un "piccolo favore" (cit.) li conduce con passo sicuro nel mezzo della foresta verso un'ansa naturale di un fiume dove possono riposare indisturbati per la notte.
Il "piccolo favore" (cit.) chiesto da Buck, lo scoiattolo, si rivela più impegnativo del previsto: il gruppo ha accettato di provare a convincere il vecchio Jack, capostipite della famiglia di gufi protettori di Arborea a lasciare Lancicorta, l'albero primigenito di Lancilonga, che appartiene da sempre alla loro stirpe per far posto all'anziana madre di tutti gli scoiattoli.
Il vecchio Jack è un gufo anziano con apertura alare di venti metri che accoglie i Cavalcaporci con diffidenza e non è assolutamente disposto a rinunciare alla sua secolare dimora per "la puttana", epiteto con cui in quel di Sylvania è nota l'anziana madre degli scoiattoli. I dettagli del dialogo si perdono nelle traduzioni e agli storici non è ancora chiaro come il gruppo di avventurieri conclude l'incontro con un accordo che vede i gufi accettare di liberare l'albero al solo fine di tendere un'imboscata agli scoiattoli.
XI, che durante le peregrinazioni per la foresta sente pareri discordanti su gufi e scoiattoli dalle creature del bosco, per dimostrare di essere un vero druido di Sylvania, fa trapelare l'idea della trappola durante l'incontro con Buck nel tentativo di mantenere l'equilibrio delle parti nell'ecosistema della foresta e uscirne pulito.
Ruzzolano giù da una rupe quattro Dispacer Beasts, la più grande delle quali ha in bocca una piccola fata con una corona in testa che si divincola urlando. I Cavalcaporci - sicuramente mossi da nobili intenti e non pensando che la fata sia un nobile del luogo che può aiutarli ad uscire dai loro problemi con la giustizia di Sigil - si prodigano per sconfiggere i mostri e liberare Re Bacca, che si rivela essere lo scemo del villaggio di Sylvania.
Sempre più alla ricerca di un posto tranquillo dove rifocillarsi, i Cavalcaporci si dirigono verso Goldberry Grove, dove la festa regna sovrana. Durante il tragitto, Vishalk viene informato dalla sua spada che alcuni inseguitori sono sulle loro tracce. Quest'informazione permette ai Cavalcaporci di peparare per tempo un agguato che si rivelerà fatale per il party inseguitore. A sorpresa, i fireworks di re Bacca, si rivelano cruciali nelle fasi finali dello scontro, avvicinado così la fata a Vishalk che lo prende istintivamente sotto la sua protezione. L'unico "sopravvissuto" dell'Occhio della Mente, NOME MANCANTE, viene graziato e inviato contro la sua volontà ad affrontare il vecchio Jack su suggerimento di NON MI RICORDO CHI HA CASTATO SUGGESTION.
Giunti infine a Goldberry Grove, il gruppo decide di recarsi al Tempio degli Olympian. Qui vengono a conoscenza della storia di Sylvania, dipinta sull'affresco al suo interno, e raccontata, non senza qualche lacuna, dal vecchio Jeremiah. Nella stessa occasione, il chierico, previo congruo compenso, rigenera il braccio perso da Xi nell'agguato dell'Occhio della Mente e cura Vishalk dalla maledizione inflitta dall'Aboleth a Torch. Estremamente sollevato dall'aver saziato la sua sete senza fine, ma soprattuto dall'aver recuperato il suo aspetto sgargiante, Vishalk si allontana dai compagni alla ricerca dei piaceri della carne che Goldberry ha da offrire.
- Storia della Driade presa male
Dopo aver rimediato non poche delusioni, Vihalk, alla ricerca di un'anima da poter dare in pasto al suo patrono, conosce Leila. Dentro Goldberry Grove tutti sanno qualcosa di tutti, nessuno viene lasciato privo di un utile ice breaker. La dhampir rimane così incuriosita dai trascorsi di Vishalk con Sho’goroth e lo aiuta a trovare tra i Sensati un volontario da sacrificare sull'altare dell'esperienza definitiva. Dopo alcuni notti di passione in cui la damphir si ciba di alcuni dei suoi sogni più tormentati, l'Aasimar decide di unirsi ai Sensati, attratto dalla possibilità di trovare gente che si sacrifichi volontariamente al suo patrono.
In occasione della festa sponsorizzata dai Sensati per l'ingresso di Vishalk, re Bacca rimane vittima dell'ennesimo scherzo. Lichos e Froth, i poco furbi scagnozzi di Leila, per curiosità, decidono di buttare re Bacca all'interno del Sensorium. I cavalcaporci intervengono per impedirlo, ma non possono impedire che le collutazioni risultino prima del danneggiamento e poi nella completa deflagrazione del Sensorium.
Re Bacca viene investito in pieno dalle emozioni che ne fuoriescono; fuori di sè e illuminato dai colori più disparati dell'arcobaleno scompare alla velocità della luce nel bosco, lasciando dietro di sè lo scompiglio più totale.
