Tanthrob

Tanthrob, la Grande Città, il cuore pulsante del Continente di Mor. Questo è il luogo dove tutti i nodi vengono al pettine, dove tutto ciò che deve accadere accade, e spesso anche quello che non deve.
Situata praticamente al centro geografico del continente, Tanthrob è la città che funge da capitale di fatto in un continente di piccoli regni e città-stato. Anche se non dal punto di vista strettamente politico, Tanthrob influenza l'intero Continente di Mor in quanto punto di snodo per tutte le rotte commerciali più importanti (come ad esempio la direttiva Smeralda-Bornamor) e sede delle gilde più potenti (ad esempio il Tribunale, la Gilda dei Mercanti e la Gilda dei Fabbri).
La Grande Città è composta da una Piazza centrale, dove sorge la statua del Viandante e dove ha luogo quotidianamente il Grande Mercato, e quattro direttrici principali che attraversano la piazza e dividono le otto slice (o ottavieri) che formano il resto del territorio.
Un servizio di trasporto pubblico consente di viaggiare in senso orario e antiorario attorno alla città.
Storia
Per definizione, la fondazione della città è avvenuta nell'anno zero Dopo Tanthrob (D.T.). Molti e variegati sono i racconti sulle sue origini, ma tutti identificano come figura centrale quella del Viandante, immortalato nella statua che ancora oggi sorge nella piazza centrale della città.
Tutti gli Storici sono concordi, inoltre, nell'attribuire un carattere straordinario alla serie di eventi che ha portato alla fondazione della Grande Città e al lungo periodo di prosperità del continente che ne è seguito. I più azzardati legano questa anomalia storica alla leggendaria Gilda dei Viaggianti.
Le otto slice
Le slice, o ottavieri, sono le sub-città della quale Tanthrob è composta. Ogni slice è di fatto indipendente, anche se Tanthrob vive e prospera del legame simbiontico che lega molte delle slice le une alle altre: i nobili di Fatois non potrebbero mai poltrire e dare festini nelle loro gigantesche ville se a Mitzo-α i loro inviati non chiudessero ogni giorno trattative da centinaia di migliaia di monete d'oro. Le loro guardie non sarebbero ben equipaggiate se non fosse per la leggendaria Gilda dei Fabbri di Har-ma-toor, che a sua volta ha bisogno di Fu-ki per la manodopera a basso costo che fornisce, nonchè dei chierici di Set-malion per mantenere vivo il culto del dio Moradin.
Tanthrob è dunque un complesso organismo fatto di patti, alleanze, delicati equilibri e improvvisi tradimenti, che per migliaia di anni ha prosperato per la gioia di molti e la sofferenza di molti altri.
Ω-wirtig
L'ottaviere degli ultimi. Da secoli abbandonato dai nobili patroni che gli garantivano un barlume di dignità nonchè voce in capitolo in qualsivoglia disputa economica o politica, Ω-wirtig verte ora in uno stato di più totale degrado. Chi è così sfortunato da non poter scappare finisce irrimediabilmente al servizio dell'una o l'altra banda criminale. Le guerre territoriali tra questi gruppi rendono una visita a questa slice quantomeno indesiderabile, e fanno mal sperare in una futura ripresa dell'ottaviere.
Mitzo-α
In questo ottaviere hanno sede le più importanti aziende e banche di Tanthrob, nonchè il Tribunale di Tanthrob (da non confondere con il Tribunale).
Ormallion
L'ottaviere sede della Gilda dei Maghi e della mitica Biblioteca delle Rune. Al suo interno si trova il Quartiere Bordeaux, nota meta turistica, al centro del quale sorge la Magione Arcobaleno (sede, tra l'altro, della biblioteca). Sempre nel Quartiere Bordeaux gli avventori possono assaggiare le famose bevande incantate della Locanda della Scaglia di Drago.
Come in Set-malion, in questa slice è vietata l'introduzione di armi di qualsiasi tipo.
Fatois
Questo ottaviere ospita le venti Nobiltà e le loro immense ville, nonchè il Palazzo di Primaneve dove le Nobiltà si ritrovano ogni inverno per discutere e concludere affari.
La slice ha una topologia particolarmente semplice: una lunga e larghissima strada porta dalla Piazza al Palazzo di Primaneve, e ai suoi lati, in ordine crescente di importanza (e di fastosità) si collocano le venti ville delle Nobiltà.
Har-ma-toor
L'ottaviere-fucina dove vengono forgiate le più pregiate armi e armature di Tanthrob con la Pietra Rossa estratta dalla Miniera Scarlatta. L'intera slice è governata dalla Gilda dei Fabbri, il più grande clan nanico del Continente di Mor, che possiede anche i diritti minerari sulla Miniera Scarlatta.
Fu-ki
Una delle slice più vibranti ed eccentriche della città, sede di pittori, musicisti e artisti di ogni tipo. Il carattere esuberante dell'ottaviere si può notare anche dall'architettura eccentrica dei suoi edifici.
Al suo interno sorgono la nota Locanda dell'Uovo Marcio, seduta stabile del leggendario bardo Trent Quattropalle della Compagnia dei Taglianodi e gestita dal silenzioso mezzelfo Rudolph, e l'alternativa Libreria della Pagina Vuota.
Set-malion
L'ottaviere dei chierici, dei monaci e degli eremiti. Qui tutte le religioni convivono più o meno pacificamente da secoli, e gli abitanti di tutte le altre slice vi si recano per espletare funzioni religiose o cercare espiazione per i propri peccati.
Molti dei chierici e dei monaci sono orfani abbandonati alle porte di un tempio quando erano ancora in fasce. I templi vivono delle offerte dei fedeli, dei beni di prima necessità che essi stessi producono, e del ricavato delle Adorazioni.
I templi più importanti sono quelli (rivali) di Heironeous ed Erythnul. Specifichiamo che a Tanthrob tutte le fedi sono tollerate, ma i sacrifici umani sono vietati dal Patto d'Inverno.
Come in Ormallion, in questa slice è vietata l'introduzione di armi di qualsiasi tipo.
Kronin-fahlor
Su questa slice avvolta nel mistero si hanno poche informazioni di appurata veridicità. Kronin-fahlor è sotto la diretta giurisdizione del Tribunale, che da un lato tratta l'ottaviere come il proprio quartier generale, dall'altra non si cura affatto di ciò che avviene al suo interno purchè non violi le proprie (fumose) prescrizioni.
Il risultato è che l'ottava slice è un luogo pericoloso, ermetico, nel quale trovano rifugio le creature più strane e le pratiche più disdicevoli, inadatto alla vita sedentaria ma ricco di segreti e risposte ad antichi misteri per chi osa avventurarcisi.