Lancilonga è in pericolo, i rami più alti dell'antico albero iniziano a colorarsi dei colori dell'arcobaleno come mai era successo prima. Il gruppo si dirige dal vecchio Jack per cercare di raggiungere il prima possibile Lancilonga e fermare quello che stava succedendo.
Il vecchio Jack, dopo aver messo alla prova il gruppo esigendo corpi esanimi di scoiattoli come segno di lealtà, accetta di fornire il supporto dei gufi e consegna a XI le reliquie degli antichi druidi di Sylvania.
Tre dei gufi più veloci della quercia ancestrale si aggiungono ai Cavalcaporci alla volta di Lancilonga. A Guen, figlia prediletta di Jack e promessa sposa del druido vrngono affidati Marvelis e Xi. Vishalk e Leila prendono la guida di Colin, forse il più inseperto delle tre cavalature alate. Galeno e Philip vengono portati dall'indomito Marvin.
Non è un viaggio particolarmente comodo o tranquillo, bisogna tenersi aggrappati alle piume dei gufi cercando in ogni modo di non cadere.
Nonostante le sferzate di vento e i continui scossoni dovuti ai vuoti d'aria rendano difficile osservare il paesaggio circostante, è comunque possibile notarne i tratti caratteristici. A ovest una vasta distesa d'acqua, molto probabilmente un lago, si allarga sotto la Spira mentre più in là le terre si colorano di rosso. A nord zone lussureggianti con montagne, colline, distese d'acqua e foreste. Lancilonga si slancia nel cielo a nord est e solo Galeno scorge in lontalanza una tempesta che si muove nella loro direzione e potrebbe colpirli lungo il loro tragitto.
Abbassandosi di quota per essere pronti ad affrontare l'arrivo della perturbazione, tra le colline che ora appaiono molto più rocciose di quanto apparisse dall'alto, si intravedono dei grossi worm delle dimensioni di treni che attraversano i canyon. I grey crawlers come li chiama Marvin, erano i mezzi di trasporto preferiti dai Norms.
La tempesta li colpisce all'improvviso. Colin impreparato si ribalta e Vishalk viene sbalzato dalla sua calvalcatura precipitando tra le scogliere dei canyon seguito da Marvin e Guen che si lanciano in picchiata al suo inseguimento. I gufi non riescono a raggingerlo in tempo, Vishalk scompare per un attimo dalla vista e ricompare avvolto da una luce color ghiaccio.
Con un tonfo sordo Vishalk si schianta al suolo procurandosi diverse fratture alle costole e alla caviglia. Il centro del Canyon largo 6 metri e alto 20 si ricopre di fango. Quella che sembra essere una parete di roccia, si rivela essere un verme gigante e inizia a franare verso Vishalk, divenuto invisibile. I gufi planano sulle sue tracce quando all'immprovviso l'Aasimar riappare e si aggrappa agli artigli di Marvin che piroettando evita il verme imminente e vira fuoriportata.
Tutti e tre i gufi si levano nuovamente in volo alla volta di Lancilonga, ora avvolta dalla tempesta. Fulmini incessanti si abbattono sulla cime della grande quercia.
Dopo un'oretta di volo raggiungono una zona boschiva al di sotto della chioma di Lancilonga a diversi chilometri dal tronco della querca millenaria, dove decidono recuperare le forze al riparo di una grotta che altro non è se non enorme radice.
Il riposo è interrotto da un'intensa e crecente vibrazione, una schiera di formiche giganti spunta dal sottobosco quando i gufi si librano in volo per evitare lo scontro. Il formicaio prosegue verso Lancilonga e comicia a scalare.
Si prosegue alla volta della chioma. I livelli inferiori, simili a una savana, sono brulli e ricchi di detriti. Volare al suo interno si rivela impossibile per quanto è folta. Si deve proseguire all'esterno. Superato il primo sbstrato si raggiunge un ecosistema che ricorda quello di un jungla. Da qui le formiche si lasciano cadare aggrappandosi a delle foglie mangiucchiate a formare una spirale che ne rallenta la caduta. Scimmie saltano da un ramo all'altro. Una nave che incorpora i rami di Lancilonga vi si appogia nel folto della chioma. Il rostro è ornato da una polena che si è conservata molto bene e punta in direzione del tronco della quercia.
Galeno si lancia sul ponte del nave per poi precipitare attraverso un paio di livelli quando il legno marcio si frantuma sotto i suoi piedi. Vishalk consegna una sending stone a Leila e cautamente sale sulla nave. Imparando dagli errori di Galeno e reggendosi alla polena per non scivolare sul ponte coperto di muschio, scorge sul cassero di poppa una botola che conduce ai piani inferiori. Si sente un ronzio sospetto provenire dall'interno della nave.
Proprio mentre Galeno, nel cuore della nave, finisce di sfiatare un fungo dal colore rosso acceso, uno scossone di assestamento fa tremare la nave. Marvelis toccando la chiglia della nave nel tentativo di fornire sostegno, rompe il sottile equilibrio su cui essa si reggeva. Galeno cade a terra, un paio di funghi esplodono. Philip precipita all'interno del buco dove era caduto Galeno, ma riesce prontamente a risalire usando la corda che aveva calato per aiutare l'amico. Diversa è la sorte di Galeno che aggrappandosi maldestramente alla corda, causa un movimento che fa scivolare la nave di qualche altro metro verso il basso. Altri funghi esplodono. Finalmente anche Galeno aiutato da tutti i suoi compagni in maniera più o meno fantasiosa riesce a sfuggire dal cuore del derelitto.
Un nugolo di api profondamente infastidito dall'aver perso la propria dimora, che sta precipitando al suolo, si leva con tono minaccioso. Il combattimento è serrato ma ben presto Vishalk riesce a decapitare l'ape regina; il resto del gruppo però non è così fortunato. XI, Marvelis e Gwen rimangono pesantemente feriti ma ancora saldi tra i rami di Lancilonga. Philip e Galeno precipitano con Marven, ferito a morte da una delle api. Philip riesce a infilarsi in una tana tra i rami solo per essere attaccato da dei millepiedi e precipitare nuovamente al suolo, teletrasportandosi all'ultimo istante a terra. Galeno nell'estremo tentativo di salvare il gufo dall'avvelenamento provocato dalle api lo decapita per provare a resuscitarlo e attiva il suo orologio magico trasformandosi in una statua ma riuscendo a salvarsi.
- Marvin colpito dalle api, avvelenato perde conoscenza e precipita con Philip e Galeno.
- Guen viene colpita e avvelenata a sua volta ma si adagia sul ramo dove stava recuperando Marvelis
- Leila e Colin vengono charmati dalla regina delle api contro Vishalk
- Vishalk dopo aver mancato clamorosamente la regina al primo colpo la oneshotta al secondo tenativo. Le api si disperdono.
- Vishalk aspetta che Guen venga curata da Marvelis mentre Xi loota la nave, meglio non dividersi ulteriormente.
- Xi trova il diario di bordo del capitano della nave, NOME ???. Lo consegna a Vishalk perchè possa decifrarlo. Una rapida scorsa si legge Occhi di Freya.
- Nel mentre Galeno sgozza Marvin e attiva l'orologio, si pietrifica e si schianta su su ramo più in basso
- Philip precipita e di ramo in ramo e sfugge a dei millepiedi
- Philip finisce vicino a Galeno che non è più pietrificato, Marvin giace esamine lì vicino.
- Philp e Galeno si trovano davanti a un ragno gigante senza occhi ma con gemme e cose sbrillucicanti incastonate nell corpo. e con tre mandibole a matrioska.
- Philip avvelenato dal ragno perde conoscenza e sogna di spiare una giovane Terrance che interroga Sendri riguardo un'arma per combattere l'occhio della mente, un Godslayer. Philp sembra essere il candidato prescelto per diventare tale arma. Per fare ciò deve trovare il Grande Infinito che, assumendo le sembianze di Sendri, lo chiama a sè da un piano non troppo lontano.
- Scendendo di diversi livelli alla ricerca di Philip e Galeno, la temperatura si abbassa, e la luce ostacolata dai rami cede il passo all'oscurità.
- il ragno scappando da Philp e Galeno messo in fuga un firebolt ha creato una fiammata più grande del previsto viene arrostito nel tunnel che credeva essere la sua via di salvezza e scompare in lontananza.
- il gruppo si rinuisce tra le ragnatele in fiamme all'interno di una caverna di antico legno di Lancilonga quasi pietrificato
- Gwen e Colin non sentono ragioni e si mettono in viaggio per riportare il corpo di Marvin alla Quercia Ancestrale dove potrà ricevere il rito funebre che si merita.
- Galeno è catatonico
- Vishalk leggendo il diario di di bordo, molto antico, Atrongar. Tre navi delle Valkyerie, Brunilde, Gol (quella trovata e la seconda più grande, Atriongar delle colline) ed Eir. Ragnak il blu capitano della ammiraglia Brunilde. Norser è il nome del gruppo di pirati che andavano in giro su queste navi volanti. Le gazze ladre del poplo alato hanno rubato a ragnak gli occhi di freya. e Rgnak ha lanciato una crociata con le tre navi volanti contro lancilonga. Le ultime pagine parlano di una tempesta simile a quella vista dai Cavalcaporci. Il popolo alato è stato visto arrivare dalla cima di lancilonga. Durante le tempesta i fulmini si concentrano lì. Gol è stata separata da rgnak per riparazioni. "Si c'è un entrata per il popolo alato in cima e sono alleati con le scimmie e i ragni che hanno una chiave a testa e la vera entrata è sotto il tronco (o fronda o ramo o radice o una parte dell'albero) non sopra. L'entrata sopra è pericolosa perchè colpita dai fulmini."